[돌직구]모바일에서 되살아난 고전 명작 '킹 오브 파이터', 넷마블 '킹 오브 파이터 올스타'

등록일 2019년05월22일 16시55분 트위터로 보내기

 

일일이 세기도 버거울 만큼 날마다 새로운 모바일게임이 출시되지만 이미 플레이하고 있는 게임만으로도 벅찬 당신. 새로운 게임을 해보고 싶지만 어떤 것을 해야 할지 모르는 당신을 위해 게임포커스가 준비했다.
 
'돌직구'는 모바일게임들 중 한 작품을 골라 게임포커스 기자들이 직접 플레이 해보고 게임에 대한 아주 솔직한 의견을 이야기하는 코너다. 물론, 게임을 다운로드 받을 지 받지 않을지 선택하는 것은 독자의 몫이다.

 


 

넷마블이 국내에 출시한 액션 RPG 신작 '더 킹 오브 파이터즈 올스타(이하 킹 오브 파이터 올스타)'는 SNK의 인기 대전 액션 게임 '더 킹 오브 파이터즈'의 IP를 활용해 제작한 작품이다.

 

원작의 캐릭터는 물론, 이들이 사용하는 다양한 필살기와 콤보 플레이를 모바일 최고 수준의 그래픽으로 재현했으며, 스킬 버튼 기반의 조작 방식을 채택해 모바일 기기에서도 탁월한 조작감을 제공한다.
 
또한 'KOF '94'부터 'KOF XIV'에 이르기까지, 역대 원작 시리즈의 모든 캐릭터가 등장하는 최초의 모바일게임으로, 50명 이상의 캐릭터를 수집하고 성장시키는 재미를 보유하고 있다.

 

킹 오브 파이터 올스타는 출시 후 국내 킹 오브 파이터 팬들의 관심을 받으며 액션 RPG 장르 중 오랜만에 구글 플레이 매출 순위 2위에 오르며 인기 IP의 힘을 입증하고 있다.

 

 

백인석 기자
'리니지M'의 기록적인 흥행 이후 모바일 게임 시장에서 인기 IP를 사용하는 것은 흥행 공식처럼 굳어지고 있다. 그동안 정말 다양한 IP들이 모바일 게임으로 이식되었는데, 이제 남은 것이 있을까 싶다가도 새로운 IP가 등장하는 것을 보면 문화 콘텐츠의 가능성이 무궁무진함을 실감한다. 특히 고전 IP의 강점은 모바일 게임 시장에서 구매력을 가진 3040 유저들의 향수를 자극할 수 있다는 것인데, 이런 측면에서 과거 오락실 황금기를 대표하는 시리즈 '더 킹 오브 파이터즈' IP를 활용한 넷마블의 신작 '킹 오브 파이터 올스타'의 초반 흥행 돌풍이 새삼스러운 것은 아니다.

 

칭찬하고 싶은 점은 넷마블의 IP 해석력이다. 원작은 모바일 디바이스에 적합하지 않은 격투 게임 장르인데, 넷마블은 모바일 플랫폼에 어울리는 게임을 만들기 위해 기존의 격투 장르의 성격을 유지하면서도 전체적인 구성을 벨트 스크롤 액션으로 변경했다. 레버를 돌려가며 콤보를 이어가는 맛을 기대했던 유저들이라면 첫인상에 실망을 느낄 수도 있지만, 조작 방식이 간단해졌을 뿐 원작의 콤보 공식을 거의 그대로 계승해 오락실에서 느꼈던 손맛도 여전하다. 조작 방식이 간단해지면서 격투 게임에 익숙하지 않은 유저들도 끌어들이는 것은 덤. 여기에 도트 그래픽 대신 3D 그래픽으로 재구성한 캐릭터들도 만족스럽다. 오히려 본가의 최신작보다 그래픽 측면에서는 좋은 평가를 내리고 싶다.

