게임위, 2019년 첫 미디어 소통 간담회 개최, "선순환 구조 구축되면 게임 생태계 맑아질 것"

등록일 2019년01월31일 17시55분 트위터로 보내기

 

게임물관리위원회(이하 게임위)가 금일(31일) 서울 충정로 골든브릿지빌딩 지하회의실에서 2019년 첫 미디어 대상 소통 간담회를 개최했다.

 



 

이날 현장에는 게임위 이재홍 위원장을 비롯해 최충경 사무국장, 정래철 자율지원부 부장, 이상현 게임물관리부 부장, 김진석 경영기획부 부장, 한효민 경영지원팀 팀장 등 게임위 관계자들이 다수 참석했다. 게임위는 이날 급변하는 게임 생태계에 능동적으로 대응하기 위한 비전을 천명하고, 업무의 효율성을 강화하기 위한 조직 개편을 단행했다고 밝혔다.

 

특히 게임위는 이번 조직 개편을 통해 소통을 강조하는 한편, 공정하고 신뢰받는 등급 분류와 사후관리체계 확립에 나설 계획이다. 또한 정책과 교육 기능을 강화하고 자체등급분류제도를 안정화 궤도에 올려야 한다는 요구에 부응하기 위해 기존 8팀제에서 3부 9팀제로 개편했다.

 


 



 

현장에 참석한 이재홍 위원장은 "많은 분들이 게임위에 대한 기대감이 클 것이라고 생각한다. 게임산업은 어느 산업군보다도 빠르게 변화하고 있으며, 언젠가 게임이 국가 경제 산업의 한 자리를 차지할 것이라고 믿어 의심치 않는다"라며 "게임 산업이 신성장 동력으로 자리잡기 위해서는 우리 위원회 뿐만 아니라 정부, 업계, 이용자들이 함께 노력해야 할 부분이 상당히 많다. 진정한 한국의 대표적 먹거리 산업이 되기 위해서는 정부 차원의 대대적 지원과 긍정적 인식 전환을 위한 생태계 조성, 범 사회적 운동이 반드시 필요하다고 본다"고 말했다.

 

이어 이 위원장은 "지난 6개월 동안 위원회를 이끌어오며 많은 생각을 했다. 위원회에 씌워진 규제 기관이라는 이미지를 걷어내고, 건전한 생태계를 만들어 나가는 공공기관의 역할을 해야 한다는 것을 절감하고 있다. 이에 업무의 효율성 강화를 위한 위원회 조직 개편을 시행해, 조금씩 변화하고 있는 우리의 모습을 알려드리고자 한다"고 덧붙였다.

 

마지막으로 이 위원장은 "게임 산업이 우리 대한민국의 핵심 동력으로 자리매김하기까지 그 중심에서 산업, 문화와 함께 성장하며 생태계를 관리해 나가는 모습을 보여드릴 것이며, 지속적으로 소통하며 목소리를 경청하고자 노력하겠다"고 밝혔다.

 

자체등급분류사업자 지정, 이용자 및 사업자 대상 교육 등 2018년 성과 공개
이어 게임위 최충경 사무국장이 2018년 게임위의 주요 성과에 대해 간략히 브리핑 하는 시간을 가졌다. 최사무국장은 지난해 게임위가 게임물의 윤리성 및 공공성 확보를 통해 청소년을 보호하고, 불법 게임물의 유통을 방지한다는 비전을 설정해 2018년 한해 동안 다양한 부분에서 성과를 올렸다고 설명했다.

 



 

먼저 게임위는 주 1회 등급분류회의를 열고 게임물 등급분류 서비스를 제공했다. 또한 경찰과의 협업을 통해 불법 아케이드 게임물의 유통을 방지하는 한편, 구글과 애플을 비롯한 총 7개사를 자체등급분류사업자로 지정해 관리체계를 수립하고 안정화 시키기 위한 노력을 기울였다. 또한 위원회 내방 교육, 현장 방문교육, 진로체험버스 운영 등 다방면으로 이용자 및 사업자 대상 교육을 전개하고, 언론사 소통 간담회와 협의체 운영을 통해 대내외 소통도 강화했다.

 



 

게임위, 게임 산업의 성장을 위한 중장기 플랜 마련
이어 최 사무국장은 게임 산업에 대한 정책과 플랫폼의 경계가 점차 사라지고 있는 게임 시장, 점차 그 중요성이 대두되고 있는 IP의 중요성과 M&A를 통한 게임사의 확장, VR과 AI 연구의 본격적인 시작, 강자로 우뚝 선 중국과 국내 게임사들의 해외 진출 전략 등 국내외를 아우르는 다양한 게임계 10대 트렌드에 대해 소개하며, 이러한 변화무쌍한 게임계에 발맞춰 나가기 위해 중장기 계획을 수립하겠다고 밝혔다.

