'네코제X블리자드' 점점 진화하는 넥슨 '네코제', 넥슨 박주영 차장 "블리자드와의 협업은 시작, 앞으로 더 기회 넓힐 것"

등록일 2019년06월18일 14시25분 트위터로 보내기

 

넥슨의 대표적인 2차 창작물 교류축제 넥슨콘텐츠축제(Nexon Contents Festival, 이하 네코제)가 지난 5월 성황리에 개최되어 성황리에 마무리됐다.

 

올해로 7번째를 맞은 이번 행사는 아티스트 상점을 포함해 갤러리 N, 코스튬플레이, 북라운지, 게임부스, 네코제의 밤 등으로 구성되어 역대 최대규모로 진행됐다. 특히 올해는 글로벌 게임사인 블리자드와 함께 ‘네코제 X 블리자드’ 프로그램으로 운영되어 248개 팀 325명의 유저 아티스트가 참가해 성황을 이뤘다.

 

한미 대표 게임사들의 만남은 실제로 성과로도 입증됐다. 다소 더웠던 날씨 속에서도 게임을 좋아하는 마니아들과 주말을 맞아 아이들과 함께 행사장을 찾은 가족 단위의 관람객이 몰리면서 야외 행사임에도 불구하고 2만여 명의 관객이 행사장을 찾았으며 행사를 통해 판매된 아티스트들의 누적 판매액, 공식 행사를 통해서 얻어지는 기부금 역시 역대 최고치를 경신했다.

 

타 게임사와의 협업을 통해 새로운 시장을 개척한 네코제는 앞으로 어떻게 발전할까? 게임포커스는 네코제의 실무를 총괄하는 넥슨 IP사업팀 박주영 차장을 만나 이야기를 나눠봤다.

 



 

이번 네코제가 성공적으로 마무리 됐다. 어떤 성과를 거두었나

다양한 성과가 있었지만 내부에서는 먼저 전체적으로 유저 창작물의 품질의 높아졌다는 것에 대해 주목하고 있다. 지난해 세운상가와 부산에서 개최됐을 때의 수준도 높았지만 이번에는 그 보다 더 수준이 높아졌다고 본다. 유저 상품 뿐만 아니라 굿즈, 코스프레, 아트웍 등의 퀄리티도 높아졌다. 다들 알다시피 네코제라는 행사 자체가 유저 창작물을 교류하는 행사인데 이 부분에 대한 품질이 높아졌다는 것이 가장 큰 성과라고 생각한다. 이밖에도 블리자드와 협업해 행사의 크기나 규모도 2배 수준으로 늘었는데 덕분에 관람객, 기부금 역시 큰 규모가 됐다.

 


 

외부 게임사와 진행한 첫 번째 네코제다. 기존의 네코제와 어떤 부분이 달랐는지, 협업에 대해 양사가 어떻게 평가하고 있는지 궁금하다

두 회사 모두 성공적이었다고 평가하고 있다. 내부에서는 그동안의 네코제가 2차 창작에만 집중되었던 형태에서 타사와의 협업에 대한 가능성, 게임문화를 좀 더 크게 만들 수 있는 첫 번째 단추를 잘 끼웠다고 평가하고 있다.

 

블리자드와도 지난 2월부터 긴밀하게 협업했고 게임사업 부문에서는 어떻게 보면 경쟁자이기도 하기에 우려되는 부분도 있었는데 유저 창작이라는 측면에서 굉장히 성공적인 협업이 이루어졌다. 행사장의 유저들 역시 넥슨을 좋아하는 유저들이 블리자드 부스로, 블리자드 부스를 좋아하는 유저들이 넥슨 부스로 교류를 하는 등 의미 있는 성과를 거두었다고 생각한다.

 


 

유저간 2차 창작에서 벗어나 네코제만을 위한 양사의 IP 쉐어 등 좀 더 큰 규모의 교류로 이어나갈 계획이 있는지 궁금하다

섣불리 답할 수는 없지만 이번 협업이 잘 된 만큼 보다 더 좋은 기회를 마련한 계기가 되지 않았나 싶다. 확정된 것은 아무것도 없지만 가능성 면에서는 긍정적이라고 생각한다.

 

넥슨 게임에 대한 2차 창작을 하지 않는 외부의 아티스트들이 참가했다

굿즈나 코스프레에서 넥슨, 블리자드를 나눠서 하는 것이 아니라 이를 함께한 유저들이 많았다. 무엇보다도 참가자들이 축제 자체를 즐겼다는 점에서 2차 창작이라는 테두리 안에서 게임의 매력을 잘 보여줘서 매우 좋았다고 평가하고 있다. 유저들도 이러한 협업을 잘 이해해줘서 더욱 좋은 행사가 되지 않았나 생각한다.

