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엔씨소프트 강성규 실장 "엔씨 '버프툰', 온 가족을 위한 웹툰 플랫폼"

등록일 2019년05월17일 15시15분 트위터로 보내기

 

엔씨소프트의 게임을 즐기는 유저들에게 게임 외적인 재미를 주고자 시작한 엔씨소프트 '버프툰'. 현재는 단순히 게임 유저를 위한 서비스를 넘어 자신들만의 고유한 특징과 색을 가진 독창적인 웹툰 플랫폼으로 자리 잡았다. 

 


 

2013년 12월 게임 팬들에게 엔씨소프트의 다양한 게임의 소식을 전한 매거진 '버프'에서 서비스를 시작한 버프툰은 남녀노소 즐길 수 있는 건강한 웹툰 서비스를 목표로 다양한 장르의 작품을 선보이고 있다.

 

특히 지난 10일 개최된 '2019 경기 국제 웹툰 페어'에서는 공식 후원사로 참여해 '제1회 NC 버프툰 글로벌 웹툰스타 오디션'의 시상식을 개최하는 등 규모적인 성장과 플랫폼 자체의 경쟁력을 강화하는 모습을 보이며 웹툰 팬들에게 호평을 얻기도 했다.

 

게임 업계에서는 선두 주자의 자리에 있는 엔씨소프트이지만 웹툰 업계에서는 한참 후발 주자로 달리기를 시작한 버프툰. 게임포커스는 엔씨소프트 인프라사업실의 강성규 실장에게서 이제 막 달리기 시작한 버프툰의 이야기와 앞으로의 미래에 대해서 들어봤다.

 


 

본격적인 이야기에 앞서 엔씨소프트는 자체 웹툰 서비스 이전에 '레진코믹스'에 투자를 하는 등 웹툰 사업에 관심이 많았다. 엔씨소프트가 웹툰 사업에 관심을 가진 이유는 무엇인가

정확히 말하면 엔씨소프트는 웹툰 뿐만 아니라 문화 콘텐츠 전반에 대한 관심이 높은 편이다. 외부에 공개된 문화 콘텐츠 업체에 투자한 것보다 내적으로는 더 많은 콘텐츠 회사랑 커뮤니케이션을 진행하고 있다.

 

단순히 웹툰에만 집중한 것이 아니라 다양한 문화 콘텐츠에 관심이 많고 투자한 콘텐츠의 결과물이 엔씨소프트의 컬러나 방향성에 맞게 고객들에게 전달된다면 우리가 추구하는 목표에 더 가까워질 것이라는 취지에서 다양한 문화콘텐츠에 투자하고 있다. 프로야구단 '엔씨 다이노스'도 그 연장선에 있다고 말할 수 있다.

 

그렇다면 엔씨소프트가 직접 웹툰 서비스인 버프툰을 시작하게 된 이유가 궁금하다
엔씨소프트의 주력 플랫폼인 'PlayNC(플레이엔씨)'는 다양한 게임 유저가 모인 플랫폼이다. 하지만 플레이엔씨 소속 유저들이 엔씨소프트의 모든 게임을 플레이 하는 것이 아니라 자신이 즐기는 게임이 따로 있고 그 게임의 공간에만 머무르기 때문에 엔씨소프트가 서비스하는 다른 IP의 콘텐츠를 볼 수 있는 방법이 적었다. 그래서 시작한 것이 매거진 형태로 엔씨소프트의 다양한 IP를 소개할 수 있는 '버프'였다. 2013년부터 시작한 버프는 기본 형태가 매거진이다 보니 인터뷰, 행사 취재 등 다양한 내용이 담겨 있었는데 유저들에게 우리의 의도를 더 잘 전달하려면 카툰 형태도 좋지 않을까란 생각에 시작한 것이 엔씨소프트의 IP를 활용한 웹툰이었다.

