확 달라진 카카오 MMORPG 기대작 '에어', 2차 CBT는 어떤점이 바뀌었나

등록일 2019년07월11일 13시10분 트위터로 보내기


 

크래프톤이 개발하고 카카오게임즈가 퍼블리싱하는 MMORPG 기대작 '에어'가 2차 CBT를 최근 마무리했다.

 

에어는 기계와 마법이 공존하는 독특한 세계 속에서 '벌핀'과 '온타리' 각 진영의 탐원대원으로 활약하며 다양한 콘텐츠를 경험할 수 있는 게임이다. 특히 핵심 콘텐츠인 대규모 진영 전쟁(RVR) 뿐만 아니라, 상/중/하로 구분된 하늘에서 펼쳐지는 공중 전투, 전술 전환/유물/룬으로 완성된 새로운 전투 시스템 등 다채로운 콘텐츠를 즐길 수 있다.

 

지난 2017년 첫 테스트 후 유저들의 피드백을 바탕으로 긴 시간 동안 게임의 업데이트를 진행한 에어. 크래프톤은 CBT 전 진행한 기자 간담회에서 초반 동선 개편, 신규 전투 보조 도구 등 다양한 요소들이 추가돼 2차 CBT 버전이 1차 CBT 버전과 비교해 크게 달라졌다고 밝힌 바 있다.

 

과연 개발자가 밝힌 것처럼 2차 CBT 버전은 1차 CBT 버전과 비교해 어떤 점이 달라졌는지 살펴봤다.

 

자유도가 더 높아진 캐릭터 생성
이번 CBT에서 에어는 클래스 별 성별과 종족에 제한을 두었던 지난 번과 달리 이를 풀어 자유롭게 캐릭터를 생성할 수 있게 되었다.

 

특히 1차 CBT 때도 직관적이고 꾸밀 요소가 많았던 에어의 커스터마이징은 2차 CBT에서도 여전했다. 여기에 꾸미기 요소도 다양해 1차 CBT에서 여자 혹은 남자 캐릭터가 지원되지 않아 1차 CBT에서 포기했던 직업을 경험할 수 있어 좋았다.

 


 

바뀐 초반 동선
에어 1차 CBT의 스토리 라인은 지상 대륙인 누스가르드에서 신생 탐험대로 활동하던 주인공이 일련의 사건으로 인해 공중 부유 도시인 인벤투스로 이동해 겪는 일들을 중심으로 이야기가 진행됐다.

 

2차 CBT에서는 핵심 스토리가 바뀌지는 않았지만 1차 CBT에서 초반 레벨링 기간이 너무 길다는피드백을 받아들여 메인 스트림의 진행은 인벤투스에서 진행하고 과거로 돌아가는 특정 퀘스트를 통해 누스가르드로 돌아가 과거의 행적을 돌아보는 식으로 게임의 진행 방식이 바뀌었다.

 

이 때문에 지난 1차 CBT 당시 실질적으로 메인 스토리가 진행되는 인벤투스보다 누스가르드에서 보낸 시간이 많아 스토리의 흐름을 파악하기 힘들었는데 이번 개편으로 핵심 스토리 라인의 파악은 쉬워지고 에어의 특징인 공중 전투를 빨리 접할 수 있엇다.

 

여기에 1차 CBT와 비교해 레벨 업 시간도 대폭 감소해 레벨이 높아질수록 즐길거리가 많아지는 에어의 장점을 충분히 어필했다.

 


 

다양한 탈 것의 등장
에어의 탈 것은 일반 퀘스트, 업적, 제작 등 다양한 루트를 통해 얻을 수 있다. 에어의 탈 것들은 사용법에 따라 특징이 다 다른데 예를 들어 '백색 사자' 등과 같이 지상에서만 달릴 수 있는 탈 것은 대신 지상과 공중에서 동시에 사용 가능한 탈 것보다 속도가 빠르다. 또한 공중에서도 탈 것의 특징과 성능에 따라 올라갈 수 있는 높이의 제한이 있어 더 높은 곳의 여행을 위해서는 성능이 좋은 비행선을 제작 해야 한다.