 

'지스타 2018'을 통해 공개된 국내 시연 버전을 플레이했을 때는 만족스러웠지만 국내 정식 서비스 버전에서는 감상이 조금 달라졌다. 이미 육성된 캐릭터를 제공했던 시연 버전과 달리 처음부터 캐릭터를 성장시켜야하는 정식 서비스 버전에서 그동안 느끼지 못했던 단점들을 발견할 수 있었다. 연도에 따라 캐릭터를 나눈 점은 원작 팬들에게는 만족스러운 부분이지만, 하나의 캐릭터에 너무 많은 버전의 캐릭터가 있다보니 원하는 캐릭터를 얻고 성장시키는 것이 힘들다. 전 시리즈에 개근한 '쿄'와 '이오리'는 특히 원하는 연도의 캐릭터를 만나보기 힘들다. 하나의 캐릭터에서 연도에 따라 스타일이 바뀌는 시스템을 사용했으면 어땠을까하는 아쉬움이 남는다.

 

여기에 캐릭터의 능력을 강화하고 스킬들을 개방하는데 필요한 '코어'나 추가적인 능력치를 얻을 수 있는 '친밀도' 등 성장에 필요한 재화들이 상당히 많다. 캐릭터 하나를 육성하는데에만 엄청난 시간을 투자해야하는 '마블 퓨처 파이트'의 데자뷔를 느껴졌다. 원하는 캐릭터 하나를 완성하더라도 여기에 추가적인 능력치를 제공하는 스트라이커를 획득하고 팀 효과를 위해 필수적인 캐릭터 2명을 더 육성해야한다는 점을 생각하면 '킹 오브 파이터 올스타'의 육성 난이도는 다른 게임들에 비해 상당한 편. 서비스 초기에는 루비를 수급할 수 있는 곳이 많지만 소위 '폐광' 단계에 도달하면 유저들의 피로감도 상당해질 것으로 예상된다.

 

캐릭터 사이의 밸런스에 대해서도 할 이야기가 많다. 원작에서 숨겨진 캐릭터로 많은 초딩들의 심금을 울린 '각성 이오리'나 '각성 레오나'는 두말할 것 없이 '킹 오브 파이터 올스타'에서도 강력한 성능을 자랑한다. PvP가 있는 게임이라는 점을 감안했을때 너무 과도한 밸런싱이 아닐까하는 아쉬움이 남는다(절대 기자가 못 뽑아서 그렇게 느낀 것은 아니다). '고로'나 '쉘미' 등 '잡기' 특화 캐릭터들은 AI의 문제로 제 성능을 발휘하지 못한다. AI가 일반 장풍이나 스킬과 똑같이 '잡기' 스킬을 인식해 멀리 떨어져있는데도 '잡기' 스킬을 남발하는 경우가 많다. PvP가 자동전투로 진행되기 때문에 '잡기' 특화 캐릭터는 활용할 수 있는 여지가 없어 아쉬움이 남는다.

 

이처럼 '킹 오브 파이터 올스타'는 오락실 세대라면 누구나 알고 있는 '더 킹 오브 파이터즈' IP를 활용한 만큼 출시 초기의 흥행 돌풍을 당연하지만 장기적인 서비스를 고려할 경우에는 개선해야할 점들이 많다. 앞서 이야기한 캐릭터 사이의 밸런스나 높은 육성 난이도 이 외에도 수동 전투로 진행되는 플레이어간 친선 경기에서 최적화 상태가 매우 좋지 않다. 오락실에서처럼 치열한 공방전이나 타이밍 싸움을 기대했던 사람이라면 크게 실망할 수 있을 정도인데, 최고 수준까지 육성한 캐릭터들이 마음껏 날뛸 수 있도록 서버 상태를 개선할 필요가 있다.

 

한줄평: 기자의 동네에서 '각성 이오리'를 쓰는 비겁한 친구와는 놀지 않았다

 


 

 

신은서 기자
개인적으로 킹 오브 파이터즈 시리즈는 대전 격투 게임을 좋아하지 않는 기자가 즐기는 몇 안되는 대전 격투 게임이다.

 

초등학생 시절 동네 슈퍼 미니 오락기로 '킹 오브 파이터즈 94'를 처음 접했을 때부터 100원으로 세 개의 캐릭터를 조작할 수 있었고, 멋있는 캐릭터에 반한 후 시리즈의 팬이 된 후 최신작까지 꾸준히 즐기는 시리즈였다.

 

그렇기에 넷마블이 킹 오브 파이터의 IP를 활용한 액션 RPG를 제작한다는 소식을 들었을 때 어떤 모습으로 나올지 기대가 많이 됐다.

