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[신년기획 인터뷰]2019년 큰 도전 나서는 에픽게임즈코리아, 박성철 지사장 "에픽게임즈 스토어, 게임 생태계 바꿀 것"

등록일 2019년01월04일 16시20분 트위터로 보내기
 
* 게임포커스에서는 2019년 새해를 맞아 2018년 두각을 나타내고 2019년에는 더 큰 도전을 준비중인 국내외 게임사의 이야기를 연속해서 들어보는 시간을 마련했다. 이번 순서에서는 지난해 '포트나이트'로 글로벌 게임시장을 정복하며, 게임엔진은 물론 게임 서비스에서도 세계적 게임사로 우뚝 선 에픽게임즈의 이야기를 들어봤다. 에픽게임즈는 2018년말 PC게임 디지털 유통 플랫폼 '에픽게임즈 스토어'를 발표했으며, 2019년에는 모바일 스토어도 론칭해 개발자들을 위한 플랫폼으로서의 입지를 넓혀나간다는 계획이다.
 
2018년, 세계적으로 가장 주목받은 게임사는 에픽게임즈였다. 오랫동안 개발해 선보인 '포트나이트'가 유저들에게 사랑받으며 PC, 모바일, 콘솔까지 모든 플랫폼에서 승승장구했다. 게임엔진에 이어 게임 서비스에서도 대성공을 거둔 데 이어, 에픽게임즈는 연말 '에픽게임즈 스토어'라는 디지털 게임유통 플랫폼을 발표해 세계 게임업계를 깜짝 놀래켰다.
 
국내로 눈을 돌려도 언리얼 엔진 사용이 크게 늘었고 포트나이트 서비스를 시작했으며, 지스타 2018에는 해외 게임사 최초로 메인스폰서로 나서 화제를 모았다.
 
에픽게임즈는 2019년, 포트나이트 글로벌 e스포츠 대회를 준비하고 있으며, 에픽게임즈 스토어를 모바일로 확장할 계획이다. 에픽게임즈코리아 박성철 대표를 만나 2018년을 돌아본 소감과 2019년 전망, 그리고 에픽게임즈 스토어의 향후 전개에 대한 이야기를 자세히 들어봤다.
 
지스타 메인스폰서로 참가해 얻은 세 가지 성과
에픽게임즈코리아는 지난 2018년 지스타에 메인스폰서로 참가해 BTC 부스를 냈다. BTB 부스로는 늘 참가했지만 BTC는 이번이 첫 참가였는데... 가장 먼저 박 대표에게 지스타 2018에 메인스폰서로 BTC 부스를 낸 소감과 그를 통해 얻은 것이 무엇인지를 들어봤다.
 
박성철 대표는 "BTC 전시장에는 관람객 입장에서만 들어가다 이번에 처음 나가게 되었는데, 적은 인력으로 준비해서 진행해야 해 걱정도 많이 했다"며 "BTC에 처음 나갔지만 이왕 나가는거 제대로 하자고 생각해서 메인스폰서까지 맡게 되었다. 부산 시내부터 행사장까지 준비를 많이 했다"고 지스타를 준비하던 시기를 회상한 후 지스타 BTC 부스 출품의 성과로 세가지를 이야기했다.
 


 
"첫째는 에픽게임즈와 포트나이트의 인지도를 올렸다는 것이다. 지스타에 나가고 TV광고를 진행하는 등으로 한국 유저들이 포트나이트를 많이 알게 되었고, 해외에서 얼마나 인기있는 게임인지도 100%는 아니더라도 현장에서 많이 느끼고 가신 것 같다. 처음부터 정량적으로 점유율이 폭발적으로 느는 걸 기대한 건 아니었다. 게임사업을 처음으로 직접 하는 데 있어 진지하게 하겠다는 의지를 표현할 필요가 있다고 생각했고, 그런 면에서 우리의 강력한 의지가 전달된 건 좋았다고 생각한다.
 
