RPG 신작 2종으로 글로벌 시장 공략 나서는 아이덴티티모바일

등록일 2015년07월28일 18시00분 트위터로 보내기


아이덴티티모바일은 28일, 서울 서대문구에 위치한 '토즈'에서 자사가 서비스 예정인 신작 모바일 게임 '그랜드체이스M'과 '원더5마스터즈'를 공개하는 기자간담회를 가졌다.

이날 간담회에서는 아이덴티티모바일 유창훈 모바일 사업팀 실장, 이훈PM, 다빈치게임즈 이재영 대표, 김원균 PD, 젤리오아시스 김창훈 대표 등 관계자들이 참여한 가운데 게임 소개 및 향후 서비스 일정이 공개됐다.


아이덴티티모바일 모바일 사업팀 유창훈 실장은 “올해 여름 아이덴티티게임즈가 야심차게 준비한 '그랜드체이스M', '원더5마스터즈'가 출시를 앞두고 있다. 글로벌 국가에서의 소프트 런칭을 통해 완성도를 높여온 만큼 모든 유저들이 즐겁게 즐길 수 있도록 노력하겠다”고 밝혔다. 

온라인게임의 재미를 모바일로…전세계 모바일 시장 공략 나선 '그랜드체이스M'


그랜드체이스M은 인기 온라인게임 '그랜드체이스'의 IP를 활용한 모바일게임으로 베르메시아 대륙을 중심으로 펼쳐지는 기존 온라인게임의 세계관과 '지크하트', '엘리시스', '라스' 등 인기 캐릭터가 그대로 등장한다.

조작은 게임 플레이가 원활하도록 5개의 스킬(액티브/패시브/스페셜)을 사용해 상황에 따라 전략적인 플레이를 할 수 있으며 스페셜 스킬의 게이지를 채워 사용하는 필살기 '체이스'를 통해 상황을 유리하게 바꿔나갈 수 있다.

오는 30일 한국을 비롯해 미국, 일본, 영국, 프랑스 등 198개 국가에서 동시에 정식 서비스를 시작하는 그랜드체이스 M은 지난 4월 23일부터 7월 25일까지 필리핀과 베트남 및 국내에서 진행된 수차례 비공개테스트(CBT)를 통해 정식 서비스를 위한 막바지 준비에 박차를 가했다.

지난 1차 테스트에서는 전투 및 경제 밸런스를 조정했으며 2차 업데이트에선 초반 플레이 동선을 전면 개편하고 3차 업데이트에선 아이템 시스템과 신규 콘텐츠를, 4차 업데이트에서는 UI를 전면적으로 개선했으며 끝으로 5차 업데이트에서는 게임 내 인기 캐릭터인 '로난'의 목소리를 온라인 게임과 동일한 정재현 성우가 다시 녹음해 온라인 게임과 동일한 느낌을 주기 위해 노력했다.


한편, 아이덴티티모바일은 서비스 직후 발 빠른 업데이트를 통해 유저들의 만족감을 높인다는 계획이다. 오는 8월에는 신규 시스템 '초월'과 신규 캐릭터 3종을 업데이트 할 예정이며 올해 9월에는 '시련의 탑'을 포함한 또 다른 신규 캐릭터 3종을 업데이트 한다. 끝으로 오는 11월에는 길드 시스템과 함께 2개의 신규 캐릭터를 공개할 예정이다.


다빈치게임즈 김원균 PD는 "소프트런칭을 통해 게임의 안정성을 확보하고 몰입도를 높였다. 원작을 명성에 걸맞는 모바일 게임이 될 수 있도록 최선을 다해 노력하겠다“고 밝혔다.

드래그스킬로 전장을 지배하라 '원더5마스터즈'
아이덴티티모바일의 또 다른 하반기 기대작 원더5마스터즈는 100년의 긴 전쟁이 종료되고 평화의 시간이 지속되던 어느 날, 전쟁에 패배했던 어둠과 혼돈의 신 '팔레매'가 다시 깨어나면서 빛과 선의 신 '하엔'과 이를 따르는 영웅들이 이에 맞서 나선다는 이야기를 담고 있는 액션 모바일게임이다.