 

최 사무국장은 "위원회는 급변하는 게임산업의 중심에 서있다고 본다. 주류 문화로 자리잡은 게임산업과 위원회의 동반성장을 위한 중장기적 플랜이 필요한 시점이다. 위원회는 여기에 맞춰 나아가야할 방향성과 미래에 대해 모색하고, 중장기적 플랜을 꾸려 나갈 것"이라고 설명했다.

 



 

특히 게임위는 ‘건강한 게임문화 조성’이라는 핵심 미션을 설정하고, 이를 수행하며 환경 변화에 선제적으로 대응하기 위해 ‘건전한 게임문화를 이끄는 게임물 관리 전문 기관’이라는 비전을 수립했다. 또한 책임감, 신뢰, 소통, 혁신이라는 네 가지의 핵심가치를 선정했다.

 



 

더불어 국제 표준을 기반으로 한 합리적인 등급 분류 정책 시행, 게임위의 주 업무 중 하나인 사후관리 강화를 통한 건전한 게임 생태계 지원, 국민(이용자)과 함께하는 건전한 게임문화 조성, 조직 개편과 성과관리체계 개선 등을 통한 조직 운영 시스템 강화 등을 중장기 플랜으로 소개했다.

 

또한 민-관-학 통합의 네트워크를 구축해 각계 전문가의 의견을 수렴하고 합리적인 정책을 수립할 수 있도록 정책 연구기능을 강화하고, 자체등급분류제도의 안정화와 모니터링단 확충, 효율적인 불법 아케이드 게임물 단속을 위한 지방사무소 개설 등의 세부 사항도 공개됐다.

 



 

최 사무국장은 "게임위에게 원하는 바를 키워드로 정리하면 ‘소통 강화’, ‘공정하고 신뢰받는 등급분류 및 사후관리체계 확립’, ‘정책기능, 교육기능 강화’, ‘자체등급분류제도의 안정적인 운영’ 등 네 가지로 나타났다. 이러한 요구를 반영해 3부 9팀제로 조직 개편을 시행했다"고 설명했다.

 


 

이어 이번 소통 간담회에 앞서 준비된 사전 질문에 대한 답변과 함께, 현장에서 궁금한 사항에 대해 자유롭게 질문하는 질의응답 시간이 진행됐다. 아래 사전 질의 및 현장 질문을 정리했다.

 

(사전 질의) PC 온라인게임 결제 한도 이슈
위원회 또한 결제 한도 개선에 동의한다. 업계와의 협의를 통해 청소년 보호와 성인의 합리적 소비를 위한 방안을 마련 중에 있다. 빠른 시일 내에 방향이 정해질 것으로 기대하고 있다.

 

(사전 질의) 청소년 보호를 위한 확률형아이템 연구 용역 이슈
오래전부터 확률형아이템이 사회적 문제로 지적되어온 것을 잘 알고 있다. 다들 아시겠지만, 해당문제를 합리적으로 해소하고자 확률형아이템 청소년 보호 방안에 대한 연구 용역을 진행한 바 있다. 올해 1월부터 연구 용역 결과를 바탕으로 정책 방향성을 도출하고자 워킹 그룹을 구성해 운영 중에 있다.

 

먼저 1차 워킹그룹에서는 해당 연구 용역 결과에 대한 발제와 대안 별 실효성 여부에 대한 논의가 이루어졌다. 설날이 지난 이후 2차 회의가 열릴 예정이다. 업계의 의견을 청취하고, 이에 대한 논의도 진행될 예정이다. 이러한 연구의 결과가 게임산업 규제안이 아니냐는 이야기도 있지만, 우리는 합리적인 결론을 도출하기 위해 노력하고 있다. 실효성 있는 정책을 마련하기 위해서는 조금 더 시일이 필요하다.

 



 

(사전 질의) 블록체인과 게임 연계 이슈
블록체인은 4차 산업혁명의 핵심 기술로 다양한 산업에서 빅데이터와 연계되어 큰 역할을 담당할 것이라고 생각된다. 특히 게임과 관련해서, 개발 시스템에 있어 큰 기여를 할 것으로 보인다. 또한 정보 관리가 용이해 게임물 불법 개조, 변조의 부작용을 최소화할 수 있을 것으로 본다. 다만 가상화폐와 연계되어 사행성으로 변질될 우려도 있기 때문에 예의주시 하는 중이다.

