[실적결산]각종 규제, 시장 포화... 점점 어려워지는 게임사업, 국내게임사 대부분 실적 하락

등록일 2019년03월05일 10시30분 트위터로 보내기

 

게임산업과 관련한 각종 규제 때문에 게임사들이 몸살을 앓고 있다. 넥슨, 넷마블, 엔씨소프트 등 대형게임사들과 지난 해 폭발적 성장을 비롯한 펄어비스, 글로벌 시장에서 성과를 내고 있는 컴투스 등 몇 개 게임사들을 제외하면 국내에서 게임사들이 사업하기가 점점 쉽지 않은 상황으로 흘러가고 있다.

 

최근 국내 주요 게임사들의 2018년 한 해 성적표가 모두 공개됐다.

 

2018년에도 넥슨, 넷마블, 엔씨소프트 등 일명 '3N'의 강세가 돋보였다. 넥슨과 넷마블은 2017년 처음으로 '2조원 클럽'에 가입한데 이어 2018년에도 누적 연 매출 2조 원을 훌쩍 넘기면서 실적 고공행진을 이어갔다. 엔씨소프트 또한 지난 해 처음으로 1조 원 매출을 넘긴데 이어 올해는 2조 원 매출을 바라보며 넥슨과 넷마블에 이어 매출 3위를 기록해 저력을 과시했다.

 

중견 기업인 컴투스와 NHN엔터테인먼트(게임 부문), 카카오(게임 부문)의 실적 또한 2017년과 유사하게 나타났다. 컴투스는 매출과 영업이익이 소폭 하락했지만 주요 게임사 매출 순위 TOP 5에 이름을 올렸고, 카카오 게임 부문 매출은 두 자리 수 성장세를 보이며 견고한 성장을 이어갔다.

 

펄어비스의 2018년 성적은 국내 주요 게임사 중에서도 독보적이다. 2018년 4분기 매출은 전년 동기 대비 약 300%가량 상승했고 연 매출 또한 245% 상승하는 등 그야말로 폭발적인 성장세를 보이며 이목을 집중시켰다.

 

한편, 포화 상태에 이른 국내 시장에서 벗어나 새로운 시장을 개척하기 위해 글로벌 진출에 적극 투자하고, 신작을 통해 실적 반전을 노린 게임사들의 성적들이 본격적으로 가시화됐다. 이에 따라, 웹젠과 네오위즈, 게임빌 등 중견 게임사들의 실적이 전체적으로 상승세를 보였다.

 



 

'3N'중 넥슨만 웃었다… 넷마블과 엔씨소프트 실적 감소세
'3N', 즉 넥슨과 넷마블 그리고 엔씨소프트는 2017년 그야말로 '3N'의 해였다고 해도 과언이 아닐 정도로 국내 주요 게임사들 중 독보적인 실적을 보여줬다. 특히 2017년에는 사상 첫 연 매출 2조 원 돌파 게임사의 등장 여부가 주요 관전 포인트 중 하나였는데, 넥슨과 넷마블은 2017년에 이어 2018년에도 누적 연 매출 2조 원을 돌파하며 2조원 클럽을 유지했다. 특히 넥슨은 이미 2018년 3분기 기준으로 일찌감치 누적 매출 2조 원을 넘기면서 업계를 놀라게 했다.

 

넥슨은 '던전앤파이터'와 '메이플스토리' 등 PC 온라인게임에 힘입음과 동시에, 지난해와 마찬가지로 올해에도 '트라하', '린: 더 라이트브링어', '바람의나라: 연', '마비노기 모바일' 등을 선보여 모바일 플랫폼에도 힘을 주며 성장세를 이어나간다는 계획이다.

 



 

넥슨과 달리 넷마블과 엔씨소프트는 연 매출이 각각 2조 원, 1조 7천억 원으로 높은 실적을 거두었지만, 전년 동기 대비 실적이 감소한 것으로 나타났다.

 

다만 엔씨소프트는 매출 자체는 감소했지만 감소 폭이 크지 않고 영업 이익은 오히려 5% 상승했다. 또한 대만 지역에 출시한 '리니지M'이 순항하고 있어 그동안 엔씨소프트의 아킬레스건으로 지목됐던 해외 매출 비중도 어느 정도 확보한 모양새다. 뿐만 아니라 상반기 중 진행될 '리니지M' 일본 서비스, '블레이드 & 소울'과 '아이온'을 기반의 모바일 MMORPG 다수가 연내 출시를 준비하고 있어 향후 '2조 원 클럽'에 이름을 올릴 수 있을지 주목된다.

 

넷마블은 매출과 영업이익이 모두 두 자리 수의 감소세를 보이고 있다. 해외 매출은 전체 매출의 70%인 1조 4,117억 원으로 2017년에 비해 비중이 16% 상승했지만, 이렇게 증가된 해외 매출이 전반적으로 감소된 매출을 완전히 상쇄하지는 못하고 있다. 특히 영업이익은 52% 감소한 2,417억 원으로 집계됐지만 올해 신작들의 성과에 따라 올해 성적이 크게 달라질 것으로 보인다.

