'리니지2 레볼루션' '블소 레볼루션' 그리고 '일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스', 넷마블의 자신감

등록일 2019년05월23일 15시40분 트위터로 보내기

 

최근 선보인 신작 '킹 오브 파이터즈 올스타'로 MMORPG가 주류였던 국내 모바일게임 시장에 지각변동을 일으키는데 성공한 넷마블이 오는 2분기에도 다수의 신작을 선보이며 국내는 물론 글로벌 모바일게임 시장 탈환에 나선다.

 

'BTS 월드'와 '요괴워치 메달워즈', 'A3: Still Alive' 등 넷마블이 준비하고 있는 신작 중에서도 단연 가장 많은 관심을 모으고 있는 타이틀이 바로 '일곱개의대죄: 그랜드 크로스'다. '일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스'는 일본 현지에서 '주간 소년 매거진'을 통해 인기리에 연재 중인 스즈키 나카바의 '일곱 개의 대죄' IP를 활용한 신작이다.

 

'일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스'의 출시에 앞서 이미 IP를 활용한 게임들이 몇 차례 출시된 바 있으나, 원작의 매력을 잘 살리지 못하고 완성도가 낮아 유저들에게 혹평을 들었다. 하지만 '일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스'는 정식 서비스에 앞서 진행된 일본 CBT를 통해 원작 이야기를 그대로 즐겨볼 수 있는 스토리와 캐릭터들의 개성을 잘 살린 그래픽, 원작 특유의 '합기'와 가벼운 퍼즐 요소가 가미된 카드 기반의 전투 시스템 등이 호평을 받으면서 관심을 모으고 있다.

 

오는 6월 4일로 예정된 게임의 정식 출시에 앞서, 최근 국내 미디어를 대상으로 한 시연회가 진행됐다. 시연회에서는 그동안 베일에 싸여있던 게임의 모습과 함께, 한국어 더빙도 직접 확인해볼 수 있었다.

 

이번 시연회와 함께, 현장에서는 게임을 개발한 퍼니파우의 서우원 대표, 구도형 PD(개발총괄), 최재영 CTO(최고기술책임자)가 참석해 인터뷰를 진행했다. 게임포커스가 원작 팬들의 기대를 한 몸에 받고 있는 '일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스'에 대한 이야기를 직접 들어봤다.

 

좌측부터 퍼니파우 최재영 CTO, 서우원 대표, 구도형 PD
 

'일곱 개의 대죄'라는 IP를 선택하게 된 계기가 궁금하다. 또 원작의 어떤 점에 주목 했는지도 묻고 싶다
서우원 대표: 여러 가지 IP를 검토 했는데, 게임으로 만들었을 때 가장 재미있고 풍부한 경험을 줄 수 있는 작품이 '일곱 개의 대죄'라고 확신하여 선택했다. 원작 자체도 여간 재미있는 것이 아니었고, 보는 내내 게임에는 어떻게 접목할 지 즐겁게 고민했다.

 

최근 진행한 일본 현지 CBT 반응은 어떤지 궁금하다. 더불어 국내 버전과 일본 버전의 차이가 있을까
서우원 대표: 완성도에는 자신이 있었지만, 반응이 이 정도로 좋을 줄은 몰랐다. 일본 CBT 반응은 모든 지표에서 매우 폭발적이다. 국내는 CBT 없이 바로 출시할 것이고, 일본과 한국 버전의 차이는 없다. 이벤트, 밸런스 등 모두 동일하지만 국가 별 이용자 성향을 고려해 서버는 한국, 일본으로 분리했다.

 

원작 기준으로 1부까지의 스토리만을 다루고 있는 것으로 알고 있는데, 2부 업데이트는 언제쯤 만나볼 수 있을까? 오는 10월 애니메이션 3기가 방영되는 것으로 아는데, 스토리라인은 원작과 어느 정도 속도로 맞춰 나갈 것인지 궁금하다
서우원 대표: 2기 이야기는 가을 경으로 생각하고 있다. 원작의 모든 내용을 게임에 담을 예정이며, 우리 게임 만의 오리지널 스토리도 만들고 있다.

 



 

원작을 초월했다는 이야기를 들을 정도로 뛰어난 그래픽을 보여주고 있는데 신경쓴 부분이 있다면
서우원 대표: 우선 '초월했다'는 표현에 감사하다. 애니메이션 2D 원작을 3D로 완벽하게 구현하는 것은 굉장히 어려운 일이었다. 아직 부족한 점이 많다고 생각하지만, 원작을 면밀하게 분석하고 애니메이션적인 표현을 3D 캐릭터에 담기 위해 많은 실험과 기술 개발을 거쳐 여기까지 왔다. 원작과 팬을 위한 존중도 있었다. 더 뛰어난 그래픽과 완성도를 위해 노력하겠다.


