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비주류 장르에 그래픽도 별로인데... 대체 왜 매출순위가 높은걸까? '랑그릿사 모바일'의 흥행 비결

등록일 2019년06월26일 10시50분 트위터로 보내기



 

Extreme이 IP를 보유하고 Zilong Game limited가 개발, XD글로벌이 공동으로 마케팅하는 신작 모바일 게임 '랑그릿사 모바일'의 흥행 기세가 매섭다.

 

'랑그릿사 모바일'은 6월 4일 정식 출시 이후 빠른 속도로 모바일 게임 최고 매출 순위 TOP5에 진입한 것은 물론, 출시 3주가 지나가는 시점에서도 구글 플레이 최고 매출 순위 2위를 유지하고 있다. 더욱이 출시 이전부터 국내에서 별다른 매출 활동을 진행하지 않은 데 이어 '랑그릿사' IP에 대한 인지도가 미미한 국내에서 달성한 성적이기에 더욱 많은 관심이 집중되고 있다.

 

특히 최근 모바일 게임 시장에서 비주류로 밀려난 SRPG 장르를 사용했다는 점과 타 모바일 게임에 비교하면 SD나 일러스트의 퀄리티가 부족하다는 약점을 가지고도 흥행에 성공한 '랑그릿사 모바일'이기에 90년대 IP가 3040 유저들의 향수를 자극했다는 것만으로는 '랑그릿사 모바일'의 흥행 성적을 설명하기에 부족하다.

 

'랑그릿사 모바일'의 흥행 비결은 게임의 완성도는 물론, 게임만의 독특한 BM에 숨어있다. 많은 국내 모바일 게임에서 유저들이 소위 '지갑전사'와 '무과금'이라는 극단적인 양 측면으로 나뉘지만, '랑그릿사 모바일'은 보다 저렴한 가격에 게임을 즐기는 유저라면 거부할 수 없는 혜택들을 내세워 '무과금' 유저들을 자연스럽게 '소과금' 유저로 끌어내는 전략을 세웠다는 평가다.

 

무과금 유저도 자연스레 소과금으로, 게임을 한다면 거부할 수 없는 혜택

 



 

'랑그릿사 모바일'의 BM은 무작위 보상보다는 지불한 금액에 걸맞는 확실한 혜택을 준다는 점에서 타 게임과 차별화 요소를 지닌다. 게임의 핵심이 되는 '영웅 소환'의 경우, 처음에는 40회에, 이후 70회에서 100회까지 '천장(특정 횟수까지 SSR 등급의 캐릭터를 얻지 못할 경우 확정적으로 이를 지급해주는 시스템)'을 설정했다.

 

그러나 상황에 따라서는 '천장'으로도 원하는 캐릭터를 얻지 못하는 경우도 발생하기 때문에, '랑그릿사 모바일'은 독특한 안전망을 설정했다. '3인 픽업 이벤트'가 그 주인공. 아직 국내에서는 실시되지 않은 이벤트이지만, 확률 상승의 대상으로 선정된 3인의 영웅 중 2명의 영웅을 이미 보유하고 있을 경우에는 첫 SSR 캐릭터로 반드시 자신이 보유하고 있지 않은 캐릭터가 등장하게 된다.

 

게임 특성상 콜라보레이션 캐릭터를 제외하면 기간 한정 캐릭터가 그리 많지 않기에 이번에 얻지 못하더라도 다음 이벤트에서 좀더 원하는 캐릭터를 수월하게 얻을 수 있도록 한 점도 유저들의 과금 피로도를 줄여주는 좋은 시스템이다.

 

특히 게임을 플레이하는 사람이라면 거부할 수 없는 혜택을 제공한다는 점도 '랑그릿사 모바일'의 BM이 특별한 이유다. '랑그릿사 모바일'은 무과금으로도 충분히 게임을 즐길 수 있지만, 월 단위로 약 15,000원 정도의 비교적 적은 금액만 소모하더라도 확실한 게임 내 혜택을 제공받을 수 있도록 했다.