 

그렇게 시작한 웹툰 서비스가 지금의 버프툰으로 발전 된 이유는 엔씨소프트의 IP만으로는 우리가 제작할 수 있는 부분이 제한적이었다. 여기다 게임 유저가 아닌 일반 유저들에게는 관심이 떨어질 수 밖에 없었기 때문에 조금 더 많은 사람들이 버프툰을 통해 엔씨소프트의 IP를 접하게 되고 게임에 안착할 수 있도록 하고 싶어 기존 콘텐츠의 틀을 깨고 일반 유저들이 좋아할만한 콘텐츠를 찾다 보니 자연스럽게 2018년 초 매거진을 탈피하고 웹툰 플랫폼으로 변화하였다.

 

버프는 게임 유저들이 주 타겟층이었다. 버프툰의 주 타겟층은 누구인가
특정 층을 고려하고 있지는 않지만 버프툰은 성인물과 폭력적인 작품은 지양하고 있다. 이 때문에 낮은 연령층도 부담 없이 작품을 감상할 수 있고 웹툰을 좋아한다면 온가족이 함께 즐길 수 있는 플랫폼이라 생각한다.

 

현재 상황에서는 10대에서 30대 초반이 전체 이용자 중 60%를 차지하고 있고 남녀 성비를 보면 남자가 조금 더 버프툰을 즐기고 있는 상태이다.

 

지금의 버프툰 서비스를 준비하면서 어려웠던 점은 없었는가
당연히 어려움이 많았다. 그 중에서도 가장 어려웠던 것은 작가와 작품 확보였던 것 같다. 처음 사업을 시작할 때 버프툰을 대표할 수 있는 작가를 섭외하는 것이 맞을지 신인 작가를 발굴하는 것이 좋을지 고민을 많이 했다.

 

물론 버프툰에 연재함으로써 이슈가 되는 작가님을 모시는 것도 좋겠지만 장기적으로 봤을 때 버프툰을 홍보하는 것보다는 작가들을 키워 작품을 브랜드화 하는 것이 더 중요하다고 생각해 신인 작가 발굴에 더 힘을 기울이고 있다.

 

그리고 더 나아가 이 분들이 나중에는 엔씨소프트에 속한 버프툰이 아니라 버프툰이라는 플랫폼 자체에 대한 충성도와 신뢰도가 쌓여 더 좋은 작품을 선보일 수 있으리라 믿고 있으며 그 과정을 구축하는 것이 우리들의 중요한 목표라고 할 수 있다.

 

그 과정을 위해 올 하반기부터 우리가 준비한 콘텐츠들을 서서히 보여줄 예정이다.

 


 

작가들을 섭외할 때 특별히 주목하는 부분이 있나

집중해서 보는 것은 독창성이다. 이 작품이 다른 유사 작품과 붙었을 때 경쟁력을 가질 수 있느냐가 중요하다고 생각한다.

 

어느 플랫폼에서 어떤 작품이 잘된다는 것을 따라가기 보다는 버프툰만의 색을 보여줄 참신한 작품을 우선적으로 선별하고 있다. 현재는 신인 작가의 비율이 많지만 기성 작가들 중에서도 신선한 작품이 있다면 같이 일을 하는 것도 좋을 것 같다.

 

또한 완전히 새로운 콘텐츠를 찾는 것도 힘들고 중요하지만 우리 주변에는 웹툰화가 되지 않은 좋은 이야기들이 많다. 이를 활용해 검증된 이야기를 웹툰으로 만들기 위해 실력 있는 그림 작가 섭외에도 노력하고 있다.

 

버프툰 뒤에 엔씨소프트라는 회사가 있기 때문에 생기는 이점도 있을 것 같다
물론이다. 엔씨소프트는 외부에서 보는 것 보다 더 다양한 사업을 진행하고 있다. 쉽게 설명하자면 작가들이 플랫폼과 작품을 계약할 때 단순히 연재와 금액만 신경 쓰는 것이 아니라 미디어 믹스, 해외 진출 등 이후의 파생 산업에 대해서도 깊게 고려하고 계약을 진행한다.

