[돌직구]조금 더 일찍 나왔더라면... 오버부스트 스튜디오 '디버스 오더'

등록일 2021년12월10일 15시10분 트위터로 보내기

 

일일이 세기도 버거울 만큼 날마다 새로운 모바일게임이 출시되지만 이미 플레이하고 있는 게임만으로도 벅찬 당신. 새로운 게임을 해보고 싶지만 어떤 것을 해야 할지 모르는 당신을 위해 게임포커스가 준비했다.
 
'돌직구'는 모바일게임들 중 한 작품을 골라 게임포커스 기자들이 직접 플레이 해보고 게임에 대한 아주 솔직한 의견을 이야기하는 코너다. 물론, 게임을 다운로드 받을 지 받지 않을지 선택하는 것은 독자의 몫이다.

 


 

오버부스트 스튜디오가 개발한 ‘디버스 오더'는 플레이어가 세계의 질서를 관리하는 초월자가 되면서 벌어지는 일들을 그리고 있다.

 

특히 이 게임은 단순히 스테이지에 존재하는 모든 적을 잡으면 클리어하는 방식의 게임이 아니라 정복의 개념을 넣어 상대 진영을 무너트리고 거점을 확보해 거점 강화, 건설 타 세력과의 외교 요소 등 스테이지 클리어를 위해 플레이어가 생각해야 하는 전략적인 요소가 다양한 것이 특징이다.

 

독특한 세계관과 플레이 콘텐츠를 가진 디버스 오더를 게임포커스 기자들이 즐겨보았다.

 


 

 

신은서 기자
오버부스트 스튜디오의 디버스 오더는 여러 캐릭터를 성장시키고 더 높은 스테이지를 깬다는 RPG의 전형적인 특징을 가진 게임이다.

 

성장 시스템은 ‘도탑전기', ‘프린세스 커넥트' 레벨 업, 스테이지 클리어로 모은 장비로 등급 업, 같은 조각이나 카드를 모아 별 상승 등 여러 모바일 RPG에서 봐왔던 시스템을 갖고 있어 큰 차별점을 느끼지 못했지만 그래서 오히려 적응이 쉽다는 장점 아닌 장점을 보유하고 있다.

 

이 외에도 장비를 뽑는 단계 별 스테이지, 결투장 등 스킨만 다른 콘텐츠도 기사식당 백반 메뉴처럼 무난무난하게 구성되었고 익숙한 느낌이다.

 

이 게임의 차별점은 스테이지 구성에서 나왔다. 이 게임은 스토리와 연계해 여러 세력간의 지역 다툼을 스테이지 구성에 정복이라는 시스템으로 녹여냈다.

 

이 게임의 메인 스테이지라고 할 수 있는 정복 메뉴에서는 흔한 스테이지 1, 스테이지 2 대신 여러 구역으로 나누어진 맵이 펼쳐진다. 플레이어는 그곳에서 스토리에 따라 상대에게 선전포고를 해 정복 전쟁을 일으키거나 반대로 선전포고를 당하기도 한다.

 

익숙하지 않은 맵 형식의 스테이지에 처음에는 어떻게 해야할지 감도 잡히지 않았지만 그래도 나처럼 초반 플레이 감도 못 잡는 유저들도 쉽게 게임에 따라오도록 메인 퀘스트 같은 시스템은 잘 구현되었다.

 

스토리와 매우 밀접하게 연관된 메인 퀘스트는 선전포고부터 점령해야 하는 스테이지 순서까지 메인 퀘스트가 난이도 별로 정리해두었기 때문에 이것만 따라가도 정복 콘텐츠는 쉽게 즐길 수 있었다.

 

다만 스테이지를 깨기 위해서 [선전포고를 하고 정복을 시작한다] 이 흐름이 어쩔 수 없다고는 생각하지만 스토리 상 나를 도와주던 세력에게까지 원하는 대답이 안나온다고 “너 나랑 전쟁”, 행동이 마음에 안 드니 “너 나랑 전쟁” 기승전 전쟁선포로 이어지는 흐름을 차마 버티지 못하고 스토리는 중간에 스킵할 수 밖에 없었다.

 

그나마 처음에는 나만 전쟁선포하는 반 악당 같은 느낌이었는데 스토리가 진행되면서 나에게 기습 전쟁선포하는 NPC도 생겨 혼자서 두개의 세력을 상대해야 하는 경우도 발생했다.

 

이 때의 문제는 정복 시 내가 상대의 거점을 공격하기도 하지만 내 거점을 공격하는 적을 방어해야 한다는 것. 이 때 캐릭터가 여러 번 전투를 치루는 것이 불가능하므로 스테이지가 올라갈수록 캐릭터의 수가 많이 필요해 보였다.