 

실제 즐겨보고 가장 눈에 띄었던 점은 액션의 타격감이 다른 모바일게임과 비교해 월등히 뛰어났다는 점이었다. 기본적인 평타와 스킬의 자연스러운 흐름은 물론 원작의 스킬을 가져 온 만큼 적을 몰아넣은 후 원작 콤보로 몰살하는 쾌감도 꽤나 큰 편이었다. 무엇보다 원작은 조이스틱으로 조작해야 했던 만큼 스킬 커맨드 입력을 조금이라도 실수하면 엉뚱한 스킬이 나가는 불상사가 생겼는데 이 게임에서는 그런 걱정이 없어 내가 원하는 콤보를 마음껏 쓸 수 있다는 점이 만족스러웠다.

 

실제로 앱플레이어에서 키보드 조작 설정하고 플레이하면 횡스크롤 PC MORPG와 비슷한 타격감을 느낄 수 있어서 웬만해서는 모바일게임 수동 조작을 좋아하는 편이 아닌데 나도 모르게 한동안은 일부러 크리스 캐릭터 수동 조작만 할 정도였다.

 

또한 킹 오브 파이터 올스타는 원작의 인기 요소인 캐릭터를 최대한 원작과 괴리감 없이 만들기 위해 노력한 부분이 보였다. 아무래도 게임이 오래돼 원화를 게임에 그대로 쓰기에는 해상도 문제도 있고 라이브 캐릭터로 만들기 위해 원화 작업을 새로 했음에도 불구하고 기존 게임과 비교해 큰 거부감이 느껴지지 않았다.

 

물론 이를 또 다시 3D 캐릭터로 제작한 결과물에서 약간의 이질감이 생겼지만 이미 킹 오브 파이터 팬들은 3D의 충격을 크게 겪었기 때문에 이 정도는…하고서 넘어갈 것이라 생각한다.

 

그래픽적인 노력 외에도 각 캐릭터의 스토리를 고려한 인연 효과와 버프와 스토리 등 원작을 즐기고 설정을 아는 팬들이라면 반갑고 즐거울 요소들이 게임 곳곳에 녹아 있어 이를 확인하는 것도 즐거웠다.

 

이 게임의 가장 큰 단점이라 하면 아무래도 너무 많은 육성 시스템일 것이다. 이 게임은 수집형 액션 RPG에서 볼 수 있는 캐릭터 레벨 업, 최고 레벨 상승, 성급 상승, 코어 확장을 통한 스킬 레벨 상승 등 캐릭터의 상승 외에도 캐릭터의 장비 격인 카드 레벨 업, 성급 상승 등이 존재한다.

 

물론 성장 재료를 얻는 던전도 다 따로 존재해야 하기 때문에 게임에 접속해 기본적인 스토리 던전을 비롯해 각 던전에서 필요한 재료를 다 얻기 위해 소탕권이 없다면 소모되는 시간이 꽤나 길었다.

 

또한, 캐릭터의 장비이자 마지막 스킬의 역할을 하는 카드를 획득하는 방식이 뽑기에 들어가 있는 것은 대놓고 유저들에게 초반부터 과금을 요구하는 것 같기도 해 과금에 부정적인 인식이 있는 유저들에게는 마이너스 요소가 될 것으로 보인다.

 

한줄평: '폭주 레오나'를 뽑기 위해 3일간 리세마라만 했다

 


 

 

박종민 기자
격투게임의 한 획을 그었던 '킹 오브 파이터즈'의 IP를 가진 모바일게임 '킹오브 파이터즈 올스타'는 우리가 아케이드 게임장에서 즐겼던 역대 킹 오브 파이터즈의 시리즈별 캐릭터를 육성해 사용하는 수집형 액션 게임이다.

 

게임은 스테이지를 클리어해 재료를 모으고 이 재료를 통해 캐릭터를 육성하는 전형적인 수집형 RPG의 룰을 따른다. 게임의 기술이 게임 속 실제 기술인 만큼 원작을 알수록 더욱 재미있게 즐길 수 있다는 점은 이 게임이 가진 가장 큰 특징.

 

하지만 중국에서 유행하는 거의 대부분의 수집형 BM을 다 넣은 게임의 BM은 게임을 유쾌하지 않게 만드는 1등 공신이다. 유저들이 소위 말하는 '애정캐'는 게임의 초반부를 넘어가면 거의 대다수가 무력해진다. 50레벨을 넘어 60레벨 콘텐츠에 돌입할 때가 되면 이 차이는 더 심해진다.