 

이를 게임으로 바꿔 생각하면 엔씨소프트는 이 모든 사업을 이미 진행하고 있다. 게임을 해외에 진출시켰고, 게임 IP를 활용한 작품을 생산하고 서비스하는 등 수 많은 제휴 네트워크를 보유하고 있다. 이 때문에 하나의 작품을 계약한 후 이를 활용한 2차 산업으로의 전환을 다른 플랫폼에 비해 빠르게 진행하고 성과를 낼 수 있는 조직력을 보유하고 있는 것이 가장 큰 장점이라 생각한다.

 

그렇다면 현재 연재 중인 작품의 해외 진출을 염두에 두고 있다고 해석해도 되나

그렇다. 해외 진출은 물론 생각하고 있고 실제로 여러 업체와 미팅도 진행했다. 그 중에는 번역까지 해서 제안해 긍정적인 반응을 보인 작품도 있었다. 물론 반대로 해외 업체 쪽에서 버프툰의 작품 중 연재를 하고 싶은 작품이 있다고 연락 온 경우도 있었다. 웹툰페어 B2B 부스에서도 다양한 해외 업체를 만나면서 후속 계획이 진행되고 있는 케이스도 있다.

 

실제 웹툰 산업이라는 것이 플랫폼 만으로 수익을 낼 수 있는 부분에는 한계가 있기 때문에 처음부터 플랫폼 자체로 해외 진출을 하기 보다는 우선 콘텐츠부터 수출해 기반을 다지고 버프툰만의 가치와 차별점이 확실해지면 플랫폼 자체도 해외로 진출할 생각은 가지고 있다.

 

엔씨소프트의 IP를 활용한 작품이 나올 가능성도 있는 것인가

그 부분에 대해서는 지속적으로 관련 부서와 커뮤니케이션을 하고 있다. 기존에 엔씨소프트의 IP를 활용한 엔씨코믹스(현재는 버프툰의 서비스 콘텐츠 중 하나이다)가 있기 때문에 이를 통해 기존에는 공개되지 않았던 방식으로 보여지지 않을까 생각한다.

 

반대로 웹툰의 IP가 엔씨소프트의 게임으로 등장할 가능성도 있나

버프툰 내에도 게임 콘텐츠가 있었는데 현재는 개편에 들어간 상태이다. 아무래도 현재 연재 중인 웹툰 콘텐츠는 '리니지'나 '블레이드 & 소울'처럼 대작으로 제작하기에는 맞지 않은 부분이 있어 힘들겠지만 대작 게임에 맞는 작품이 나온다면 적극적으로 게임으로 제작할 생각은 있다.

 

대신 단기적으로 웹툰의 IP를 활용한 스낵 게임 류는 기획 중에 있다. 버프툰 독점작들 중에서 이 스낵 게임이 작품을 돋보이게 할 수 있다고 판단되면 서비스 초기부터 스낵 게임으로 제작해 독자들에게 웹툰을 읽는 것이 아니라 게임을 통해 다양한 방식으로 작품에 접근할 수 있는 서비스를 기획하고 있다.

 

차세대 웹툰 방식으로 손꼽히는 것 중 하나가 인터랙티브 웹툰인데 버프툰은 어떻게 준비하고 있나

아마 앞서 말한 엔씨소프트 IP를 활용한 작품이 그런 다이내믹한 콘텐츠로 제작될 것 같다. 엔씨코믹스 서비스를 위해 자체적으로 만든 솔루션도 있기 때문에 그 부분의 적용은 어렵지 않겠지만 현재 연재 중인 작품에 반영하는 것 보다는 그런 의도에 맞춰 기획을 진행하는 작품에 인터랙티브한 요소가 적용 될 것 같다.

 


 

앞서 언급했지만 웹툰페어에 후원사로 참여했다

신인 작가 발굴을 위해 공모전을 기획하던 중 만화진흥원과 단순히 우수 작품을 선정하는 공모전에서 벗어나 2차 콘텐츠 제작은 물론 해외 진출까지 지원하는 원스톱 공모전을 하자는 생각이 맞아 함께 제1회 NC 버프툰 글로벌 웹툰스타 오디션을 진행하게 됐다.

