슈퍼 이블 메가코프 윤태원 아태 지역 총괄 대표 "베인글로리, 모바일 LoL을 꿈꾼다"

등록일 2015년07월02일 08시55분 트위터로 보내기


게임 출시 직전부터 애플의 주목을 받았던 모바일 AOS 게임 '베인글로리'가 드디어 안드로이드 OS버전으로 국내 게이머들을 찾아온다. 슈퍼 이블 메가코프가 개발한 '베인글로리'는 스마트폰과 태블릿 환경에 최적화된 모바일 AOS게임으로 실시간으로 3:3 대전을 즐길 수 있다. 각자 적군의 기지에 있는 '베인'이라는 크리스탈을 파괴하면 승리하는 방식이며 플레이어들은 다양한 종류의 히어로들의 특성을 살려 조합을 짜는 등 다채로운 전략적 재미를 경험할 수 있다.


'베인글로리'는 2014년 말 북미와 유럽에 출시, 국내에서는 지난 3월 12일 애플 앱스토어에 출시되며 코어 게이머들에게 호평 받았으며 오는 7월 2일 안드로이드OS 버전이 출시되어 보다 많은 유저들과 만날 수 있게 되었다.

한편 슈퍼 이블 메가코프는 아시아 시장을 본격적으로 공략하기 위해 지난 4월 윤태원을 아시아태평양 지역 총괄 대표로 임명했다. 윤태원 대표는 워게이밍, 블리자드 코리아, EA의 전 임원을 지내며 게임 업계에서 20년 간 커리어를 쌓은 베테랑.

게임포커스는 베인글로리 안드로이드OS 버전 출시에 앞서 슈퍼 이블 메가코프 아시아태평양 지역 총괄 윤태원 대표를 만나 앞으로의 계획에 대해 들어보았다.


슈퍼 이블 메가코프는 실력이 탄탄한 개발자들로 구성된 회사지만 윤 대표가 이전에 몸 담았던 회사들에 비하면 무척 작은 규모다. 슈퍼 이블 메가코프와 함께 일하게 된 계기가 있나
워게이밍을 그만두고 나서 한동안 자유롭게 쉬고 또 열심히 게임을 하며 지냈다(당시 월드오브탱크 블리츠에 열중했었다). 이렇게 게임만 하다가 '2년 전부터 내가 PC게임을 전혀 안하고 있었구나'라는 것을 깨달았다. 그렇다고 새롭게 나오는 모바일 게임 중에서 마음에 쏙 드는 게임이 있던 것은 아니었다. 정말 수많은 게임들이 출시되고 있지만 나 같은 하드코어 게이머를 만족시키는 게임이 없더라. 모바일 게임 개발사들이 흔히 모바일 게임 유저들은 기존 PC게임을 즐기던 유저들과 다르다고 생각하는데 이제는 그렇지 않다.

베인글로리는 친구의 추천으로 플레이 하게 되었는데 이전에 AOS 장르의 게임을 플레이 해 본 경험이 없었기에 처음에는 주저했다. 하지만 베인글로리의 뛰어난 그래픽과 개성이 살아있는 캐릭터들, 모바일 환경에서 완벽하게 구동되는 모습에 감탄했다. 게임에 관심을 갖고 나니 개발사에 대해서도 찾아보게 되었는데, 회사의 비전을 보고 다시 한번 감탄했다. 슈퍼 이블 메가코프의 철학과 내가 바라보는 모바일 게임의 미래가 맞물린다고 생각해 연락을 취했다.

베인글로리가 일본에 출시될 즈음 프레스 투어를 돌고 있는 크리스찬(Kristian Segerstrale) 이사, 보(Bo Daly) 대표와 만나 이야기를 나눌 기회가 있었다. 예상대로 이야기가 무척 잘 통했고 프레스 투어가 끝나 미국으로 돌아가는 날 함께 일하자는 이야기가 오갔다. 4월에 입사한 뒤로 싱가폴에 있는 집에 몇 번 못 돌아갈 정도로 바쁜 나날을 보내고 있다.

정확히 어떤 철학과 비전이었는지 알고 싶다
이미 모바일 기기는 5년 전 컴퓨터와 맞먹는 성능을 갖고 있는데 이전 PC게임을 만들던 시각으로 모바일 게임을 개발해서는 안 된다. 슈퍼 이블 메가코프는 베인글로리를 통해 터치 UI를 완벽히 활용한 게임을 만들어냈고 언제 어디서든 누구나 가지고 있는 모바일 기기를 바탕으로 한 게임을 가능한 많은 사람들이 함께 즐길 수 있도록 하는 것이 분명한 목표다.