 

최근 개최된 블록체인 게임쇼에서 더불어민주당 조승래 의원이 위원회와 함께 관련 연구를 해보겠다고 밝혔는데, 국회 및 학술 단체와 함께 적극적으로 블록체인의 게임 도입 및 부작용 최소화와 관련된 연구를 올해부터 진행할 예정이다.

 

(사전 질의) ‘WHO’의 ‘ICD-11’ 개정을 통한 ‘게임 장애’ 질병 코드 등재 이슈
이미 ‘WHO’가 공론화 한 상황이고 지난 보건복지위원회 국정감사에서도 관련된 언급이 있었다. 위원회는 질병 코드 등재 이슈가 게임 산업에 큰 악재일 것으로 우려하고 있다. 정부, 업계, 학계 등 다양한 분야에서 전문적인 연구를 하고, 신중하게 대응할 필요가 있다고 본다.

 

확률형아이템 연구 용역이 끝났는데, 해당 연구에 대해 밝힐 수 있는 사항이 있나
한효민 팀장: 연구는 제 3의 연구기관에서 수행했다. 다만 그 결과물을 지금 단계에서 공개하는 것은 상당히 파장이 클 것으로 본다. 불필요한 오해나 혼란도 있을 수 있다. 공개할 시점이 아니라는 점은 양해해달라.

 

현재 실무 워킹 그룹을 운영하고 있는데, 여기에는 등급 위원과 외부 전문가, 게임 업계 관계자, 각종 협단체도 포함되어 있다. 밀실행정이라는 오해도 있지만, 연구 결과 등의 면면을 모두 공개하면 논의 자체가 되기 어려운 부분이 있다. 아직 진행중이기에 조금만 기다려 주셨으면 한다.

 



 

앞서 브리핑에서 정책연구소 신설과 모니터링 센터 구축을 언급했는데 구체적으로 설명해 주신다면
김진석 부장: 게임 생태계가 여러모로 복잡하고 다원화되고 있는 상황이다. 여기에 적합한 정책이 부족하다는 것이 유관기관이나 부처, 내부의 입장이다. 이재홍 위원장이 취임한 이후 정책과 관련된 문제를 해결할 수 있는 일종의 ‘틀’을 위원회 내부에 만들고, 외부 전문가들과 소통해 정책을 만든다는 방향성을 제시했다.

 

정책 연구소는 하나의 궁극적인 목표다. 이를 위해 예산이나 인력이 필요했는데, 문화체육관광부나 기획재정부와 논의가 필요한 부분이다. 조직 내에서 관련 조직을 활성화하기 위해 ‘아젠다’를 선별하고 있는 중이다.

 

게임위는 2015년부터 경력 단절 여성 모니터링단을 운영하고 있는데, 당시에는 그 규모가 작았다. 현재는 정부의 사회적 일자리 사업과 맞물리면서 늘어나 200명 가량 된다. 올해는 청년 모니터링단도 추가됐다. 모니터링 과정은 병렬적으로 이루어지는 것이 아니다. 경력 단절 여성과 청년, 모니터링 전문가들이 모두 확인한다. 센터 구축의 경우, 모니터링 비율을 늘려 건강한 생태계를 위해 모니터링 센터를 본격 가동하는 것으로 보시면 된다.

 



 

이재홍 위원장: 게임의 장르가 다양해지고 플랫폼도 다변화되고 있다. 특히 모바일게임의 개수가 상당히 많다. 등급 분야 또한 자체등급분류로 기조가 흐르고 있기 때문에, 사후관리에 있어 비대해지는 면이 있다. 정부 시책의 일자리 창출 차원에서 경력 단절 여성과 장애인들을 채용한 것이 100여 명에서 현재 200명 가량으로 늘었고, 청년 모니터링단과 전문 모니터링 그룹도 운영하고 있다.

 

연구소의 경우 공공기관이 게임 분야의 연구소를 운영하는 경우는 거의 없다. 앞으로 위원회는 사후관리, 연구, 교육에 포커스를 맞추고 나아가야 한다고 본다. 이를 위한 초반 단계라고 보시면 된다. 분명 게임 산업이 우리나라의 대표적인 먹거리 산업으로 정착할 그날이 올 것이라고 본다. 그날을 위해 정책이 확실히 서야하고, 생태계 관리 차원의 정책은 우리가 나서 해보겠다는 의지다.

 

과거에 몇몇 게임의 등급거부과정과 그 이유를 공개하지 않았고, 정보 공개 청구도 기각된 바 있다. 등급분류 과정의 투명성이 결여된 것 같다
이재홍 위원장: 내부 규정에 회의록 공개에 대한 문항이 있다. 기본적으로 모두 공개하는 것이 원칙이다. 다만 예외 조항이 있다. 회의록에는 등급 분류와 관련한 의사결정이 상세히 적혀있다. 이러한 내용이 불특정 다수에게 배포될 가능성이 있고, 공정한 업무수행에 지장을 줄 것으로 판단되면 비공개로 처리될 수 있다. 그 외에 업무에 지장을 주지 않는 것은 무조건 공개하는 것으로 원칙을 정하고 있다.

