[블리즈컨18]'WoW 클래식' 이언 해지코스타스 디렉터 "그때 그 시절 경험 그대로 제공할 것"

등록일 2018년11월04일 03시52분 트위터로 보내기

 

전 세계 블리자드 팬들을 위한 축제 ‘블리즈컨 2018'이 어느덧 2일차에 접어든 가운데, ‘월드 오브 워크래프트 클래식'을 개발하고 있는 개발팀과의 그룹 인터뷰가 현장에서 진행됐다.

 

‘월드 오브 워크래프트 클래식'은 지난해 ‘블리즈컨 2017' 현장에서 처음 공개됐다. 현재 ‘월드 오브 워크래프트'는 서비스가 10년 이상 계속됨에 따라 다수의 확장팩들이 출시되어 게임 콘텐츠의 볼륨은 늘어났지만, 새로운 것이 아닌 과거 ‘오리지널' 당시의 재미와 경험을 느끼고 싶어하는 유저들도 존재했다.

 

이에 블리자드는 ‘클래식'이라는 이름으로 PC MMORPG 시장에 한 획을 그은 전설적인 타이틀 ‘월드 오브 워크래프트'의 초창기를 구현하기로 결정했다. 게임은 막바지 담금질에 한창이며, 그 결과물은 2019년 여름에 확인해볼 수 있을 예정이다.

 

이날 그룹 인터뷰에는 이언 해지코스타스(Ion Hazzikostas) 게임 디렉터와 오마르 곤살레스(Omar Gonzalez) 선임 소프트웨어 엔지니어가 참석해 ‘클래식'과 관련된 질의응답을 진행했다.

 

아래는 인터뷰 내용 전문.

 

좌측부터 이언 해지코스타스(Ion Hazzikostas) 게임 디렉터, 오마르 곤살레스(Omar Gonzalez) 선임 소프트웨어 엔지니어
 

‘클래식'은 과거 모습을 그대로 보여주는 것이 목표인가? 아니면 보완해야 할 부분은 개선, 또는 재해석 할 생각인가
우리의 목적은 2006년 당시 ‘월드 오브 워크래프트'의 특징을 그대로 살리는 것이다. 이를 위해서는 현재 존재하는 많은 기능들이 제거되어야 한다. 그것들은 당시의 플레이를 똑같이 경험하는데 도움을 주지 않는다. 예를 들어 현재 라이브서버에는 ‘던전 찾기'라는 기능이 있는데, 쉽게 파티 인원을 찾고 던전으로 순간이동을 하는 기능이다. 하지만 ‘클래식'에서는 이를 적용하기 어렵고, 또 예전의 경험과는 다르기 때문에 이러한 옵션들은 제거된다. 다만 게임 플레이에 영향을 주지 않는 우편함 등은 그대로 유지될 것이다.

 

‘월드 오브 워크래프트'를 해보지 않은 유저들이 어떤 부분에서 재미를 느낄 수 있을까

예전 ‘오리지널' 당시의 느낌을 그대로 느끼고 싶어 하는 경우도 있겠지만, ‘클래식'을 통해 처음 접하는 유저들도 충분히 게임을 재미있게 즐길 수 있을 것이다. 사실 ‘클래식'이 제공하는 플레이 경험은 페이스나 템포 측면에서 현재의 ‘월드 오브 워크래프트'보다는 다소 느리고, 커뮤니티 경험이 중심이다. 하지만 기존 ‘월드 오브 워크래프트' 유저, 그리고 즐겨보지 않은 유저 누구나 쉽게 즐길 수 있을 것이다. 또 현재 라이브 서버를 즐기는 유저가 쉬고 싶다면 계정이 연동되기 때문에 클래식으로 잠시 떠나는 것도 가능할 것이다.

 

2018년에 2006년 코드를 검토하면서 생긴 재미있는 일화가 있나
옛날 코드를 보면서 궁금한 점이 생겨 코드의 설명을 보다가, 코드를 작성한 사람의 이름을 살펴보니 내 이름이 나오더라. 2006년에 내가 쓴 코드를 2018년에 다시 본 그 경험이 기억에 남는다. 그때 당시 코드 썼던 코드를 복원하는 경험 자체가 좋은 것이라고 본다.

 

콘텐츠의 범위, 그리고 패치의 시점은 어디까지 제공되나
콘텐츠를 순차적으로 해제하는 것이 중요한 만큼, 모든 콘텐츠가 한번에 열리지는 않고 순차적으로 오픈 될 것이다. ‘클래식'이 출시된 후 피드백을 살펴보고, 유저들의 요구를 파악해 나갈 것이다. 우선은 2006년 시점에 맞춘 게임을 출시하는 것이 최종 목표다.