 

이 외에도 거점 정복 후에는 거점에 건물을 건축해 식량, 정보력, 외교력, 방어력 등 향후 플레이에서 필요한 버프를 주는 건물들을 건축해 플레이 방향성을 정할 수 있다는 점에서 정복 시스템 자체는 흥미로웠지만 정복 시스템과 밀접하게 연계된 콘텐츠인 스토리의 매력이 높지 않아 매력이 반감된 느낌이라 아쉬웠다.

 

한줄평: 너 내 질문에 대답 안했어. 선전포고!!!

 


 

박종민 기자
일러스트만으로도 유저들의 관심을 받았던 오버부스트 스튜디오의 신작 ‘디버스 오더'가 출시됐다. 초월자로부터 세계를 지킨다는 다소 진부한 이야기를 갖고 있는 이 게임은 일반적인 수집형 RPG의 요소에 시뮬레이션 게임의 요소를 더해 한 판 한 판의 전략적인 플레이를 유도한다. 

 

게임의 전반적인 구성은 이러한 수집형 서브컬처 게임에 익숙한 유저들이라면 특별히 어려움이 없을 정도다. 캐릭터를 반복적으로 뽑기 위한 리세마라 역시 게임 극초반부에 지급하기 때문에 특별히 난이도나 진입장벽에서도 어려움을 느낄 부분은 없다. 

 

게임의 핵심이 되는 전투 부분도 마찬가지다. 자원(행동력)관리, 전투 중의 오버히트 게이지관리 등등 기본적인 것들만 해주면 초반부 게임 진행에는 큰 문제가 없다. 난이도가 스테이지를 클리어할수록 급격하게 올라가는 높은 계단식 구조로 이루어져 있어 캐릭터 성장에 지속적인 투자가 필요하며 지속적인 투자를 통한 고전투력 확보가 이 게임의 본질이라고 할 수 있다. 

 

총제적으로 디버스 오더의 전체적인 완성도는 무난하다고 볼 수 있다. 허나 너무나 무난한 점 때문에 이미 즐기고 있거나 새로운 게임을 찾는 유저들에게 대체제로써 작용되지 않는 치명적인 약점이 존재한다. 여기에 서비스 초기부터 불거진 지속적인 접속 오류와 불안정성은 오히려 게임의 만족도에 심각한 악영향을 끼치고 있다. 소녀전선이 처음 국내에서비스 됐던 4년 전이라면 모르겠지만 서브컬처 게임 마니아들의 높아질대로 높아진 눈높이를 맞추기에는 부족한 부분이 많은 것이 현실이다. 개인적으로 게임의 장점으로 평가되고 있는 일러스트와 라이브2D조차도 만족스럽지 않았다. 

 

기존의 서브컬처 게임의 공식과도 같은 플레이에 거점 강화, 외교 등의 요소를 더해 차별화를 꾀했지만 아직 갈 길이 멀다. 한국을 테스트베드로 활용하고자 한다면 유저들이 내는 목소리 하나하나를 신중하게 살펴보길 바란다. 


한줄평 :  명품도 아니고 짝퉁도 아니다. 게이머들의 마음을 움직이게 만드는 2%가 부족한 게임 ‘디버스 오더'

 


 

김성렬 기자
우선 출시 시기에 만난 강력한 경쟁작 때문에 이용자들에게 주목을 받지 못한 것이 가장 안타깝다. 첫 개발 착수가 2년 전으로 알려져 있는데, 만약 2~3년 전에 이미 서비스를 시작했다면 혹은 최소한 '월드 플리퍼'나 '블루 아카이브'가 정식 서비스를 시작하기 전인 3분기 경에만 나왔더라도 고정 팬층을 수월하게 확보할 수 있었을지도 모르겠다.

 

하지만 지금은 그렇지 않다. 이미 '원신'이나 '블루 아카이브' 등이 시장을 장악하고 있는 상황인 만큼 경쟁에서 밀릴 수밖에 없다. 특히 최근 서비스를 시작한 '블루 아카이브'는 소위 '분재 게임', '서브 게임'으로 그 방향성을 확실하게 설정하고 어필했기 때문에, 메인 게임과는 별개로 '찍먹'을 해보는 유저들이 많았다는 점에서 차이가 있다.

 

싱글 SLG에 버금가는 특유의 게임성, 시원한 성격을 가진 주인공을 필두로 한 스토리 등은 호평할 수 있다. 특히 개인적으로는 '정복' 시스템이 수집형 모바일게임임에도 위화감 없이 잘 녹아 들어있어 만족스러웠다.