최근에는 일본 성우를 써도 위화감이 없는 경우가 많고, 실제로 유저들도 거부감 없이 잘 받아들이는 것 같다. 그럼에도 불구하고 한국어 더빙을 진행한 이유는 무엇인가
서우원 대표: 자막을 통해 느끼는 감정과 모국어를 통해 전해 오는 감동은 다르다. 비지니스를 떠나 국내 출시하는데 일본 성우만 쓰는 것은 한국 이용자에게 예의가 아니란 생각도 들었다. 물론 일본 성우를 원하시는 이용자 분들도 있을 것이란 생각에 옵션에서 일본 성우를 선택할 수 있도록 구현되어 있다.

 

스토리 진행 외에 '일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스'만의 고유한 콘텐츠로 무엇이 있는지 소개해달라. 게임만의 오리지널 스토리도 있나
구도형 PD: 우선 솔가레스 요새, 보스전 및 2인 협력 보스전(섬멸전), 실시간 PVP를 담은 바이젤 싸움 축제 및 여러 종류의 이벤트 던전 등 다양한 플레이 성향의 이용자가 모두 즐겁게 플레이할 수 있도록 콘텐츠를 구성해 두었다. AR 전투나 AR사진 촬영, 자이로 모드, 달려라 호크(미니게임) 등 아기자기한 콘텐츠도 즐겨볼 수 있다. 물론 원작의 내용도 준비되어 있고, 각 영웅의 단편 에피소드도 들어가있다. 원작 이야기를 따라가며 세계관을 체험하는 것 외에도 다양한 이야기를 만나볼 수 있을 것이다.
 

AR과 자이로 기능을 탑재했는데, 캐릭터와의 교감이나 의상 교체 등 소셜 요소에 많은 신경을 쓴 것 같다. 이런 부분이 이용자의 지속적인 게임 진행에 어느 정도 영향을 줄 수 있다고 보고 있나
최재영 CTO: '일곱 개의 대죄'는 매력적인 캐릭터가 큰 장점인 작품이다. 이런 캐릭터를 꾸미고 교감하는 것은 게임 진행에 큰 부분을 차지할 수 있다고 생각했고, 이런 점이 게임의 몰입도와 완성도를 높이고 성장의 욕구를 자극할 것이라고 판단했다.

 

다만 AR이나 자이로의 경우 일부 지원되지 못하는 기기가 있어 모든 이용자가 사용할 수 있는 기능은 아니기 때문에, 게임의 핵심 재미를 담당해서는 안된다고 생각했다. 이용자에게 신선한 즐거움을 주고 팬에게 선물이 되었으면 하는 마음에서 만들기 시작했고, 앞으로도 진일보한 재미와 경험을 드릴 수 있으리라 믿고 있다.

 


 

원작 팬들을 위해 준비한 시스템이나 특징이 있다면 소개해 달라
구도형 PD: 사실 개발자들 모두가 '일곱 개의 대죄' 팬이며, 그렇지 않았던 개발자들도 '일곱 개의 대죄'를 개발하며 팬이 되었다. 친밀도나 생일 선물 콘텐츠 등 흔히 말하는 '팬심'을 담아 개발한 콘텐츠도 많다. 캐릭터와 함께 사진을 찍는 AR 기능이나 캐릭터가 각자의 성격을 반영한 듯한 춤을 추는 것도 팬에게는 좋은 선물이 되리라 생각한다. 원작에 없는 오리지널 필살기 및 합기도 꾸준히 기획하고 제작하고 있다. 업데이트 시기에 모두 만나볼 수 있을 것이다.

 

애니메이션의 느낌을 살리는 데에는 가로 인터페이스가 효과적일텐데, 세로 인터페이스를 선택한 이유가 궁금하다. 향후 가로모드 지원 계획도 있는가? 세로 인터페이스 채택은 일본 시장을 고려한 결정인가
서우원 대표: 가로, 세로 모두 일장일단이 있다. 다만 여러 실험을 해보니 개성 넘치는 주인공들의 캐릭터성을 부각시키는 데는 세로 인터페이스가 적합하다는 내부 결과를 얻었다. 한 손으로 플레이하기에도 편리한 점도 한 몫 했다. 일본 시장을 고려하지 않은 것은 아니지만, 세로 인터페이스를 선택한 것은 '일곱 개의 대죄'의 매력적인 캐릭터들을 가장 잘 표현할 수 있는 방법이라고 생각했기 때문이다. 가로 인터페이스를 지원할 예정은 없다.