 

이 외에도 1차 CBT에서는 없었던 신규 탈 것도 등장했다. 그 중 눈에 띈 것은 등에 매다는 제트슈트로 일반적인 탈 것과 차별화된 디자인은 물론 종족마다 외향이 다르기 때문에 외향을 중시하는 유저들에게는 낮은 지형에서 타고 다니기 안성 맞춤인 탈 것이었다.

 

이 외에도 지상에서 최고의 공격력을 자랑하는 마갑기도 이번 테스트를 통해 공개했다. 마갑기는 일반적인 한정된 시간 동안 탑승해서 전투를 벌일 수 있는 소환 병기이다. 특히 위력이 일반 유저들의 공격력 보다 월등히 강력한 만큼 어려운 필드 보스를 잡는 필드 퀘스트 또는 강력한 공격 또는 방어력이 필요한 RVR에서 핵심 전력을 사용 가능했다.

 


 

주택 시스템 대 개편
초반 동선과 레벨링 구간이 빨라지면서 큰 변화가 생긴 것이 바로 주택 시스템이다. 1차 CBT에서는 레벨링 구간이 긴 만큼 10레벨 지역인 누스가르드에서 주택 시스템을 접하고 제작 콘텐츠를 즐길 수 있었다.

 

하지만 2차 CBT에서는 게임의 주 무대인 하스 대륙으로 빨리 가는 만큼 주택 시스템을 30레벨에도달해야 갈 수 있는 하스 대륙에서 만날 수 있었다. 특히 주택 시스템이 생산 시스템과 연계된 만큼 생산 시스템도 자연스럽게 30레벨 이후로 밀려났다

 

주택 시스템이 뒤로 밀린 대신 주택의 활용도는 1차 CBT 때보다 크게 늘어났다. 기존에는 장비 및 일부 전투 소모품 생산에 집중돼 있었던 주택은 생산 외에도 농사, 생산 제품 판매 등 용도가 다양해져 전략적으로 사용이 가능했다.

 

특히, 좋은 입지를 가지고 활용법이 더 다양하지만 일정량 이상의 골드를 요구하는 고급 주택의 경우 이미 빠르게 레벨을 올린 유저가 선점해 구매도 어려울 정도로 큰 인기를 끌었다.

 


 

카카오의 퍼블리싱
1차 CBT와 가장 큰 차이점은 퍼블리셔로 카카오가 참여한 것이다.

 

카카오는 유저들이 몰리는 시간 대에도 원활한 서버 운영과 유저들이 어려워하는 부분을 실시간으로 파악하고 공지나 전체 채팅 등으로 공지해 문제 해결 및 게임 진행에 큰 도움을 주었다.

 

실제로 많은 유저들이 실시간으로 소통하는 GM의 운영에 대해 좋은 반응을 보였다.

 

특히 카카오는 게임에 대한 유저들의 피드백을 효율적으로 받기 위해 어느 콘텐츠에서나 게임의 불편한 점이나 개선점에 대한 의견을 수립했다. 많은 게임들이 피드백을 홈페이지를 통해 수립하면서 불편한 점이 생겨도 피드백을 보내기 번거로운 점이 있어 포기하는 경우가 많았다.

 

하지만 게임 내에 버튼 원클릭만으로도 피드백 창이 실행돼 불편한 점이 있으며 바로 피드백을 보낼 수 있다는 점에서 카카오의 노련한 퍼블리싱 경험이 보였다.

 


 

에어의 2차 CBT는 1차 CBT 후 긴 시간이 지나 공개됐다. 그 만큼 이번 테스트에서 크래프톤과 카카오가 보여주고 싶었던 콘텐츠가 많았다는 것이 테스트를 하면서 느껴졌다. 물론 그 과정에서 부족한 부분도 보였으나 1차 테스트에서 불편했던 점을 최대한 수정했던 만큼 앞으로의 테스트에서는 또 어떤 부분이 변화될지 기대된다.

 

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