아시아 시장에서의 성과와 앞으로의 기대는 어떠한가
아시아 유저가 절반 가량(중국 제외)을 차지하고 있는데, 특히 일본에서 기대 이상으로 잘되어서 놀랐다. 일본 시장에서 잘되는 서구 모바일 게임이 별로 없었기에 우려가 컸는데 일본이 가장 빨리 성장하는 모습을 보였다. 베인글로리의 일 평균 플레이 시간이 80분이라면 한국은 90~95분인데 일본이 110분을 기록하고 있을 정도로 열렬히 즐기는 유저가 많다.


베인글로리의 어떤 점이 일본 시장에서 통할 수 있었던 점이라고 보나
다른 모바일 게임들은 일본에서 성공하지 못했는데 어째서 이렇게 코어한 베인글로리는 흥행할 수 있었는가에 대해 본사에서도 의문이 많아 여러 가지를 조사해 나름대로 결론을 내린 것이 다음 세가지다.

첫째로 게임 내에 채팅이 없다는 점이었다. 쉬운 예로 리그오브레전드(LoL)는 플레이 시 서로의 '어그로'를 끌거나 채팅으로 '부모님의 안부'를 많이 묻는 양상이 자주 나타나는데, 일본 유저들은 이와 같은 상황을 최대한 피하는 경향이 있어 욕설을 들으면 게임을 종료해버린다. 베인글로리는 인게임 채팅 기능을 이모티콘으로 대체해 몇 안 되는 이모티콘을 활용해 소통해야 한다. 이 중 '물음표'가 가장 심한 의사 표현인데, 이마저도 같은 이모티콘을 연속 세 번 이상 사용하면 잠시 동안 이모티콘을 쓸 수 없게 해두었다. 게임 내 신경전은 있을지언정 불필요한 이야기로 서로를 헐뜯을 수 없는 구조다.

또, 일본 유저들이 대체로 PVP게임을 선호하지 않는 편이지만, 친구들과 함께 게임을 함께하는 환경을 특히 좋아하더라. 베인글로리의 몇몇 홍보 영상을 보면 알겠지만 애초에 베인글로리는 친구들과 함께 어디서나 팀을 이뤄 대전을 즐기기를 권장하고 있다.

이 밖에도 베인글로리의 개성 넘치는 캐릭터들을 무척 좋아해준다. 다른 AOS 게임을 생각하면 베인글로리의 캐릭터는 총 16명으로 무척 적은 편이지만 저마다의 특징과 개성이 강해 쉽게 익숙해질 수 있다.

향후 캐릭터가 더 추가될 텐데 최대 얼마 정도로 예상하는가
이건 내부에서도 고민하는 부분이다. 지금 캐릭터들의 수가 적다는 인식은 있지만 과연 어디까지 캐릭터를 늘려야 할까? 모든 유저가 모든 캐릭터에 대해 깊이 있게 파악할 수 있는 가장 적합한 수를 찾고 있다. 당분간은 이 고민을 계속 할 것 같다.

스킨 구입 이외의 과금 시스템을 추가할 계획은 없나
그렇다. 하지만 기존의 스킨 판매 방식보다는 조금 더 복잡해졌다. 이전에는 영웅을 사거나 티어1스킨을 판매했는데 이번에는 카드팩을 판매하기 시작했다. 카드팩에 있는 카드를 조합해서 티어2 스킨을 얻을 수 있다. 카드는 게임을 플레이 하면서 얻을 수도 있기 때문에 불필요하다면 굳이 카드팩을 구입하지 않아도 된다. 하지만 오로지 게임 플레이만으로 원하는 카드들을 획득하는 데 시간이 많이 필요하기 때문에 카드팩을 통해 보다 쉽게 스킨 획득의 기회를 제공하고자 한다.

기존 모바일 게임의 수익 모델과 동일한 노선을 밟지 않으면서, LOL과 같이 무리하지 않는 과금 시스템에 가까운 형태를 취하고 싶다.


그렇다면 베인글로리는 모바일 게임계의 LOL을 목표로 하는건가
비슷하다. 하지만 그보다 더 멀리 보고 있다. 앞으로 점점 더 많은 이들이 더 높은 사양의 모바일 기기를 갖게 될 것이다. 즉 베인글로리를 플레이 할 수 있는 잠재적인 유저의 숫자는 아직 무궁무진하다는 뜻이다. 현재 전세계 PC게임 시장의 5% 정도를 LOL이 차지하고 있는데 PC보다도 모바일 기기의 보급, 성장 기회와 가능성이 열려 있는 한 충분히 가능하다고 본다.