 



 

꾸준히 모바일게임 매출 순위 상위권에 이름을 올리고 있는 '블레이드 & 소울 레볼루션'의 매출이 온전히 실적에 반영되지 않았고, 지난해 실적을 견인 했어야 할 게임들의 출시가 지연되었기 때문이다. 특히 많은 관심을 받고 있는 'BTS World' 등 다수의 라인업이 출시를 대기하고 있는 상황인 만큼 2019년 성적을 어느 정도 가늠해볼 수 있는 상반기 성적에 관심이 쏠린다.

 

전년 동기 대비 실적 감소한 컴투스, 펄어비스는 세 자리 수 성장 기록
컴투스는 '3N'에 이어 2018년 누적 연 매출 기준 4위를 기록했다. 실적이 전년도에 비해 감소했으나 영업이익도 1,466억원을 거두며 여전히 글로벌 게임사로서 위상을 견고히 하고 있다.

 



 

특히, 여전히 해외 매출 비중이 83%로 높고, 글로벌 권역을 가리지 않고 매출이 발생하고 있다는 점은 호재다. 한발 빠르게 글로벌 시장에 진출한 것이 컴투스의 힘인 셈이다. 북미와 유럽 지역을 타겟으로 한 '스카이렌더스 링 오브 히어로즈'와 자사의 대표작인 '서머너즈 워' 세계관을 기반으로 개발 중인 '서머너즈 워: 백년전쟁'의 출시 시기 및 의 흥행 여부가 이러한 실적 감소를 극복할 키워드가 될 것으로 보인다.



 

2018년 한 해를 가장 알차게 보낸 게임사는 펄어비스였다. 펄어비스는 매 분기마다 최대 실적을 달성하며 주요 게임사들 중에서도 독보적인 세 자리수의 성장을 기록했다. 2018년 성적표를 살펴보면 컴투스와 NHN엔터(게임 부문) 그리고 카카오(게임 부문)의 연 매출 및 영업이익과 유사한 수준까지 실적을 끌어올렸다. 펄어비스는 '검은사막'과 '검은사막 모바일'로 이루어낸 국내 시장에서의 성공에서 만족하지 않고 대만, 홍콩, 마카오 등 글로벌 시장에 적극 나서고 있고, 플랫폼 및 IP 다변화도 추진하고 있어 향후 실적에 더욱 이목이 쏠린다.

 

이 외에 눈에 띄는 게임사는 카카오(게임 부문)다. 2018년 누적 연 매출 4,169억 원으로 전년 동기 대비 약 22% 성장했는데, 2017년에 비해 전체적으로 성장한 것이 눈에 띈다. 2018년 4분기 기준으로는 카카오의 전체 콘텐츠 매출이 상승세를 보인 가운데, 게임 매출은 전년 동기 대비 13% 성장해 홀로 두 자리 수를 기록했다. 아쉬운 점이라면, 모바일 플랫폼의 매출은 전년 동기 대비 하락했다는 점 정도다.

 

신작 발굴 및 해외 시장 진출 나선 게임사들의 실적 개선
웹젠의 성장세도 돋보인다. 2018년 4분기 영업이익이 17% 감소했지만, 누적 연 매출과 영업이익은 모두 두 자리 수 성장을 기록했다. 2017년 연간 실적이 발표된 이후 실적 개선의 필요성이 대두된 가운데, '뮤 오리진2' 등 IP를 활용한 게임들이 선전하면서 실적을 견인해 의미 있는 수준까지 끌어올린 것이 주요한 것으로 보인다.

 



 

웹젠은 신작 '마스터 탱커'와 웹젠 레드코어에서 개발중인 모바일 MMORPG 외에도 개발 장르 확대 등을 통한 성장 동력 다변화를 노리고 있어, 향후에도 성장세를 이어갈 가능성이 있어 보인다.

 



 

네오위즈 또한 국내 매출이 유사하게 나타났지만 해외 매출이 큰 폭으로 증가해 의미 있는 성적표를 받았다. 2017년 655억 원에 그쳤던 해외 매출은 일본, 동남아, 대만, 홍콩, 마카오에서 순항하는 '브라운더스트'가 견인해 전년 동기 대비 64% 성장한 1,073억 원을 기록했다. 오는 1분기 내에 북미 등 영어권 시장에 진출을 앞두고 있어 이러한 기조가 유지될 수 있을지 주목된다.

 

2018년에는 중국 시장을 중심으로 연 매출 2조 5천억 원을 기록한 넥슨, 해외 매출 비중을 높이며 새로운 성장 동력인 신작 출시를 기다리고 있는 넷마블, 일찌감치 글로벌 시장에 포커스를 맞춘 컴투스 외에도 펄어비스와 네오위즈 등의 게임사들이 해외로 눈을 돌린 후 가시적인 성과를 거두고 있다. 국내 시장이 사실상 포화 상태에 이르렀고 실적을 더욱 끌어올리기 위해서는 내수 시장만으로는 한계가 있는 만큼, 향후에도 이러한 글로벌 진출 및 새로운 IP의 발굴은 게임사들의 실적을 가르는 포인트가 될 전망이다.

 

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