 



 

가장 대표적인 것이 월 단위로 판매하는 상품인 '용서의 시계'. '용서의 시계'를 구매한 유저는 매 전투마다 3번씩 자신의 선택을 되돌릴 수 있는 파격적인 혜택을 제공받는다. '랑그릿사 모바일'이 턴 위주로 진행되는 전략 게임이라는 점을 고려한다면 게임을 열심히 즐기는 플레이어일수록 '용서의 시계'의 혜택이 더욱 간절해지는 것.

 

여기에 '랑그릿사 모바일'은 플레이어가 게임을 플레이하면서 가장 부족하게 느끼는 지점에 혜택을 집중시켰다. 다른 월 정액 상품을 구매할 경우, 일일 단위로 입장할 수 있는 콘텐츠의 보너스 횟수를 1회 증가시켜주는데, 이 혜택이 주는 차이가 크기 때문에 게임을 플레이하는 유저들이라면 반드시 구매해야 할 정도다.

 

혜택은 파격적이지만 각 상품의 가격이 그리 비싸지 않다는 점도 유저들이 자연스럽게 지갑을 열게 되는 비결이다. 앞서 이야기한 두 상품 이외에도 매일 일정량의 보석을 제공하는 패키지를 전부 구매하면 월 15,000원 정도의 비용이 소모된다. 일반적인 모바일 게임에서 10회 뽑기를 하는데 필요한 금액이 적게는 3만 원에서 5만 원까지 책정된 것에 비하면 상당히 저렴한 편이다.

 



 

물론 많은 양의 과금을 한 유저를 바보로 만들지는 않는다. 게임 내에서는 특정 과금액을 달성할 때마다 추가적인 아이템을 제공하며, 25만 원을 과금한 유저들을 대상으로 특별한 스킨을 제공해 준다. 스킨이 게임 내 성능에 미치는 영향은 없지만, 목표 과금액에 도달하지 않고는 얻을 수 있는 방법이 없는 만큼, 유저들이 게임에 지불한 돈에 대해 확실한 보상을 제공한다.

 

이처럼 비교적 저렴한 금액에 대해 확실한 보상을 제공해주기 때문에 기존에 모바일 게임을 플레이하면서 무과금을 고수했던 유저들도 자연스럽게 지갑을 열게 된 것이 '랑그릿사 모바일'의 흥행 비결.

 

많은 국내 모바일 게임들이 10% 정도의 소위 '지갑전사'에게 게임의 전체 매출을 의지한다면, '랑그릿사 모바일'은 비교적 저렴한 금액을 많은 수의 충성 고객으로부터 유치한다는 다소 독특한 전략을 사용했다. 중국에 비해 시장 크기가 작은 국내에서 효과를 발휘할 수 있을지에 대한 우려도 있었지만 '랑그릿사 모바일'이 새로운 BM의 가능성을 국내에서도 입증했다고 평가할 수 있다.

 

소과금 유저도 따라잡을 수 있다는 희망을 주는 합리적인 성장 체계

 


 

모바일 게임 BM의 핵심은 '시간을 돈으로 사는 것'이다. 언제라도 쉽게 즐길 수 있는 것이 모바일 게임의 특성이기에 유저들의 콘텐츠 소모 속도를 늦추기 위해 반복적인 플레이를 요구하는데, 대부분의 BM은 여기에 필요한 시간을 줄여주는 것에 착안했다.

 

그러나 최근에는 보다 높은 매출을 위해 과금을 하지 않고는 성장이 불가능할 정도로 높은 목표치를 설정해 소위 '소과금' 유저들을 배제한 채 게임이 진행되는 경우가 많다. 이에 '소과금' 또는 '무과금' 유저들이 게임에 진입장벽을 느끼고 게임을 포기해버리는 일도 잦은 상황.

