[리뷰]원작 팬 아니라도 즐거운 게임, '던전에서 만남을 추구하면 안되는 걸까 ~메모리아 프레제~'

등록일 2018년12월18일 11시15분 트위터로 보내기



 

일본은 물론 한국에도 팬이 많은 인기 라이트노벨, 애니메이션 '던전에서 만남을 추구하면 안되는 걸까'(이하 던만추)를 기반으로 제작된 게임 '던전에서 만남을 추구하면 안되는 걸까 ~메모리아 프레제~'(이하 던메모)가 빠른 업데이트를 진행하며 꾸준히 인기를 얻고 있다.

 

이 게임은 원작 라이트노벨 및 애니메이션 1기, 2기를 기반으로 개발된 모바일 턴제 RPG로, 원작 테이스트를 잘 살리면서 애니메이션 장면을 적절히 활용해 원작 팬들 뿐만 아니라 원작을 감상하지 않은 게이머들까지 '던만추' 세계로 끌어들이고 있다.

 

크리스마스 이벤트가 한창 진행주인 가운데, 출시 2달째를 마무리하고 있는 던메모의 장단점에 대해 정리해 봤다.

 

기사 작성, 스크린샷 촬영: 이혁진 기자

기사 협력, 길드장: 게임포커스 리뷰어 김명훈

 

던메모의 장점은 무엇보다 원작 작가가 공인한 게임으로 원작에 등장하지 않은 대화와 스토리, 설정을 풍부하게 담아 원작 팬들에게 새로운 재미, 더 큰 재미를 준다는 것이다. 애니메이션에 출연한 성우들을 그대로 기용한 풀보이스 스토리 전개로 원작을 감상하지 않은 게이머라도 애니메이션을 감상하는 느낌으로 게임을 즐기며 스토리를 확인할 수 있다.

 

스토리를 진행하거나 캐릭터를 수집하는 데 과금 유도 요소가 다른 게임들에 비해 상대적으로 매우 적다는 점이나, 게임만을 위한 오리지널 이벤트 스토리가 자주 업데이트된다는 점도 장점. 특히 과금 면에서는 과금으로 획득한 유료 재화로는 확실하게 최고등급 캐릭터를 확보할 수 있는 구성을 해 둔 점이 눈에 띈다. 물론 한계돌파 시스템으로 캐릭터를 완전히 성장시키려면 과금을 피할 수 없는 게 사실이지만, 좋아하는 캐릭터를 갖고싶다는 욕구는 적은 과금으로 확실하게 채울 수 있다는 점이 캐릭터 기반 뽑기를 메인 과금 요소로 도입한 다른 게임들과는 확실하게 차별화되는 요소이다.



 

단점을 굳이 찾아보자면, 전투에서 필살기를 제외한 스킬, 액션 연출이 단조롭다는 점과 스토리 전개에서 신규 일러스트가 거의 없이 애니메이션 장면 활용이 대부분이라는 점을 들 수 있겠다. 물론 애니메이션을 보지 않은 유저라면 후자는 단점이 아닐 수도 있을 것이다.

 

여기에 게임이 꽤 무겁고 요구하는 사양이 의외로 높다는 점, 캐릭터 육성(한계돌파)에 게임의 난이도 조절, 과금 등 핵심요소들이 모두 묶여 있다는 점에서 제대로 플레이하고 PVP와 PVE에서 높은 순위에 오르기 위해서는 과금과 플레이타임 모두 꽤 하드코어한 요구를 하는 게임이라는 점도 단점으로 받아들일 유저가 있을 것 같다.

 

원작 팬, 애니메이션을 감상한 입장에서는 이 게임이 원작 팬을 위한 게임이라는 느낌을 강하게 받게 된다. 일러스트도 원작과 외전을 담당한 일러스트레이터가 담당했고 애니메이션 성우도 그대로 출연하고 있으며, 애니메이션 장면 사용도 많다. 설정과 스토리가 원작을 따라가고 있어서 원작 팬은 게임으로 원작을 추체험하는 정도의 느낌을 받게될 것 같기도 하다.

 


 

현재 게임에는 애니메이션 1기, 2기의 내용(원작 소설로는 5권 정도)과 외전 '파밀리아 크로니클'의 류 편까지가 스토리로 제공되고 있다. 향후 업데이트가 어떤 방향으로 진행될지가 원작팬들의 관심사가 될 것 같다.