 

절대적으로 무리라기 보다는 강력한 캐릭터의 효율이 워낙 좋 다보니 경쟁도 쉽지 않은데다 문제점은 컨트롤이나 실력에는 상관없이 순수하게 캐릭터의 강함이 판단의 기준이 되다보니 공정한 대전 격투 게임의 이미지를 생각하고 온 유저들에게는 괴리감이 심하다.

 

이러한 요소 때문에 다른 글로벌 지역에서는 초반 부스트 이후로 유저들이 빠르게 빠져나갔던 만큼 게임의 단점을 상쇄하기 위한 넷마블의 꾸준한 관리 운영 능력이 필요한 상황이다. 하지만 이 역시도 여러가지 이해 관계가 얽혀있는 만큼 쉽지 않기 때문에 결국 초반 유저들의 이탈을 얼마나 붙잡아둘 수 있을지가 승부의 열쇠가 될 것으로 보인다.

 

한줄평: 추억의 게임의 귀환 '킹 오브 파이터즈'가 아니라 '킹 오브 캐릭터즈'로 이름을 바꿔야 될판.

 


 

 

김성렬 기자
우선 원작이 대전격투게임인 'KOF'에서 느낄 수 있는 재미와, 기존 모바일 RPG의 재미를 적절히 조화했다는 점을 높게 평가하고 싶다. 대전격투게임에서 느낄 수 있는 재미는 크게 두가지로 볼 수 있다. 실제 사람들과 겨루는 대전과 화려하고 멋있는 콤보 플레이가 그것이다. 'KOF 올스타'는 기본적으로 RPG이기 때문에 원작만큼의 공정한 대전이 이루어지지는 않지만, 콤보(연계)를 바탕으로 한 액션만큼은 플랫폼이 달라져도 '역시 KOF'라는 생각을 들게 한다.

 

원작에서는 대전 플레이 시 요구되는 'KOF' 특유의 기본기를 바탕으로 한 운영, 그리고 콤보 플레이 시 요구되는 기본기 강제 연결(KOF98 쿄의 앉아B-근C 등)이나 스트라이커 활용이 다소 진입장벽으로 작용하는 측면이 있었다. 특히나 스트라이커를 세 명까지 활용할 수 있는 'KOF 2001'과 같이 연구에 따라 무궁무진한 콤보가 가능했던 시리즈에서는 그야말로 따라할 엄두조차 나지 않는 화려한 플레이도 볼 수 있었다.

 

하지만 'KOF 올스타'는 모바일 플랫폼이고 원작만큼의 정교한 조작이 필요하지 않은 RPG이다 보니 조건이 그다지 빡빡하지 않다. 그냥 손 가는 대로 아무렇게나 스킬을 활용해도 자연스럽게 연결이 되고, 조금만 고민해보면 꽤나 그럴싸한 콤보 하나가 완성된다. 특히나 같은 캐릭터여도 시리즈 별로 나누어 등장하기 때문에 자신만의 '드림팀'을 구성하여 플레이하는 재미가 상당하다.

 

다만 시리즈의 고증 측면에서는 다소 아쉬운 부분이 있다. 일부 캐릭터들은 해당 시리즈에서 갖고 있지 않았던 초필살기를 사용하는데, 예를 들면 94아테나가 'KOF 2001'의 '사이킥 9'을 사용하거나, 'KOF 95'에서 추가된 대공기 '사이코 소드'를 사용하는 식이다. 물론 게임적 허용으로 넘어갈 수 있는 부분이긴 하나 아쉬운 것도 사실이다.

 

'KOF' 시리즈는 워낙 개성 넘치는 캐릭터들이 많이 등장해, 격투 게임 외 장르로도 많은 타이틀이 개발 및 출시됐었다. 하지만 결국 'KOF'의 본질은 격투 게임이고, 다양한 장르의 시도는 시리즈의 파편화를 불러 왔다. 기자 또한 과거 오락실을 전전하던 'KOF'의 팬이었기에 이러한 시도에 언제나 걱정이 앞섰다.