두번째는 에픽게임즈 부스가 '포트나이트가 다른 게임들과 어떤 면에서 다른가' 하는 부분을 잘 표현한 것 같다. 언론이나 다른 회사 분들도 기존 지스타 부스와 달리 외국 게임쇼에서 볼 수 있는 부스를 본 것 같다는 평을 하던데, 자유분방한, 틀에 박히지 않은 게임 배치나 몸으로 즐길 수 있는 놀이 등 포트나이트가 지향하는 바를 알려주고 차별화되는 부분을 알려주는 데 성공한 것 같다.
 
세번째는 2019년에 포트나이트 월드컵이 시작되는데 포트나이트가 보는 재미가 있는 게임이라는 점을 알린 점을 좋게 평가하고 싶다. 포트나이트는 다른 게임들처럼 메타가 정해진 게임이 아니라, 창의적인 전술이 필요한 게임이다. 마치 스타크래프트에 빌드가 정해져 있고 빌드를 어떻게 타느냐에 따라 초반에 승부의 향방이 정해지는 것처럼 정해진 전략전술이 있는 게 아니라, 포트나이트는 창의적인 플레이가 요구된다. 아마 그런 점에서 한국 유저들이 낯설어하는 부분이 있는 것 같기도 하다.
 
그런 창의적인 요소가 포트나이트를 초반부터 재미있게 만들어주는 요소이다. 예측할 수 없도록 순간순간 전략이 바뀌고 게임의 판도가 변한다. 지스타에 나가기 전부터 포트나이트는 보는 재미가 뛰어나다고 생각했는데 실제 현장에서 스트리머들을 불러 대회를 진행하니 포트나이트를 잘 몰라도 관람객들이 통로를 다 막고 참여하고 봐 주시더라. e스포츠 가능성을 현장에서 볼 수 있었다"
 
이런 성과를 얻었기에 지스타 BTC 부스 출품은 잘 한 것 같다는 게 박 대표의 설명이다.
 


 
지난해 지스타에서는 각 게임사가 출품한 신작 게임 중 AAA급 타이틀들이 대부분 언리얼 엔진을 채택하고 있다는 점이 잘 드러났다. 언리얼 엔진 라이선스 계약을 맺은 지 7년만에 나온 스마일게이트의 '로스트아크'가 흥행에 성공했다는 점도 에픽게임즈에게 좋은 소식이었다.
 
"지스타에 전시된 게임 중 모바일에서 AAA급 타이틀 숫자가 지속적으로 늘고있다. 지스타에 출품된 게임 외에 따로 관리중인 게임도 늘고 있어서 2018년에도 엔진 부문의 성장이 이어졌다. 올해 2019년 역시 엔진 부문의 성장은 계속될 것이라 예상한다.
 
AAA급 모바일게임 개발에서 언리얼 엔진 사용률은 계속 늘어날 것이다. PC 온라인 쪽은 원래 언리얼 엔진이 가장 강한 분야였는데 진행중인 프로젝트도 많고 2018년 나온 로스트아크나 포트나이트, '배틀그라운드' 등이 모두 성공하면서 2019년에도 언리얼 엔진의 강세가 이어질 것 같다"
 
언리얼 엔진이 게임개발 뿐만 아니라 방송 등 다른 분야에서의 사용도 크게 늘고 있다는 점에서 2019년은 에픽게임즈에게 더 도약할 한해이자 가장 바쁜 한해가 될 것 같다.  에픽게임즈 코리아에서는 비게임 분야에서의 채용도 늘려 2019년에는 국내에서의 수요 증가에 대처할 계획이다.
 
글로벌 게임시장에 지각변동 가져올 에픽게임즈 스토어
다음으로는 에픽게임즈가 깜짝 발표한 디지털 게임유통 플랫폼 '에픽게임즈 스토어'에 대한 이야기를 들어봤다.
 