 

사실 이 게임은 일본에서는 서비스한지 1년여가 된 게임으로, 꾸준히 출석하고 일일 퀘스트만 진행하면 한정 이벤트 캐릭터를 제외한 대부분의 캐릭터를 획득해 육성할 수 있도록 구성되어 있다. 무상으로 제공되는 이리스(뽑기 등에 사용되는 재화)의 양이 많아 한정 캐릭터에 대한 욕심만 버린다면 꾸준히 업데이트되는 이벤트 스토리를 즐기며 장기적으로 무과금, 소과금으로 충분히 즐겁게 즐길 수 있는 게임이다.

 

원작 팬이 아닌 유저도 게임을 통해 캐릭터와 스토리에 빠져들어 원작의 팬이 될 수도 있고, 원작과 동떨어져 게임만의 팬이 되는 경우도 많은 것 같다.

 

던메모의 핵심은 캐릭터 육성인데, HP와 MP가 증가하는 '레벨' 개념의 '숙련도'와 함께 힘, 마력 등 스테이터스를 올릴 수 있는 팔나와 랭크(레어도) 증가가 병행된다. 여기에 장비 업그레이드까지 해야 해 육성에는 생각보다 많은 노력이 필요하다.

 

기본적으로 모든 캐릭터는 최고등급인 6성까지 랭크업이 가능하며 6성 캐릭터의 숙련도는 60이 상한이다. 하지만 해당 카드와 중복되는 카드를 하나 소비하면 숙련도 상한이 4 오르면서 스테이터스를 '많이' 올릴 수 있는 칸이 개방된다.

 

이 '한계돌파'는 총 5번 가능하며 특히 마지막 5번째 소위 '풀돌'때 메인 스테이터스를 엄청나게 올릴 수 있게 되기 때문에, 5번 풀돌한 캐릭터는 3번 돌파한 캐릭터 두명 몫을 한다고 해도 과언이 아닌 정도이다.

 

때문에 기본카드+한계돌파 5번까지 같은 카드를 총 6장 획득하는 게 중요하고 이벤트 시기에 획득 가능한 한정카드 같은 경우 기간 내에 6장을 다 획득하지 못하면 사실상 반쪽짜리 캐릭터가 되어버린다.(한정 캐릭터의 한계돌파를 위한 예외적인 방법이 존재하긴 함)

 

신규 이벤트에서는 '이벤트 한정 캐릭터 한정 픽업' 이 등장하고, '특정 캐릭터가 확정으로 1개 나오는' 유료 가차가 등장한다. 무료로 주는 이리스를 소진하여 6개를 획득하지 못한 경우 이벤트가 끝나기전에 유료가차를 해서라도 획득하고 싶어지게 마련이며 기자 역시 이 유혹을 이기지 못하고 매번 과금을 하고 있다.

 

3성 캐릭터 중에도 일부 쓸만한 캐릭터가 존재하지만 연출, 일러스트, 성능 모든 면에서 4성 캐릭터가 파티 구성의 핵심을 차지하게 된다. 뽑기에서 4성 캐릭터가 나올 확률은 3% 정도로 평상시의 뽑기는 태반이 2성 중복, 3성 중복이기 때문에 평소 뽑기에 열을 올리기보다는 꾸준히 이리스를 모아 이벤트에 소비하는 식으로 플레이를 하게 된다.

 


 

물론 매주 번갈아가며 오픈되는 경쟁 콘텐츠에서 두각을 나타내려면 매번 바뀌는 메타에 필요한 캐릭터를 획득/육성하기 위해 재화를 소진해야 하지만...

 

한국 서비스 한달을 넘기며 순항하고 있지만 시작부터 일본 서비스의 최신 빌드를 바로 내버려서 금방 지쳐버린 유저도 꽤 많아 보인다. 장기적으로 서비스를 이어가기 위해서는 아시아 서버를 위한 뭔가 다른 플랜이 필요해 보이기도 한데...

 

오픈 초기부터 숨가쁘게 달리다 잠시 여유가 생기면 할 게 없다고 느끼게 되어버린 한국 유저들을 어떻게 만족시켜야할지 잘 감이 오지 않는 게 사실이다. 한국 직접 서비스를 선택한 WFS가 어떤 방안을 갖고 있을지 지켜봐야겠다.

 

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