[지스타19]'울트라 에이지' 퀄리티 위해 출시 미룬 넥스트 스테이지 강현우 대표 "개발하면 할수록 욕심 생기더라"

등록일 2019년11월14일 21시45분 트위터로 보내기
 
언리얼 엔진4를 활용해 액션게임 '울트라 에이지'를 개발중인 넥스트 스테이지가 연내 선보인다던 계획을 미뤄 2020년으로 출시를 미뤘다. 콘텐츠를 보강하고 게임의 완성도를 더 끌어올리기 위해서라는데...
 
넥스트 스테이지는 소규모 개발팀(5명, 최근 3명을 충원해 8명으로 늘었다)이 만들었다고 믿기 힘들 정도의 고퀄리티 액션게임 '울트라 에이지'를 선보여 세계적으로 화제를 모은 개발사이다. 스마일게이트 오렌지팜 부산 센터에 2015년 입주해 개발을 진행하며 인디 개발사들이 쉽게 선택하기 힘든 길, 언리얼 엔진4를 활용한 고퀄리티 액션 게임 개발에 매진해 왔다.
 


 
인트라게임즈와 퍼블리싱 계약을 하고 플랫폼 면에서도 쉽게 하기 힘든 선택인 '콘솔 퍼스트'로 플레이스테이션4를 베이스로 게임을 개발중이다. 글로벌 동시 출시만을 바라보고 개발을 진행중이라는 점도 주목할 만한 행보이다.
 
14일 개막한 지스타 2019 현장에서 넥스트 스테이지 강현우 대표를 만났다. 발매 연기 발표 후 첫 만남. 강 대표에게 발매를 연기하기로 한 이유, 콘텐츠 변경사항, 향후 계획 등을 들어봈다.
 
퀄리티 올려 제대로 된 게임 보여드리겠다
가장 먼저 출시를 연기하기로 한 이유를 듣고 싶다
강현우 대표: 개발하고 싶은 게 더 있고 완성도도 더 올리고 싶었다. 액션성을 좀 다듬고 애니메이션을 보강하고, 보스 몬스터도 더 재미있게 기믹을 넣고... 보다 짜임새 있는 게임을 만들기 위해 연기를 결정했다.
 
출시 시기는 언제가 되는 건가
강현우 대표: 2020녀 상반기를 목표로 하고 있다. 이번젠 진짜 보여드릴 테니 기대해주시기 바란다.
 


 
어떤 콘텐츠가 보강되는 것인가
강현우 대표: 각 블레이드마다 업그레이드를 할 수 있게 변경하고 블레이드의 특성을 유저 마음대로 짤 수 있는 스킬트리 시스템을 도입했다. 블레이드도 한 종류 추가했다.
 
보스 몬스터도 계획했던 것보다 좀 더 늘어나서 추가된 것까지 총 9종의 보스 몬스터가 들어간다. 챕터마다 보스 몬스터가 등장하고 중간 보스가 등장하는 챕터도 일부 있다.
 
개발을 진행해 보니 욕심이 끝이 없더라. 계속 더 넣고 싶고 더 만들고 싶었다. 하지만 내년 상반기에는 꼭 출시할 수 있도록 현재 잡은 계획대로 완성을 향해 나아가고 있다.
 
어려운 게임 지향, 트로피는 좀 쉽게
어려운 게임을 지향한다고 했다. 난이도 조절 기능은 넣지 않을 생각인가
강현우 대표: 재미있고 어려운 게임이 되도록 할 생각이다. 난이도는 고정으로, 이지 난이도는 제공하지 않을 생각이다. 그렇다고 완전히 로그라이크가 되는 건 아니고 획득한 블레이드는 계속 가져갈 수 있되 획득한 능력치만 잃도록 구성했다.
 
플레이 타임은 어느 정도인가
강현우 대표: 10시간 정도로 1회차 플레이 엔딩을 볼 수 있도록 구성했다. 다만 10시간은 무난하게 클리어했을 때의 이야기로, 중간에 사망하거나 어려움을 겪는다면 플레이 타임이 상당히 길어질 것이다.
 
트로피 헌터로서 걱정이 되는데, 플래티넘 트로피 획득도 어려울 것 같다
강현우 대표: 플래티넘 트로피를 붙이는 건 확정됐다. 그런데 게임은 어렵게 구성했지만 트로피는 좀 쉽게 할 생각이니 너무 걱정하지 않으셔도 될 것 같다.
 