에픽게임즈 스토어는 기존 플랫폼들이 매출의 30%를 떼가던 것에 비해 수수료를 1/3 수준인 12%로 낮춰 주목받았다. 다른 게임엔진으로 만든 게임도 출품할 수 있는 오픈형 마켓을 추구하면서도 언리얼 엔진으로 개발된 게임에는 엔진 라이선스비를 면제해 줘 혜택을 늘렸다.
 
에픽게임즈는 어떤 생각으로, 언제부터 에픽게임즈 스토어를 준비했는지, 그리고 PC에 이어 모바일에서도 에픽게임즈 스토어를 운영할 것인지 등등 궁금한 점이 한둘이 아닌데...
 
"에픽게임즈 스토어는 팀 스위니 에픽게임즈 창업자 겸 대표가 수년전부터 준비하고, 하고 싶어하던 분야이다. 에픽게임즈 스토어로 어떤 엔진으로 개발했는지와는 관계없이 개발자들에게 더 많은 것을 돌려주는 생태계 환경이 완성됐다고 본다. 개발에서 언리얼 엔진을 제공하는 단계에서 더 나아가 개발자들이 만든 게임을 유통하는 과정에서도 도움을 주고 더 많은 혜택을 주기 위해 선보인 것이다.
 
우리가 가진 기존 플랫폼에서 언리얼 엔진과 포트나이트로 유저를 충분히 모아 생태계를 만들었으니, 이 부분을 같이 활용할 사업을 준비해 생각보다 빠르게 공개했다. 사실 개인적으로는 2019년 중 공개할 거라고 생각했는데, 빠르게 공개가 되었으니 한국 개발자, 개발사들에게도 이 부분에서의 지원을 원활히 하기 위한 노력을 많이 해야할 것 같다"
 
실제 에픽게임즈는 수년전부터 인력을 할당해 에픽게임즈 스토어를 준비해 왔다. 팀 스위니 대표 본인이 개발자이자 인디로 시작해 사업을 일으킨 만큼 개발자들에게 더 많은 부분이 돌아가야 하는데 그렇지 못한 시장 환경, 생태계에 아쉬움을 갖고 있었다고.
 
"팀 스위니는 개발자들에게 더 많은 몫이 돌아가야 한다고 생각하고, 주장해 왔다. 그런데 실제 생태계는 그렇게 돌아가지 않다보니 많이 아쉬워했던 게 사실이다. 우리가 할 수 있는 여건이 마련된 만큼 스토어 운영, 개발에 필요한 최소한의 수수료만 받고 유통할 수 있게 도와주자고 시작한 사업이다. 그 과정에서 언리얼 스토어가 아니라 에픽게임즈 스토어로 이름을 정한 것에서 알 수 있듯 다른 엔진으로 만든 게임들이 들어와도 된다"
 
박성철 대표의 설명이다.
 
다른 엔진으로 개발된 게임들에도 스토어를 개방했지만, 언리얼 엔진을 쓰는 회사에는 추가 혜택을 주겠다는 게 에픽게임즈의 생각. 언리얼 엔진 로열티 5%가 스토어 수수료 12%에 포함되도록 해 언리얼 엔진을 사용하는 개발자, 개발사들이 에픽게임즈 스토어로 게임을 출시하면 사실상 엔진을 완전 무료로 사용할 수 있도록 했다.
 
박 대표는 "플랫폼을 운영하는 회사라면 12%라는 숫자가 얼마나 많이 줄이고 낮춘 수치인지를 이해할 것"이라 강조했는데, 기존 플랫폼 사업자들이 공통적으로 30%라는 수수료를 유지하던 상황에서 에픽게임즈의 행보가 관심을 모으는 건 당연해보인다.
 