 



 

‘클래식'은 과거 나왔던 콘텐츠를 반복하는 것이어서 콘텐츠 소모가 우려된다. 향후 서비스의 방향성은 어떻게 되나
그 시점이 되면 플레이어들이 원하는 것이 무엇인지 파악해 움직일 것이다. 계획을 세우는 것이 쉽지는 않다. 다만 스토리 경험은 반복적이지만 색다른 재미를 분명 느껴볼 수 있을 것이다.

 

레벨링 과정도 궁금한데, 최고 레벨까지의 경험치에 변화가 있나
‘클래식'은 ‘오리지널' 당시의 모든 것을 구현하는 것이 목표이기에, 경험치나 템포도 똑같이 구현될 것이다. 사실 ‘디아블로2'를 처음부터 즐기고 싶다면 CD를 넣고 그냥 게임을 하면 되지만, ‘월드 오브 워크래프트'는 온라인게임이기에 그것이 가능하지 않다. ‘클래식'은 옛날 그대로, 충실하게 재구현 하는 것을 목표로 하고 있다.

 

과거에 불편했지만 ‘클래식'에서 개선된 것은 무엇이 있나
현재 시점에서는 우리의 기술력이 오른 만큼 핵이나 불법 치트 프로그램을 조금 더 잘 관리할 수 있을 것이다. 해킹을 미리 예방할 수 있다는 점도 마찬가지다.

 

과거 ‘월드 오브 워크래프트'를 그대로 복원한다면 예전에 사용했던 매크로를 그대로 사용할 수 있게 되는 것인가
현재는 애드온을 만드는 사람들의 기술력도 올라갔고, 애드온 자체가 발전했기에 옛날 게임에 도입하면 버튼 하나로 모든걸 해결할 수 있을 정도가 될 것이다. 이는 게임에 안좋은 영향을 주기 때문에, 게임 자체에 악영향을 끼칠 수 있는 것은 지금과 같이 사용을 제한할 예정이다.

 



 

유저들의 피드백을 받는다고 했는데, 향후 ‘클래식'만의 콘텐츠를 업데이트할 계획도 있나
현재로서는 계획이 없다. 버그 등을 개선하는 것 외에 시스템적으로 큰 업데이트를 할 계획은 없다.

 

캐릭터나 아이템을 이동하는 기능도 제공할 계획인가
그렇지 않다. 현재 라이브 서버와 클래식은 완전히 다른 게임으로 봐야 한다. 현재 라이브 서버에는 과거부터 꾸준히 즐기며 각종 탈 것 등의 수집품을 모은 유저들이 많은데, 만약 ‘클래식'에서 이를 쉽게 얻고 이동한다면 불공평하고 문제가 될 수 있다. ‘클래식'에서 라이브 서버로 이동하는 것은 지원하지 않을 것이며, 반대로도 마찬가지다. ‘클래식' 서버는 그때 당시의 재미와 경험을 위해 플레이해야 하는 것이기에, 수집품(보상)을 쉽게 모으기 위해 플레이 하는 것은 지원하고 싶지 않다.

 

코드를 새롭게 짠다고 했는데 에드온을 별도로 개발해야 하는 것인가
과거 애드온이라면 매우 단순한 애드온만 사용 가능할 것이고, ‘클래식'이 출시되면 애드온도 새롭게 개발되어야 할 것이다.

 



 

흑마법사나 사냥꾼의 가방 문제는 어떻게 개선되었는지 궁금하다
흑마법사의 영혼석 전용 가방, 사냥꾼 전용 가방 등도 모두 그대로다.

 

내부에서는 탈 것인 일명 ‘천골마'를 구매하기까지 어느 정도의 시간이 필요할 것이라고 예상하나
과거와 유사하다. 물론 지금은 커뮤니티가 활성화 되어 있기에 정보 공유가 쉽게 이루어지지만, 절대적인 플레이 타임은 비슷할 것이다. 그때 그 시절만큼 얻고 나면 성취감을 느낄 수 있을 것이다. 또한 공격대 준비 과정도 유사할 것이다.

 

친구 기능이나 해상도, 음성 채팅 등 각종 시스템 관련 기능도 그대로인지 궁금하다
옛날 게임이 현재 플랫폼에서 돌아가도록 하는 것이기에, 현재 시스템에 게임이 잘 구동될 수 있도록 수정될 것이다. 게임의 디폴트 세팅은 와우 그대로 느낄 수 있도록 되어있지만, 플레이어가 본인 입맛에 맞게 수정할 수 있다. 또 모든 블리자드 게임과 같이 ‘클래식' 또한 배틀넷의 소셜 기능을 사용할 수 있다. 대신 현재 라이브 서버에 있는 ‘레벨 별 커뮤니티'는 추가되지는 않을 것이다.

 

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