[창간특집 칼럼]언제나 '위기'였던 한국 게임산업, 어떻게 극복해야 하나

등록일 2019년10월21일 09시40분 트위터로 보내기
 
'리그오브레전드'가 국내 출시되어 온라인게임 시장을 강타한 2011~2012년 즈음, 국내 게임사 관계자들에게 자주 '리그오브레전드가 얼마나 갈까'라는 질문들 들었던 기억이 난다. 당시 국내 게임업계에서는 태풍처럼 몰아친 '리그오브레전드' 충격이 5년 이상 유지될 수도 있다는 위기의식(??)이 팽배했다.
 
당시 기자는 2020년 정도까지 갈 수도 있을 것이라 예측하며 국내 시장에서만 경쟁해서 나눠먹고 살 수 있는 시대는 끝난 것 같다는 생각을 하고 있었고, 위 질문에 10년은 갈 것 같다고 답하곤 했다.
 
2010년대가 끝나가는 지금, '리그오브레전드'의 맹위는 여전하다. PC방 점유율은 50%에 근접해 있고 라이엇게임즈는 긴 시간 준비한 '리그오브레전드' IP 확장에 본격적으로 나서려 하고 있다. '리그오브레전드' 출시 직후 하나같이 '팀제 PVP 게임' 개발을 추진했던 한국 게임사들은 도중에 포기하거나, 출시했다 서비스를 종료하거나, 혹은 회사가 망해 사라졌다.
 
이제 본진을 지킨 라이엇게임즈가 멀티 공세를 시작하려 하니, PC 온라인 플랫폼은 물론 라이엇이 시야에 두고있는 모바일, 콘솔 플랫폼 등에서도 강력한 경쟁자가 출현한 셈이다. '리그오브레전드'가 얼마나 더 갈까 라는 의문을 갖는 사람은 이제 없을 것 같다. 어쩌면 이제 더 이상 의문을 가질 필요가 없을 듯 싶다.
 
'아이온'과 '서든어택'이 1등 자리를 놓고 경쟁하던 국내 PC 온라인게임 시장을 '리그오브레전드'가 점령한 후 한국 게임업계는 늘 위기였다. '외산 게임에 점령된 한국 게임시장'이라는 말이 자주 사용되었는데, 요즘 게임 이용자가 이 말을 보면 실소가 나올지도 모르겠다.
 
사실 2010년대(이하 10년대)는 게임산업이 숨가쁘게 변화한 시기였다. 변화를 따라가지 못하고 도태된 게임사도 많았고, 무리하게 따라가려다 휘청인 게임사도 있었다. 반면 꾹 참고 요즘 말로 '존버'해 IP를 기반으로 재도약한 게임사도 있었다.
 
2010년대 초반 전 세계적으로 스마트폰 모바일게임 시장이 형성되고 급격히 발전하면서 국내외 게임사들은 앞다투어 모바일게임 시장에 뛰어 들었다. 스마트폰게임 시장이 도래한지 10년이 채 되지 않았지만 그 빠른 발전만큼 스마트폰 게임 시장은 빠르게 레드오션이 됐다.
 
중국, 일본, 서구권 등 전 세계 최고 수준 게임들과 경쟁해야 하는 '정글'과도 같은 모바일게임 시장에서 제대로 경쟁해 승부할 수 있는 국내 회사는 이제 몇 되지 않는다. 기회의 땅인것 같던 모바일게임 시장은 석유만 나는 사막과 같은 땅이 되었다. 석유를 시추할 자금과 여력이 있는 회사만 돈을 버는 사막...
 
그런, 한편으로 국내에선 큰 관심을 못받던 스팀과 콘솔 플랫폼을 기반으로 큰 성공을 거둔 회사가 등장하며 이제 너도나도 스팀으로, 콘솔로 가야한다고 하는 시절이 왔다. 하지만 여기가 쉬운 시장인가. PC 온라인에서도, 모바일에서도, 스팀에서도, 콘솔에서도 더 가혹하고 치열한 경쟁이 기다리고 있을 뿐이다.
 
국내 게임사들은 계속되는 위기 상황에서 다른 장르에 집중하거나, 다른 형태의 과금모델을 창조해 내거나, 신규 시장을 개척하거나, 새로운 플랫폼으로 골드러시를 해가며 덩치를 키우고 계속 전진해 왔다.
 
그런데 10년대의 끝자락에서 돌아보니 위기와 위기 타파의 매커니즘이 이제 한계에 온 것 아닌가 하는 생각이 강하게 든다.
 
가장 큰 시장인 중국 시장은 열릴 생각을 하지 않고, 이제 중국 시장은 국내 게임사들에게 '언젠가 열릴 기대 시장'이 아니라 '없는 시장'이 되었다. 젊은 세대는 게임에 지출할 돈이 없고 돈 이전에 게임에서 멀어지고 있는 상황이다. 국내 게임사들이 경쟁하는 대상은 이제 블리자드나 라이엇, 소니, 닌텐도 같은 게임회사만이 아니라 유튜브와 나이키 등 고객의 시간을 원하는 글로벌 공룡 모두라 봐야 하는 시대이다.
 
과금모델에 대한 관심이 높아지며 세계적으로 규제 분위기가 무르익고 있으며, 중독 문제 등 외부의 간섭과 압력도 갈수록 커지고 있다. 게임 내에서, 커뮤니티에서 유저들의 세대, 성별 갈등이 격화되는 가운데 이런 갈등에 대한 관심도 커지고 있어 언제든 규제, 간섭이 이뤄져도 이상하지 않은 상황이다.
 
벼랑 끝에 몰린 느낌을 받는 이가 많을 것 같다. 기자 역시 그렇다.
 
2010년 창간 후 10년대의 한국 게임산업과 함께한 게임포커스에서는 10년대의 끝에서 위기의 한국 게임산업이 직면한 문제, 현황을 살펴보고 '무엇을 해야 할 것인가'에 대해서도 생각해보는 시간을 마련했다. 거시적인 이야기는 지금까지 많이 했으니, 이번에는 미시적인 이야기를 좀 더 해보려 한다.
 

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