 

'랑그릿사 모바일'은 '소과금' 유저들을 다수 유치하기 위해 합리적인 성장 구조를 마련했다. 여타 게임과 마찬가지로 많은 금액을 지불한 유저들이 강해지기 유리한 구조인 것은 동일하지만, 결국 게임을 꾸준히 플레이하는 것이 중요하도록 한 것. 과금을 통해 다른 유저들보다 높은 레벨을 달성했지만 육성이 부족한 '물 레벨'이라는 단어가 커뮤니티를 중심으로 사용되는 것이 대표적이다.

 

우선 영웅의 한계 돌파 시스템에 유의할 필요가 있다. '랑그릿사 모바일'에서는 동일 영웅의 조각을 모아 성급(별)을 높일 수 있다. 영웅을 돌파할 경우 패시브 스킬이 강화되어 성능이 확연하게 달라지는데, 뽑기 이외에도 별도의 콘텐츠를 통해 조각을 수급할 수 있도록 해 '소과금' 유저들의 숨을 트여주고 있다. 물론 하루에 획득할 수 있는 조각의 수가 9개로 한정되어 있지만, 뽑기를 하지 않으면 돌파가 불가능한 게임에 비교하면 상당히 합리적이다.

 



 

영웅의 등급이 운에 따라 달라진다면, 영웅과 동행하는 용병의 육성은 완전히 노력의 영역이다. '랑그릿사 모바일'에서는 별도의 콘텐츠를 통해 용병의 육성 재료를 수급하고, 이를 각 플레이어의 운영 전략에 맞게 배분해야 좋은 효과를 발휘할 수 있다.

 

특히 레벨에 맞는 재료를 수급하기 위해서는 수동 조작이 반드시 요구되기 때문에, 해당 콘텐츠에 얼마나 집중 했는지에 따라 더 낮은 레벨의 플레이어도 충분히 높은 성능을 발휘할 수 있는 것.

 

'소과금' 유저들의 박탈감을 줄여주기 위해 게임성 자체도 PvP(플레이어간 경쟁) 보다는 PvE(플레이어간 협력)에 집중되어 있다. 물론 결투장 콘텐츠를 통해 랭킹 경쟁도 가능하지만, 이보다는 레이드나 파티 플레이 등 협력에 대부분의 콘텐츠가 집중되어 있어 소위 '지갑전사'에게 박탈감보다는 고마움을 느낄 수 있도록 했다.

 

연구 거듭하는 중국 모바일 게임 BM, 국내 게임사들도 변화 모색해야

 



 

이처럼 '랑그릿사 모바일'의 기록적인 흥행에는 소수의 '지갑전사'에게 기대지 않고 보다 많은 충성고객들을 '소과금'으로 전환시키려는 독특한 BM이 숨겨져 있다.

 

특히 본토 중국에 비해 시장의 크기가 작은 국내에서는 어쩔 수 없이 소수의 '지갑전사'에게 게임의 매출을 의지해야 한다는 것이 정설로 여겨졌지만, 통념을 깨고 다수의 '소과금' 유저들의 힘을 보여준 '랑그릿사 모바일'의 흥행이 그래서 더욱 주목된다.

 

결국 문제는 '사야만 하는' 상품이 아닌 '사고 싶은 상품'을 개발하는데 있다. 저렴한 가격에도 확실한 혜택을 제공해 자연스럽게 플레이어들의 지갑을 여는 '랑그릿사 모바일'에 비해 아직까지도 국내의 많은 게임들은 천편일률적인 패키지 판매에 집중하는 상황. 국내 유저들 역시 국산 모바일 게임의 과도한 BM에 지쳐 거부감을 표하는 만큼, 향후 중국 게임들과의 경쟁을 위해서는 보다 발전된 형태의 BM이 필요하다는 지적들도 나오고 있다.

 

과연 아무도 기대하지 않았던 '랑그릿사 모바일'의 흥행이 국내 게임사들의 BM 정책에 어떤 영향을 미칠 것인지, 향후 국매 모바일게임 시장의 변화에 관심이 모아진다.

 

백인석 기자 (quazina@gamefocus.co.kr) 이기자의 다른뉴스
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