 

이번 네코제에서는 넥슨 게임과 블리자드 게임의 콜라보 창작물 제작이 제외됐다. 제한한 이유가 무엇인가

첫 협업이라 조심스런 부분이 있었고 IP를 오픈하는 것에는 양사가 동의했지만 콘텐츠를 같이 가져가는 것에 대해서는 또 다른 문제가 있기 떄문이었다. 예를 들어 메이플스토리와 오버워치를 콜라보 하는 캐릭터가 만들어진다면 넥슨과 블리자드의 컨펌이 동시에 필요한데 창작물을 상품화 하는 측면에서 시간이 굉장히 오래걸리고 절차가 복잡하기 때문이다. 앞으로 이런 부분에 대한 유저 니즈를 고민해 이러한 이슈가 있다면 좀 더 적극적으로 진행할 수 있도록 할 것이다.

 


 

네코제의 심사 요건 때문에 오히려 가볍게 참여해보려는 사람들이 더 위축되는 경향이 있는 것 같다

그 부분은 수용할 생각이 있다. 네코제의 심사 기준 중에 중요한 부분이 있다면 전체 이용가에 맞는 창작물인지, 공식 로고를 삽입했는지의 유무와 자신만의 스타일로 게임 콘텐츠로 어떻게 선보이는지를 가장 중요하게 본다. 그 외적인 부분에 대해서는 다 가능성이 열려 있으며 만약 이러한 부분 때문에 고민을 하고 있다면 네코제 사무국에 연락을 주길 바란다.

 


 

좋은 아이디어를 가진 아티스트들을 육성하기 위해 추가적인 지원을 할 계획도 있나

이 부분도 가능성은 열려있다. 지금 현재 단계에서는 없지만 현재 네코랩이라는 제도를 통해 굿즈 커리큘럼을 운영하고 있고 이 외에도 다양한 방법으로 상품화 아이디어에 대한 좋은 아이디어가 있다면 언제든지 연락을 부탁한다.

 


 

PlayX4와의 결합으로 좀 더 큰 무대에서의 가능성을 검증받기도 했는데 해외 게임쇼와의 연계 계획도 가지고 있나

네코제는 2차 창작뿐만 아니라 게임 콘텐츠 행사와 융합해 확장하는게 목표다. 국내 뿐만 아니라 해외까지 네코제를 선보일 수 있다면 갈 의향이 있다. 하지만 아직까지 성장해야 되는 단계인 만큼 좀 더 규모가 커진다면 이 부분 역시 긍정적으로 검토할 예정이다.

 


 

아티스트의 작품을 정식 라이선스화 시킬 생각은 없는가

IP사업팀은 네코제 뿐만 아니라 라이선스, 게임 콘텐츠에 대한 마케팅 기획을 진행하고 있으며 아티스트가 공식 굿즈로 내보내고 싶다면 사업화가 가능한지 검토하고 게임 사업팀과의 검토를 통해 진행한다. 일전에도 머그컵, 수건 등을 라이선스화 시키기도 했지만 하나의 브랜드로 가져가는 것은 고민하고 있는 부분이다. 공식 굿즈화 사업 역시 게임팀의 검수나 상품성이 수반되어야 되는 만큼 좀 더 심층적인 검토가 필요하지만 이와 관련해 관심이 있다면 언제든지 연락부탁드린다.

 

네코제의 개최 시기가 매년 달라서 이 부분에 대한 유저들의 불만도 있다

네코제의 기간 정립에 대해서 매년 고민하는 문제다. 하지만 다양한 기관과 장소 섭외 때문에 날짜를 고정적으로 가져가는 데 생각보다 많은 문제가 있다. 그렇지만 올해 하반기부터 진행될 네코제에서는 앞으로 진행될 네코제에 대한 정보를 사전에 공유할 수 있도록 준비할 예정이다. 이후에 연간 계획을 미리 오픈하고 준비할 수 있도록 할 것이다.

 

마지막으로 네코제 팬들을 위해 하고 싶은 말이 있다면 해달라

게임으로 창작을 할 수 있다면 누구나 참여가능한 것이 네코제의 매력이다. 만약 기존 네코제의 영역 밖에서 시도해보고 싶은 재미있고 좋은 아이디어가 있다면 언제든지 우리는 열려 있다. 앞으로의 네코제는 게임의 한 순간을 만들어가는 장소로 발돋음 할 것이며 게임과 2차 창작에 관심이 있다면 주저하지 말고 참석해주길 바란다. 모두 네코제에서 만날 수 있기를 바란다.

 





























 


















































 

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