[지스타18] 넥슨 이현기 디렉터 "드래곤 하운드 기존 게임에서 느낄 수 없었던 재미 줄 것"

등록일 2018년11월16일 10시10분 트위터로 보내기

 

소문이 무성했던 넥슨의 신작 온라인 액션 RPG '드래곤 하운드‘가 부산 벡스코 ’지스타 2018‘을 통해 관람객들에게 최초로 공개됐다.

 

드래곤 하운드는 넥슨이 개발 중인 PC 온라인 액션 RPG로 말을 타고 사냥터를 질주하는 쾌감을 바탕으로 기계팔 ‘중완’을 사용한 대형화기를 이용한 전투가 특징이다. 무기의 종류에 따라 몬스터에게 피해를 입힐 수 있는 유형이 각기 달라지며 무기별로 특색이 살아 있는 무장과 탄환을 준비해 효과적인 전투를 즐겨야 된다.

 

지스타 2018을 통해 최초로 공개된 시연 버전에서는 간단한 튜토리얼 이후 가장 기초적인 드래고 사냥을 체험해볼 수 있었다. 게임의 본격적인 게임을 체험하지는 못했지만 게임의 독특하고 독창적인 컨셉에 이용자들의 호평이 이어졌다.

 

다음은 넥슨 드래곤 하운드 이현기 디렉터와의 일문일답.

 

시연 시간이 굉장히 짧은데 이유가 있는가?
시연버전에서는 게임의 디테일한 부분 보다는 우리 게임이 어떤 게임인지를 직관적으로 보여주고 싶었기에 전투 부분을 중심적으로 보여주었다. 시연버전에서는 구현시키지 않았지만 사냥하는 모든 몬스터는 장기와 후각, 시각, 청각이 존재하고 어느 부분에 피해를 입느냐에 따라 몬스터의 반응이 다르다. 몬스터의 가죽은 인장강도와 경도가 구현되어 있으며 해당 몬스터의 공략에 가장 적합한 무기를 이용해 약점을 만들고 전투를 유리하게 이끌어나갈 수 있다.

 

말을 타고 드래곤을 사냥하는 독특한 컨셉을 가지고 있는데 게임의 모티브나 테마를 설명한다면?
게임은 최초 횡스크롤 형태의 모바일 2D 게임이었다. 그런데 용이 크기가 크다보니 게임 내에서 구현이 가능한 것들에 한계가 있었고 이를 구현하기 위해 가장 적합한 형태를 고민하다가 PC버전의 개발을 확정지었다. 개인적으로 로망이 있는 게임을 만들고 싶었는데 드래곤 하운드는 차이니즈 고딕, 스팀펑크가 섞여 있고 기술 수준은 1차세계대전 수준으로 유지되고 있다. 말은 게임 내 세계관에서 가장 힘 쎄고 빠르며 일상생활에서 말을 이용하는 부분이 많다.

 

빠른 템포의 전투가 특징이다

 

처음 게임이 공개되었을 때 몬스터헌터와 굉장히 유사한 점이 많다는 의견이 있었는데 이에 대해 어떻게 생각하는가?
몬스터헌터와 비교하면 영광이다. 우리 게임을 굳이 표현하자면 ‘몬스터헌터 월드 오브 탱크’ 정도로 이해하면 될 것이다.

 

모든 전투가 말 위에서 진행이 되는 것인가? 기본적인 전투 컨셉이 궁금하다
우리 게임의 전투 필드는 굉장히 넓고 여기서 전투를 하기 위해서는 말을 이용해야 된다. 쉽게 생각하면 플레이어는 켄타우루스라고 생각하면 된다. 유저들은 기본적으로 말 위에서 내릴 일은 없지만 움직이는 마을 웨이마오치가 올 경우 말을 키우거나 교류 활동을 하는 등 다양한 활동을 체험해 볼 수 있다.

 

단축키 역시 대부분이 제외됐다

 

기본적으로 게임 진행 방식은 원거리 무기를 무장한 채 진행하는 슈팅 게임에 가깝다. 근접전은 고려하고 있지 않는가?
중완이 없이 사용할 수 있는 무기가 5종 중완을 사용하는 무기가 10종 정도가 된다. 물론 중검, 중거, 야창 등의 근접 무기가 존재하지만 몬스터와 근접해서 전투를 하는 것은 많은 리스크를 동반하기 때문에 보조 수단으로만 사용하지 않을까 생각한다.

 

체험 버전에서는 게임이 내세우는 전략적인 플레이가 힘들었는데 이러한 전술적 플레이가 어떻게 진행되는지 궁금하다
시연버전에서는 장기 손상과 같은 디테일한 부분이 생략되어 있었다. 정식 버전에서는 기본적으로 캐주얼하게 플레이를 할 수 있지만 하드코어버전에서는 굉장히 디테일한 전투가 필요하다. 가령 예를 들면 용의 목에 화염샘이 있는데 사냥 중에 이 부분을 손상시키면 용이 브레스 공격을 하지 못한다.

 

하지만 화염샘이 터지기 전까지의 몬스터 공격이 굉장히 위협적이고 불에 맞게 되면 상당한 피해를 입게 되는데 이를 위해서 불이 붙은 유저를 도와주는 서포트군이 있어야 된다. 브레스를 못 쏘는 용은 강력한 근접 공격을 하며 날뛰는데 이러한 움직임이나 어그로를 끌어줄 역할군을 정하는 등 세부적인 플레이가 필요하다. 공략법중에는 몬스터의 동매을 절단해 피를 소모시켜 과다출혈로 죽이거나 청각이나 시각을 끊는 등 다양한 방법으로 사냥이 가능하다. 

 

게임 내 등장하는 용의 특징이 있다면?
용은 30종이 준비되어 있다. 날개가 없는 고릴라 형상의 드래곤, 마을웨이마오치의 절반 수준의 거대 몬스터 등 다양한 몬스터가 존재하며 일반적인 장기의 위치나 형태가 다른 몬스터 등 다양한 몬스터가 존재한다.

 

테스트에서 사냥한 용의 크기는 게임 내에서 작은 편에 속한다

 

몬스터의 수량을 유저나 서버 단위에서 공유되는지 궁금하다
움직이는 마을 웨이마오치의 움직임에 따라 제한이 사냥하거나 이동할 수 있는 영역에 제한이 생기게 된다. 이밖에도 최고난이도의 몬스터 수렵도 제한이 있다. 

 

게임의 최종 엔드콘텐츠는 무엇이 되는가?
몬스터 자체 보다는 몬스터 장기에 따른 행동 변화, 수집 등 같은 몬스터를 다양하게 즐길 수 있게 하는 것이 기본적인 게임의 목표다. 엔드콘텐츠의 경우 결국에는 우로보로스라는 세계관에서 가장 거대한 용을 사냥하는 레이드 콘텐츠가 최종 콘텐츠가 될 것이다. PvP의 경우 게임의 컨셉상 대인전에서 대형 몬스터를 상대로 하는 화기를 사용한다는 부분에서 많은 논의가 있는데 이 부분도 고려하고 있다.

 

한 번의 전투 시간이 얼마나 되는지 어느 정도의 유저가 참여하는지 궁금하다 또 전투에서 얻은 자원을 유저들끼리 거래할 수 있는가?
일반적으로 10~15분 정도의 전투 시간을 필요로 한다. 게임 내의 활동이 필요한 반복적인 전투 부분은 매니지먼트 시스템을 적극 활용할 것이다. 자원과 채집물의 공유는 아직까지 확정된 것이 없지만 현재는 개인이 사용하는 것으로 가닥을 잡았다. 

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