 

풀 애니메이션 컷씬 연출을 개발하는데 어려움이 있었을 것 같다. 내부에 따로 팀이 존재하나
서우원 대표: 3D 영상에 특화된 이들로 구성된, 풀 애니메이션 컷신 연출만을 위한 팀이 따로 존재한다. 스토리 전개는 물론 100% 완벽하게 반영하려고 노력하고 있다.

 

시네마틱 컷신에서 영상을 일시정지 하거나 지나간 장면을 다시 볼 수 있도록 했는데, 이유가 무엇인가
서우원 대표: '일곱 개의 대죄'에는 많은 명장면과 명대사가 있다. 이를 보고 싶을 때 언제든 볼 수 있게 하는 것이 팬에게 큰 선물이 될 것이라 생각했다. '좋은 IP'를 게임을 통해 '소장'하도록 하고 싶었고, 또 소장할 만한 가치를 부여하고자 노력했다.

 



 

'일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스'는 수집형 RPG의 편의성과 원작 세계관의 구현 중 어느 쪽에 좀 더 집중했나
구도형 PD: 원작 세계관의 완벽한 구현을 우선했다. 게임 콘텐츠와 시스템 모두 이용자가 세계관에 몰입할 수 있는 방향으로 설계했다. 그리고 이런 고민이 끝나고 답을 찾았다 라는 판단이 들었을 때 편의성에 대한 고민을 시작했다. 그것이 우리 게임에 맞는 개발 순서라고 생각했다. 편의성을 갖추는 과정은 예상대로 쉽지 않았지만, 갈고 닦아 지금은 만족할 만한 수준이라 보고 있다.

 

수동 사냥의 이점에 대해서 조금 더 자세하게 소개해달라. 기술 카드를 이용자가 원하는 대로 조합하거나 원하는 적을 수동으로 선택해서 먼저 처치하는 것 외에 수동 전투가 유리한 요소가 있다면

구도형 PD: 여러 면에서 수동 전투가 유리하다. 진지한 마음으로 임해야 하는 전투라면 반드시 수동 전투로 진행하기를 추천하고 싶다. 버프나 디버프 상태에서 월등한 능력을 발휘하는 스킬이 있고, 기력 감소 스킬로 상대 필살기를 억제하거나 상대의 타켓팅을 강제하는 시의 적절한 도발, 방어 스킬도 전황에 결정적인 영향을 미칠 수 있다.

 

싱글플레이 형태의 게임성은 만족스럽지만, 장기 서비스를 염두에 둬야하는 모바일 게임에서는 콘텐츠가 고갈될 가능성도 있을 것 같은데, 이를 위한 대안이 있다면
구도형 PD: 콘텐츠 고갈에 대한 우려는 우리도 잘 알고 있지만, 큰 걱정은 하고 있지 않다. 싱글 플레이 외에도 섬멸전이라 불리는 2인 협력 보스전, 실시간 PVP 바이젤 싸움 축제 등 스케일이 큰 후반 콘텐츠와 여러 멀티 플레이 요소가 있고, 다양한 서사 콘텐츠와 월드형 이벤트 등 이어서 즐길 거리를 많이 확보한 상태다.

 



 

각 스테이지의 플레이타임이 다른 모바일게임에 비해 긴 편이다. 초회 플레이 경험은 인상적이지만 향후 반복해서 스테이지를 플레이 할 때는 지루하게 느껴지진 않을까 걱정이 되는데
구도형 PD: 연출과 전투 방식 때문에 각 전투의 플레이 타임이 길다는 질문으로 들린다. 우선 연출은 많은 것이 담겨 있어 그리 느낄 수 있다. 연출 건너뛰기 기능으로 간결하게 넘어갈 수 있게 했다. 전투는 진지한 전투와 가벼운 전투로 나뉜다 생각하는데, 자동 스킬 기능으로 가벼운 전투는 편하게 진행할 수 있다. 진지한 전투는 카드 드로우와 카드 합체, 필살기 타이밍 등 고려할 것이 꽤 되기 때문에 지루할 틈이 없을 것이라고 본다.