캐릭터 레벨 개념이 안 들어가는 건 그대로인가
강현우 대표: 그렇다. 캐릭터 레벨은 뻬고 블레이드, 스킬트리로 장비만 업그레이드되도록 했다. 플레이어 레벨은 따로 없지만 장비가 좋아질수록 게임이 쉽게 느껴질 것이다.
능력치가 올라가지는 않지만 사용 가능한 액션이 늘어난다.
 
기본적으로 유저 컨트롤이 숙련되어야 쉬워지는 게임이 되고자 한다.
 
개발팀 규모가 커졌는데, 어떤 분야를 충원한 것인가
강현우 대표: 5명에서 3명 늘어서 8명이 개발하고 있다. 최근 투자를 받아 좀 더 원하는 게임을 만들 수 있게 인원도 늘렸고 더 늘리려 하고 있다.
 
충원한 분야는 프로그래머, 애니메이터와 QA 전담 인력이다. 향후 속편과 DLC 개발 등을 고려해 프로그래머를 늘렸고 애니메이터 쪽도 개발 과정에서 수요가 커서 충원했다.
 
QA도 전문적인 분이 하면 좋겠다 싶어서 따로 채용했다.
 


 
DLC와 속편 이야기를 하셨는데...
강현우 대표: 추가 콘텐츠도 어느 정도 보여드려야 할 것이고 후속작은 생각만 하고 있다.
 
후속작도 비슷한 장르로 액션을 쭉 파려고 생각중이다. '울트라 에이지'를 시리즈로 해서 시리즈가 이어지는 것도 괜찮을 것 같다.
 
시리즈화 된다면 스토리가 '투 비 컨티뉴드'가 된다는 말인가
강현우 대표: 아니다. 작중 확실하게 마무리 지을 생각이다. 다만 만들어두 세계관은 있으니 세계관을 확장시켜 가면 되지 않을까 싶다. 주인공도 바뀔 수 있을 테고. 이번에 남자 캐릭터의 액션을 해 봤으니 여성 캐릭터의 액션을 만들어 보느 것도 재밌지 않을까 싶고 생각은 많은데 일단 울트라 에이지를 제대로 만들어 보여드리는 게 먼저다.
 
그렇다면 DLC로는 어떤 것을 보여줄 생각인가
강현우 대표: 뉴 게임 플러스 같은 게 좋지 않을까 싶다. 장비는 가져가되 더 어려운 모드같은 것 말이다. 현재 개발중인 마지막 6챕터가 미로로 구성되어 있는데, 이 부분을 더 파고들 수 있는 콘텐츠도 생각하고 있다.
 
플랫폼이나 가격은 확정했나
강현우 대표: 콘솔도 내고 PC로도 낼 생각이다. 가격은 2만원대 정도가 되지 않을까 싶은데 퍼블리셔인 인트라게임즈와 협의해 봐야 한다. 패키지도 내면 좋겠다는 생각은 있는데 확정된 건 없다.
 
부산에서 액션 명가로 우뚝설 것
오렌지팜 부산 센터에서 개발을 쭉 진행했는데, 환경은 어떤가
강현우 대표: 너무 좋다. 오렌지팜이 없었다면 이런 게임을 만들 생각도 못했을 것이다. 스마일게이트에서 많은 것을 도와주고 함께 고민해 준다. 정말 많은 도움을 받는 것 같다. 기한 상 내년에는 센터에서 나가야 하는데 울트라 에이지를 내서 성공하고 좋은 곳으로 옮겨가고 싶다.
 

 
부산에서 계속 활동할 생각인가
강현우 대표: 그렇다. 계속 부산에 있을 예정이고 액션게임 하며 넥스트 스테이지라는 말을 들을 수 있을 정도로 부산에서 전문 개발사로 키워나가고 싶다.
 
언리얼 엔진으로 개발하는 건 어떤가, 에픽게임즈가 무료로 제공하는 개발 툴을 늘려나가는 것이 실제로 도움이 되나
강현우 대표: 정말 좋다. 에픽게임즈가 정말 개발자를 위한 회사로 자리매김하고 있다고 생각한다. 제 경우 언리얼 엔진3부터 개발을 진행했는데 4에 와서 개발환경이 좋아지고 인디게임 개발사들도 개발할 수 있게 됐다. 옛날 같았으면 저희같은 인원으로는 꾸도 못꾸던 게임을 만들 수 있게 되어 에픽게임즈에 감사할 따름이다.
 
마지막으로 출시를 기다리고 있는 게이머들에게 한말씀 부탁드린다
강현우: 게임이 나오면 많이 즐겨주시면 좋겠고 부족한 점이 있다면 피드백 역시 많이 주시면 좋겠다. 좀 더 재미있는 게임을 만들기 위해 노력하겠다.
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