에픽게임즈는 PC 스토어에 이어 2019년 중에는 에픽게임즈 스토어 모바일 버전도 선보일 계획이다. iOS는 닫힌 생태계라 진입할 수 없겠지만, 안드로이드에서는 이미 포트나이트 자체 서비스로 할 수 있다는 걸 보여준 바 있다. 이미 많은 유저를 확보한 상태에서 시작하는 에픽게임즈 스토어 안드로이드 마켓은 공개 시 큰 파장을 일으킬 것으로 예상된다.
 


 
에픽게임즈 스토어는 이미 한국어도 지원하고 있는 상황. 하지만 한국 게임들을 합법적으로 출시하기 위해서는 심의도 받아야 하고 여러 제도적 절차를 거쳐야 한다. 국내에 법인을 두지 않고 그레이존에서 사업중인 밸브의 '스팀' 서비스와는 달리 에픽게임즈는 한국에 큰 규모의 지사를 두고 합법 영역에서 사업을 하는 게임사이기 때문.
 
"포트나이트와 언리얼 엔진으로 전 세계에 에픽게임즈 런처를 쓰는 유저가 많이 늘었다. 이 기회에 다른 서드파티 스튜디오들이 이 유저풀의 혜택을 보면 좋겠다는 생각에서 시작한 것이고, 개발사, 개발자들에게 매우 좋은 조건으로 시작한 것이다. 개발자들이 에픽게임즈 스토어를 많이 선택할 것이라 예상한다.
 
한국 게임사들을 봐도 국내에서는 자체 서비스를 진행할 수 있지만 해외에 나갈 때에는 선택지가 많지 않다. 스팀으로 내거나 퍼블리셔와 협업해야 한다. 거기에 좋은 선택지 하나가 더 생긴 것만으로도 좋은 소식일 것이다. 여기에 에픽게임즈 스토어를 이용하면 엔진 로열티 면제까지 제공된다.
 
표면적으로는 수수료만 파격적으로 낮은 스토어라고 보일 수도 있지만 가격경쟁만이 아니라 우리는 다른 점을 많이 보여줄 것이다. 가령 개발자들이 콘텐츠를 스토어에 올릴 때 콘텐츠의 발행, 유저 소통 면에서 많은 권한을 주고 싶다. 유저와의 소통을 플랫폼 운영사가 쥐고 있는 것이 아니라 개발사가 유저와 직접 대면할 수 있도록 하려 한다.
 
만약 A사 게임을 샀다면 뉴스피드를 통해 개발사가 유저들과 직접 소통할 수 있다. 스트리머 후원 프로그램도 있는데, 개발사들이 유통시장이 있어도 결국 퍼블리셔를 선택해 스토어 수수료 30%에 나머지 70%의 절반 정도를 또 떼고 가는 이유가 마케팅을 직접 하기 힘들기 때문이다. 이 구조를 바꾸고 싶었다. 12%의 수수료만 내고 88%를 고스란히 개발사가 다 갖고 마케팅을 할 수 있도록 하려 했다"
 
박성철 대표의 말처럼 중소 게임사가 해외에 나갈 때에는 현지 마케팅이 가장 큰 장벽으로 작용한다. 현지 퍼블리셔에게 게임을 맡기는 이유인데... 에픽게임즈 스토어에서는 인터넷 방송인들을 스토어에 품고 마케팅에 자유롭게 활용할 수 있는 시스템을 마련했다.
 
"스토어에 인플루언서들이 등록되어 있고 개발자가 지정해 이 사람들이 내 게임을 다운받아 플레이하도록 할 수 있다. 대신 수익을 셰어하는데 굉장히 유명한 사람이라면 첫 달 수입의 대부분을 제공해서 파격적으로 마케팅에 활용할 수도 있고 여러 명에게 조금씩 나눠줄 수도 있다. 이런 결정권을 개발자가 갖고 있다. 에픽게임즈 스토어에 게임을 올리고 조용히 팔아 88%를 다 가질 수도 있고, 초반에 유명 스트리머가 게임을 플레이하고 팔게 해서 게임을 알리고 장기적으로 더 큰 수익을 도모할 수도 있다. 에픽게임즈 스토어에서는 만명 이상의 인플루언서가 활동할 예정이다"
 
에픽게임즈 스토어는 론칭 단계에서는 사전 협의된 게임사의 게임들을 우선 공개했다. 하지만 스토어가 안정화되면 2019년 내로 언리얼 엔진을 자유롭게 사용하듯 모든 개발자, 개발사가 사용할 수 있는 오픈형 플랫폼으로 공개할 계획이다.
 