 

이러한 걱정과는 다르게, 넷마블은 RPG와 대전 격투의 균형을 잘 잡은 모양새다. 태그와 스트라이커 시스템으로 원작과 유사한 콤보 플레이를 비교적 자유롭게 할 수 있는 것은 물론, 본래 넷마블 특유의 RPG 요소를 접목해 자연스럽게 녹여냈다. 후반부 스테이지로 갈수록 수동 조작의 필요성이 높아지기 때문에, 이러한 두 장르의 결합은 더욱 자연스럽게 느껴진다.

 

'KOF'의 대전격투 게임으로서의 정체성을 더욱 중요하게 여기는 유저라면 아쉽게 느껴질 게임이지만, 모바일 RPG라는 점을 고려하고 받아들일 수 있다면 가볍게 즐기기에 나쁘지 않은 게임이라 평하고 싶다.

 

한줄평: 'KOF 올스타'를 즐기다 보니 원작이 하고 싶어져 'KOF98UM'을 다시 플레이 하게 됐다

 


 

 

이혁진 기자
일본에서 초반 좋은 성적을 거뒀지만 오래 가지 못했던 '킹 오브 파이터즈 올스타'. 한국에서는 좀 더 잘 될 거라고 예상하고 있었는데, 마침내 국내 출시되었기에 다운로드받아 플레이했다.

 

일본 서비스로 얻은 노하우를 적용해 빠른 템포로 업데이트를 가져가고 에픽퀘스트, 타임어택 챌린지 등 한국 유저들에게 높은 지지를 받을 수 있는 조작과 경쟁 요소를 추가했다. 장점은 강화하고 단점은 보완한 것에서 국내에서 제대로 롱런하겠다는 의지를 느낄 수 있었다.

 

일본에서 가장 최근에 진행된 업데이트를 바로 가져와 적용하는 등 일본 버전과는 다른 순서, 속도, 내용으로 서비스를 진행하고 있어 일본 버전을 플레이하던 유저라도 바로 한국 버전을 플레이해도 문제없어 보인다.

 

모바일게임을 주로 즐기던 유저들은 액션이 좋고 마치 스마트폰으로 '던전앤파이터'를 즐기는 것 같다는 호평을 하고 있고, 모바일게임을 즐기지 않던 유저들도 라이트하고 편하게 즐길 수 있는, 친근한 IP 게임이라는 점에서 좋은 점수를 주는 것 같다.

 

기자는 어린 시절 추억을 되새기며 하고 있는데, 가챠게임답게 원하는 캐릭터들이 안나오고 성능도 좋아하는 캐릭터보다 호감도가 낮은 캐릭터들이 높아 고통받고 있다.

 

그나저나 일본에서 높은 인기를 모았던 캐릭터 뽑기가 빠르게 연속해서 들어오고 있어 이거 빠르게 뽑으려는 거냐, 오로치 바로 나오는 거 아니냐는 말도 들리는데, 일단 넷마블은 롱런을 목표로 하고 있다고 하니 템포를 어떻게 조절할지 지켜봐야겠다.

 

한줄평: 사무라이 쇼다운 콜라보라니... 비겁하게 무기로 싸우는 애들 너무하는 것 아니냐(장거한, 빌리 등등등: ???)

 


 

게임포커스 총평
킹 오브 파이터 올스타가 원작 IP의 액션 요소를 모바일 디바이스에 맞게 이식해 기존 모바일 액션 게임과는 차별화된 액션의 재미를 잘 살렸다는 의견을 보였다.

 

또한 3D로 캐릭터를 새로 제작했음에도 불구하고 위화감이 적어 원작을 즐겼던 기자들도 캐릭터들의 원래 매력이 잘 살아 있어 특정 캐릭터를 모으는 재미도 있었다.

 

다만 초반부터 한정 캐릭터가 연이어 출시되고 있고 해야하는 콘텐츠가 너무 많아 집중하기 힘들다는 점에서 초반에만 반짝하고 마는 게임이 되는게 아닌가 하는 우려하는 목소리도 존재했다.

 

액션 RPG의 수명이 MMORPG와 비교하면 짧다는 단점이 존재하는데 킹 오브 파이터 올스타가 3040의 열렬한 지지를 받는 IP를 바탕으로 롱런하는 게임이 될 수 있을지는 지켜봐야할 것으로 보인다.

 


 

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