전투 시 캐릭터가 줄어들수록 카드 사용 횟수가 감소하게 된다. 보스전에서는 특히 사용 횟수 감소가 치명적인데, 이용자들의 불만이 있을 것으로 보인다. 이에 대해 어떻게 생각하나
구도형 PD: 내부에서 전투 구조를 설계하며 많은 고민을 한 부분이다. 최초 전투는 세 명의 캐릭터로 시작하며 이용자는 세 번의 스킬을 사용할 수 있다. 캐릭터 한 명이 사망하면 스킬을 두 번만 사용할 수 있게 되고, 또 한 명이 사망하면 한 번의 스킬만 사용할 수 있게 된다. 캐릭터가 사망할 때마다 스킬 사용 횟수가 줄어 전력 누수가 생기는 구조인데, 이렇게 만든 이유는 캐릭터 한 명의 사망이 전투 패배로 직결되지 않으며 동시에 일발 역전의 여지 또한 열어주기 때문이다. 스킬 사용 횟수가 줄지만 드로우 되는 카드 종류도 함께 줄어 같은 카드끼리 합체하여 더 강한 스킬이 되는 카드 랭크 업이 일어날 확률이 증가한다. 카드 랭크 업 마다 필살 게이지가 차니 필살기도 더 일찍 쓸 수 있게 되는 것이다. 3대3으로 붙을 때 한 명만 먼저 쓰러트리면 무조건 이기는 전투 방식을 꼬아서, 역전의 여지를 남기고 전략적인 깊이를 더했다고 이해하시면 될 것 같다.

 

게임에는 고품질의 애니메이션이나 성우 음성이 포함되어 있어 용량이 꽤 클 것으로 생각 되는데, 출시 버전 기준으로 용량이 대략 어느 정도 되나
최재영 CTO: 현재 약 1.6기가 정도의 용량을 추가로 다운로드 받아야 한다. 용량이 적다고 생각하진 않지만, 담아낸 것이 많다 보니 어쩔 수 없었다. 이는 이전 대비 약 50% 수준으로 최적화 한 것이며, 앞으로도 더 줄일 수 있는 부분들이 있다면 더 줄여나갈 예정이다.

 

게임을 원활하게 구동하기 위한 스마트폰 사양이 궁금하다
최재영 CTO: 안드로이드는 '갤럭시S6', iOS는 '아이폰6s' 이상의 스펙을 지닌 기기라면 게임을 쾌적하게 즐길 수 있다.

 



 

같은 캐릭터라도 카드는 여러 종류가 만들어져 있다. '킹오파 올스타'로 치면 '95쿄', '96쿄', '97쿄' 같은 방식인데 이렇게 구분한 의도는 무엇인가
서우원 대표: 만화와 애니메이션에서는 영웅이 다양한 시련을 거치며 성장해 가면서, 무기와 기술, 외모가 바뀌는 등의 모습을 보인다. 스토리가 고조되며 결정의 순간에 각성하기도 한다. 그런 모습을 충실히 담고자 노력한 결과라고 보시면 될 것 같다.

 

게임에서는 카드를 기반으로 한 전략적인 전투를 강조하고 있는데, 향후 이벤트 또는 정식 대회를 진행할 계획이 있나
구도형 PD: 대회에 대한 고민은 하고 있다. 관전 모드 및 리그 토너먼트 시스템 등을 개발 중에 있고, 이용자가 직접 리그를 만들어 플레이 하는 기능까지 기획 중에 있다.

 

CBT에서는 테스트를 위해서 재화가 상당히 많이 지급 되어 원활한 게임 진행이 가능했다. 하지만 정식 출시 이후에 설정된 재화 수급과 아이템 획득 정도를 파악하기 어려웠다. 하루에 플레이타임을 어느 정도로 잡고 설계하고 있나
구도형 PD: CBT 수준의 재화가 지급되지 않아도 게임 내에 배치된 보상 수준을 적절해 분배했기 때문에, 오픈 시점에서도 충분히 재미있게 플레이 할 수 있으리라고 생각한다. 플레이타임은 하루에 특정 시간 이상을 플레이해야 하는 기준을 약하게 두어 이용자 개인이 편안한 스케줄에 맞게 통제할 수 있도록 구성했다. 물론 스토리를 빠르게 클리어하는 이용자들을 위해 스토리 외의 다른 콘텐츠와 실시간PVP, 2인 협동 섬멸전 등 다양한 모드와 콘텐츠, 수집 요소를 담고 있다.

 

시연회에서 밝혔듯이, 넷마블은 '일곱 개의 대죄'의 중요도를 '리니지2 레볼루션', 그리고 '블레이드 & 소울 레볼루션'과 동일선상에 놓고 있는 것으로 보인다. 한국과 일본 마켓에서 어느 정도 성과를 거둘 것으로 예상하는지. 내부에서는 '일곱 개의 대죄'가 넷마블의 새로운 캐시 카우로 적합하다고 보고 있나

서우원 대표: 물론이다. 넷마블이 국내 게임시장을 선도해 왔듯이, '일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스'를 통해 새로운 이정표를 제시할 수 있도록 최선을 다할 것이다.

 


 

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