포트나이트, 믿고 하셔도 되는 게임
박 대표는 마지막으로 국내 언리얼 엔진 커뮤니티와 포트나이트 유저들에게 감사와 당부의 말을 전했다.
 
"언리얼 엔진 커뮤니티에는 먼저 언리얼 엔진을 사랑해주셔서 감사드린다는 말씀을 드리고 싶다. 언리얼 엔진은 여러 게임에서 쓰이는 것 외에 게임 외적으로도 많이 사용되는 엔진이다. 언리얼 엔진을 쓰는 것은 취업을 원하는 학생부터 콘텐츠를 잘 만들어 대기업과 경쟁할 수 있는 게임을 만들려는 개발자까지 모두에게 도움이 될 것이라 본다.
 
여기에 게임을 만들었지만 어떻게 팔아야 할지 모르겠다는 부분도 해결해 드릴 수 있는 선순환 고리를 완성한 것이 에픽게임즈 스토어다. 이제 개발자들이 게임을 만들어 판매하는 것까지 도와드릴 준비가 되어 있다. 아직 완성되었다고 할 수는 없지만 빈 곳을 채우는 과정이고 스토어가 곧 오픈형으로 공개될 것이다.
 
2019년은 게임 개발자 여러분이 저희를 계속 지지해 준 것에 대해 공룡들과 싸워서라도 개발자들을 위한 길을 가야한다는 창업주 팀 스위니의 의지를 증명하는 한해가 될 것이다. 언리얼 엔진을 믿고 사용해 주신 것에 대해 실질적인 혜택을 드릴수 있는 것이 기쁘고 잘 정착되게 노력할테니 응원해주시기 바란다.
 


 
포트나이트 유저 여러분께도 감사의 말을 먼저 전해야할 것 같다. 해외에서만큼 많은 사람들이 하고 있지는 않지만 지속적으로 즐겨주시는 분들이 계시고 항상 감사드린다. 주변에 유저가 적어 외로우실 수도 있는데 마케팅, 이벤트를 제대로 준비할 테니 친구들에게도 포트나이트의 매력을 알려주시고 같이 즐겨주시면 좋겠다.
 
올해 시작하는 포트나이트 월드컵은 기존 e스포츠처럼 프로게이머, 프로구단만 하는 것이 아니다. 온라인 예선에서 프로게이머들과 실력을 겨루고 상금을 노릴 수 있는 대회이다. 포트나이트 월드컵을 시청만 하지 마시고 뛰어들어 한번 겨뤄 보시길 권하고 싶다.
 
포트나이트를 믿고 계속 하셔도 된다는 것을 제대로 보여드리겠다. 저희는 단기 성과에 일희일비하는 게임사가 아니다"
 
에픽게임즈 스토어에 최대규모의 e스포츠 글로벌 대회, 여기에 기존에 하던 게임엔진 보급과 게임 외 분야로의 엔진보급 확대까지. 2019년은 에픽게임즈, 에픽게임즈코리아에 그 어느 때보다 비쁜 한해가 될 것으로 보인다.
 
특히 에픽게임즈 스토어에 국내 게임사, 개발자들의 관심도 쏠리고 있는데... 오픈형 공개 및 모바일 버전 공개를 기대하며 기다려 봐야겠다.
 
이혁진 기자 (baeyo@gamefocus.co.kr) 이기자의 다른뉴스
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