진정한 e스포츠는 모바일 환경에서 가능하다고 생각한다. 터치 디바이스, 모바일 기기, 그리고 e스포츠가 결합했을 때 시너지는 무척 대단할 것이다. 바라건대 베인글로리가 이 시너지를 보여줄 수 있으면 좋겠다. 굳이 베인글로리가 아니어도 언젠가 이 영역을 개척하는 게임이 나타날 거라 믿는다.

한국 지사 설립 계획은 있나
아직은 없다. 정확히는 그럴 여력이 없다. 슈퍼 이블 메가코프는 가능한 한 회사의 규모를 키우고 싶어하지 않는다. 규모가 커질수록 더 많은 유저들에게 피드백을 줄 수 있지만 그만큼 핵심으로 모이기도 힘들다. '잘 할 수 있는 것을 하자'라는 게 우리 회사의 모토다. 그 외의 나머지는 파트너쉽을 맺어서 다른 회사와 함께 나아갈 생각이다.

예를 들면 마케팅이라든지, 우리의 게임 방송을 적극적으로 도와주는 트위치, 온게임넷처럼 말이다. 특히 e스포츠는 전문가들에게 맡기는 것이 좋다. 내부에서 팀을 꾸려 우리가 모르는 영역에서 무리하고 싶지 않다. 서로의 영역을 침범하지 않고 파트너사의 콘텐츠에 대해 존중해 주는 방식이 가장 바람직하다고 생각한다.

올해 베인글로리 e스포츠 대회를 시범적으로 개최할 계획이라고 들었다. 베인글로리는 처음부터 e스포츠를 염두에 두고 개발했다고 알고 있는데 앞서 윤대표가 '진정한 e스포츠는 모바일 환경에서 가능하다'라는 부분에 대한 더 깊은 생각을 듣고 싶다
슈퍼 이블 메가코프는 베인글로리로 단기간의 성공을 바라지 않는다. 베인글로리를 통해 지속 가능한 모바일 e스포츠 에코시스템을 구축하고자 한다. 앞서 파트너사와의 연계가 필요하다고 했듯 우리가 전부 독식해서는 생태계를 제대로 꾸릴 수 없다. 물론 여기에는 유저들도 포함된다.

베인글로리는 재밌게 플레이 하는 것 물론 게임을 보는 데서도 재미를 찾을 수 있게끔 설계했다. 위에서부터 회사의 주도로 인해 억지로 e스포츠 대회를 여는 것이 아닌 하부구조부터, 유저들이 자발적으로 게임을 하고 그것을 보고 즐기는 환경이 갖춰지는 것이 우선이다.

4개월 간 트위치에서 방송된 베인글로리 방송의 조회수

실제 게임을 하는 유저들이 재미있게 놀 수 있는 환경과 도구를 제공해 주는 것이 우리가 할 수 있는 최선이다. 만약 사람들이 좀 더 모여 더 큰 규모의 놀이터가 필요하다면 또 적극적으로 도움을 주면 된다.

물론 프로선수가 생기고 직업이 생긴다면 그 때부터 고민을 하게 된다. 이들이 스스로 돈을 벌 수 있으려면 어떻게 해야 하나? 스포츠로 정립되려면 플레이 하는 사람만큼 보고 즐기는 사람이 많아야 하며 선수들이 지속적으로 활동할 수 있게 해주는 스폰서가 있어야 한다. 우리 게임이 그만큼 매력이 있어서 또 사람을 끌 수 있어서 저절로 스폰서가 따라붙고 보다 규모 있는 대회가 만들어질 환경이 조성되길 바란다.

우리 회사가 모든 것을 컨트롤 하겠다는 의지를 밀어붙이기 보다도 앞으로의 기반을 만든다는 목적으로 이 같은 작업을 진행하고 있다고 이해하면 된다. 멀리는 30년까지 생각하고 있다.

마지막으로 유저들에게 한마디 부탁드린다
베인글로리를 재밌게 즐겨주시는 유저 여러분께 감사를 드리며 앞으로 베인글로리를 즐기게 될 유저에게도 인사를 전하고 싶다. 그리고 앞으로 베인글로리에서 만나게 될 한 명의 유저로서 부탁드리자면, 아무리 게임 내 채팅이 불가능하고 이모티콘으로 감정을 표현하게 되지만 다른 유저, 다른 사람들의 마음을 아프게 하는 물음표는 부디 자제해주시고 관대한 마음으로 게임을 즐겨주시기 바란다. 
 

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