 

다만 쟁쟁한 서브컬처 게임들이 많이 서비스되면서 피로도가 이미 꽤 높아진 만큼, '디버스 오더'의 강점과 매력 포인트가 현재 시장 상황에서 힘을 발휘하기에 쉽지 않다는 느낌이다.

 

이 외에 남성 캐릭터에 대한 서브컬처 이용자들의 부정적 인식과 이에 대한 포지셔닝에 대해서도 재고가 필요하다. 잘 쓰여진, 재미있는 양질의 스토리는 시간이 오래 걸리는 만큼 업데이트 플랜과 운영 계획에 대한 고민도 필요해 보인다. 더불어 이후 출시되는 캐릭터에 대해서는 지금보다도 훨씬 진하게 '서브컬처 감성'이 담겼으면 하는 바람이다. 서브컬처 게임 롱런의 비결은 바로 '캐빨'이니까.

 

현재 게임을 즐기고 있는 이용자들은 마케팅, 홍보가 너무 부족하다고 입을 모아 말하고 있다. 공식 유튜브 구독자 이벤트를 진행 중임에도 구독자는 200명이 채 되지 않고 공식 카페의 회원 수 또한 약 3200명 정도에 그친다. 유저들이 걱정할 정도로 유입이 없는 상황이다.

 

하지만 유튜브에서 '알고리즘의 신'의 선택을 받아 조회수가 높게 나오는 것처럼, 게임의 흥망성쇠를 단순히 마케팅 하나만으로 이해하기에는 무리가 있다. 그저 크게 움직이기에는 쉽지 않은 게임사의 입장이 안타깝고, 입소문을 타지 못한 것도 안타까울 따름이다.

 

이 글을 작성하고 있는 시점에서 개발자노트를 통해 광고 집행이 예고된 만큼, 이후 이용자 수를 확보하면서 재도약에 성공할 수 있을지 지켜봐야 할 것 같다. 분재 수집형 RPG에 질렸다면 한 번쯤 '찍먹' 해보는 걸 추천하고 싶다. 

 

한줄평: 그런데 왜 문득 '야생소녀'가 떠오르는걸까…

 


 

이혁진 기자
지역 점령식 진행과 캐릭터 수집 장르가 결합된 디버스 오더가 출시되어 플레이해 봤다.

 

처음 발표되었을 때부터 큰 기대를 했던 게임인데 정식 출시된 버전을 플레이해 보니 지역 점령은 기대했던 것만큼 큰 의미가 있는 시스템은 아니었다. 조금 비틀고 거점에 시설을 지어 점령 조건을 만족시키는 등 거점 점령과 도시 운영 요소를 담고는 있지만 스테이지 진행을 조금 비틀어 둔 정도라는 느낌을 받았다.

 

거점 점령형 싱글 게임의 경우 점령 순서에 따라 스토리와 영입 가능한 캐릭터가 달라지게 되는데, 기본적으로 캐릭터를 뽑아서 써야 하는 모바일게임이라 점령 순서가 큰 의미를 가지기 힘들 수 밖에 없다.

 

거점 점령, 지역 제압이라는 면에서는 기대만큼의 재미를 주지 못했지만 캐릭터 조형은 괜찮았고 코믹한 대화나 전개는 꽤 좋았다. 근래 캐릭터 수집형 국산 모바일게임들을 보면 설정과 시나리오, 대화에 공을 들이는 경우가 많은데 디버스 오더 역시 그런 면에서는 제대로 준비한, 재미를 주는 게임이었다.

 

다만 캐릭터에 몰입할 요소를 초반에 집중적으로 제공해야할 것 같은데 조금 약한 모습이다. 개발진이 캐릭터의 매력을 더 전달할 방안을 고민해봐야 할 것 같다는 생각이 든다.

 

마지막으로 운영을 잘 한다면 롱런하는 게임이 될 잠재력이 있다는 느낌은 오는데 초반 운영이 조금 불안하다. 게임을 하려고 할 때마다 점검을 하고있고 캐릭터 뽑기를 할 때 게임이 튕기는 현상을 겪으면 이거 돈을 써도 되나 하는 불안이 생긴다. 좀 더 해볼 생각이니 어서 안정적인 모습을 보여주길 바란다.

 

한줄평: 최근 이승우 선수가 해외 생활을 접고 국내로 돌아왔다. 포텐을 터트리기가 얼마나 어려운가를 새삼 느낀다.
 


 

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