 

이후 경기도에서 웹툰페어 현장에서 시상식을 진행하는 것이 좋겠다는 제안이 들어와 시상식 개최와 후원이 자연스럽게 이루어졌다.

 

이번 공모전에서 가장 눈에 띄었던 작품은 무엇인가
여러 작품이 있었지만 '대국'이라는 작품이 가장 기억에 남는다. 얼핏 보면 장기나 체스인 것 같지만 실제로는 작가가 '대국'이라는 작품 내에서 새로운 게임 룰을 만들었고 이를 바탕으로 스토리를 이끌어 간 것이 좋았다.

 

한국 영화 중 '신의 한 수'라는 작품이 있었는데 대국을 보면서 그 작품이 떠올랐고 이 콘텐츠를 활용해 게임으로도 제작할 수 있겠다는 생각을 했다.

 

또한 그림체 취향이 개인적으로 독특한 편인데 그림체도 나와 잘 맞았던 것 같다. 대국이 길게 간다면 2차 창작물의 제작 외에도 대국의 게임 룰을 적용한 미니 게임 방식의 이벤트를 엔씨소프트 게임 내에서 하는 것도 좋을 것 같다.

 

웹툰 페어의 버프툰 부스가 호평을 받았는데 가장 집중한 부분은 무엇이었나

일단 웹툰 페어 자체가 단순히 웹툰의 전시가 목적이 아니라 작가 양성과 육성이 가장 큰 목표인 행사였다. 이에 맞춰 우리도 버프툰이라는 브랜드보다는 우리가 진행한 공모전을 알리는데 더 집중했다. 특히 공모전에서 수상한 웹툰들을 더 많은 분들이 볼 수 있도록 편의성에 집중했던 것 같다.

 

얼마 전 엔씨소프트의 웹툰의 IP를 활용한 드라마가 방영됐다. 웹툰 팬들의 평가는 어땠는지 궁금하다

원작을 보는 팬들의 경우 원작과 괴리감이 있으면 부정적인 반응을 보일 수 있어 원작의 색을 살리는 것이 중요했다. 그런데 팬 보다도 원작과의 괴리감에 민감한 사람이 작가들이기 때문에 드라마 제작 초반부터 원작 작가와 함께 작업해 그 부분을 최소화하는데 노력했다.

 

실제로 드라마를 본 원작 팬들도 이 때문인지 웹툰은 웹툰의 매력이 있고 드라마는 드라마만의 매력이 있었다고 좋은 반응을 보이셨다.

 


 

민감한 질문일 수도 있는데 불법 웹툰에 대해서는 어떻게 대응하고 있는가
물론 기술적인 조치는 최대한 취하고 있다. 기술 외적인 부분에서도 외부 제보 및 매일 서칭으로 불법 웹툰을 잡기 위해 노력 중이며 이와 관련된 피해가 생긴다면 작가와 법무팀이 노력해 해결하는 편이다.

 

원천적으로 기술로 방어하는 것에는 한계가 있기 때문에 콘텐츠가 불법 배포되는 것을 어떻게 빠르게 대응하는지가 중요하다고 생각한다. 그 부분에 대해서는 우리 법무팀이 잘 대응하고 있는 편이다.

 

마지막으로 버프툰을 사랑하는 독자들에게 하고 싶은 말이 있다면
엔씨(NC) 버프툰의 최종 지향점은 즐거움으로 연결된 새로운 세상을 만드는 것입니다.

 

더 많은 독자와 작가를 연결하여 독자분들께는 새로운 작품을 통해 신선한 즐거움을 드리고, 작가분들께는 버프툰과 함께 성장할 수 있는 많은 기회를 드려, 독자와 작가, 플랫폼이 상생하는 콘텐츠 공간을 만들어가고자 합니다.

 

버프툰의 다양하고 참신한 작품들에 많은 관심과 응원 부탁 드리며, 앞으로 선보일 새로운 작품들에도 많은 기대 부탁 드립니다.

 


신은서 기자 (ses@gamefocus.co.kr) 이기자의 다른뉴스
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