 

한효민 팀장: 원칙상 공개가 맞다. 다만 공정한 업무수행과 관련해 위원들의 발언이 위축될(영향 받을) 우려가 있다. 또 이러한 내용이 공유되면 공정한 의사결정에 방해가 될 우려도 있다. 내부에서는 이러한 회의록을 요약해 공개할 방안은 없는지 검토하고 있다.

 



 

워킹 그룹은 어떤 기준으로 모집했는지 궁금하다. 각계의 대표성은 담보할 수 있는 인원인가
한효민 팀장: 자문위원회를 구성해 연구 과제를 공유했다. 관련 협단체와 위원회도 참여했다. 실무 워킹 그룹은 연구 결과물을 개발, 각종 협단체, 이용자 관련 대표 등 각계 인원을 모아 진행하고 있다. 다만 논의를 진행하고 있는 도중에서 노출이 되면 자기발언권에 침해를 받고 부담을 느낄 여지가 있으므로 양해 부탁드린다.

 

확률형아이템이 업계 자율규제로 귀결될 것이라는 의견이 있는데 이에 대해서는 어떻게 생각하나
이재홍 위원장: 현재 대부분의 비즈니스 모델이 부분유료화 방식으로 바뀐 상황이다. 확률형아이템에 의존할 수밖에 없었던 것이 업계가 마주한 난제다. 물론 이를 통해 재생산을 할 수 있는 기회를 얻는 것은 좋다. 하지만 청소년들까지 확률형 아이템에 피해를 봐서는 안된다. 물론 업계를 힘들게 하는 규제는 옳지 않다. 중요한 매출 구조인 결제 시스템을 규제로 몰아갈 수는 없다.

 

우리는 확률형 아이템에 대한 자율적인 업계의 자정작용을 기대하고 있는 상황이다. 자율적인 선순환 구조가 만들어진다면, 게임 생태계가 맑아질 것이라고 본다. 업계 또한 결제 시스템 개발이 필요한 시점이라고 생각한다. 확률과 관련된 문제가 반복되는 데도 불구하고 고집하고 있는 것은 업계가 노력하지 않는 부분이라고 본다. 변화를 위한 노력이 필요하다.

 


 

모바일 청소년 결제 한도 도입에 대해서는 어떻게 생각하고 있나
한효민 팀장: 모바일도 자율규제가 바람직하다는 것이 위원회의 입장이다. 법률적 근거가 없는 규제가 나오는 것은 우리도 바라지 않는다.

 

이재홍 위원장: 청소년 보호는 반드시 이루어져야 한다. 결제 한도는 성인의 자기 한도를 설정하는 방향으로 완화되어야 한다고 본다. 인내를 갖고 기다려 주시면 상급기관이나 정부가 좋은 대안을 제시해 줄 것이라고 생각한다.
 

그렇다면 성인의 결제 한도에 대해 게임위는 완화 입장인가, 폐지 입장인가
이재홍 위원장: 정부 시책이나 상급기관의 의견을 무시하고 말을 할 수 없는 것이 답답한 심정이다. 개인적으로는 완화되어야 한다 생각한다.

 

중국 게임들의 과대광고에 대한 심각성이 대두되고 있다. 하지만 게임위의 등급 기준상 콘텐츠만 고려하는데, 이러한 과대광고를 막을 수 있는 기준은 마련할 계획이 있나
이종배 팀장: 아시다시피 지난해 특정 게임의 광고 때문에 이슈가 있었다. 각 기관 외에도 방송통신심의위원회 등 유관기관과 협의한 바 있다.

 

사실 정확히 말하자면, 중국 게임이 문제라기 보다는 허위 광고가 문제다. 이에 대해서는 방송통신심의위원회와 협업하기 위해 논의 중이다. 실제로 게임법의 조항 중에는 등급 분류된 게임물의 콘텐츠와 다른 내용의 콘텐츠가 제공되면 이를 제한할 수 있는 조항이 있는데, 이를 구체화하여 활용하는 방안도 모색하고 있다.

 

다만 광고는 약간의 과장을 내포할 수 있어, 허위인지 아닌지 판단하는 가이드라인은 있어야 할 것으로 본다. 올해는 게임과 전혀 관계 없는 장면을 활용하는 것을 사후관리 하는 등 구체적인 세부 기준을 마련할 것이다.

 



 

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