게임은 유저가 직접 스킬을 하는 '드래그 스킬(Drag Skill)'이 특징이다. 유저는 사제, 암살자, 마법사, 성기사, 전사의 5개 직업을 지닌 40여종의 캐릭터를 활용해 게임을 플레이할 수 있다. 게임의 모든 전투는 실시간으로 진행되며 무한 던전 콘텐츠, 거대한 보스를 쓰러뜨리는 레이드 콘텐츠 등 다양한 콘텐츠를 담고 있다.


원더5마스터즈는  필리핀, 스웨덴, 남아프리카공화국 등 8개 국가와 한국을 대상으로 한 글로벌 소프트런칭을 통해 게임의 만족도를 높였다. 특히 가장 마지막으로 진행된 한국 지역의 테스트에서는 총 80,314명이 유저가 참여했으며 재접속율 70.3%, 참가자의 98.2%의 유저가 정식 서비스 이용의사를 밝히며 일찌감치 기대작으로 주목받아왔다.

오는 8월 13일에 정식 서비스를 시작하는 원더5마스터즈는 한국을 비롯해 북미와 유럽, 아프리카 지역에서 서비스 되며 독일어, 러시아어, 스페인어, 영어, 이탈리아어, 포르투칼어, 프랑스어, 한국어를 포함한 8개 국어를 지원한다. 특히 2주 간격의 정기 업데이트를 통해 지속적으로 게임 서비스를 강화하고 매달 1회의 대규모 업데이트를 통해 '길드전', '거대 레이드보스', '리그전 PvP' 등 다양한 콘텐츠를 추가할 계획이다.


먼저 오는 8월에는 신규 던전의 추가 외에도 2종의 신규 캐릭터가 새롭게 공개되며 여럿이 함께 즐길 수 있는 '길드전'이 추가된다. 또한 이와 함께 길드원과 같이 즐길 수 있는 협동 콘텐츠와 길드에 다양한 혜택이 주어지는 길드 성장 시스템도 추가업데이틀르 통해 빠르게 추가할 예정이다.

오는 9월에는 거대 레이드 보스가 순차적으로 업데이트 된다. 가장 먼저 스턴 능력을 가진 사막 골렘 '에메스'가 추가되며 출혈과 결빙을 유도하는 바다의 신 '포세이돈'이 추가된다. 이밖에도 오는 10월에는 유저 간 실력을 겨뤄볼 수 있는 PvP시스템이 업데이트 된다.


젤리오아시스 김창훈 대표는 “원더5마스터즈는 10여년이 넘는 시간 동안 다양한 온라인 게임을 개발하면서 팀웍을 맞춰온 젤리오아시스의 야심작이다. 순간순간 전략적인 판단을 통해 원하는 곳에 스킬을 사용할 수 있는 드래그스킬을 통한 게임성이 장점인 원더5마스터즈에 대한 유저들의 아낌없는 관심과 성원 부탁드린다”고 밝혔다.

다음은 아이덴티티 모바일 유창훈 실장, 이훈 PM, 김우현 PM, 다빈치게임즈 이재영 대표, 김원균 PD, 젤리오하시스 김창훈 대표와의 인터뷰.


그랜드체이스M
개발단계에서 어떤 피드백을 받았는지 궁금하다
원작과 다소 차이가 있었기 때문에 원작과의 괴리성에 대해 의문을 갖는 유저들도 있었다. 하지만 원작의 스토리나 기본적인 캐릭터의 특징을 잘 녹여냈기에 유저들 역시 약간의 이질감을 느꼈지만 별다른 무리 게임플레이를 했었고 만족감을 표했다.

그랜드체이스M이 기존의 미들코어 RPG들과 다른점은 무엇인가
원작 게임인 그랜드체이스와 다른 게임성을 주기 위해 노력했다. 논타게팅 액션이라던지 평타캔슬과 같은 여러 가지 시스템을 그대로 반영하기 위해 노력했고 스페셜 스킬을 이용해 체이스를 사용하는 것 역시 유저들의 선택에 의해 전략적으로 선택할 수 있도록 했다.

원작에서는 PvP가 핵심 콘텐츠였는데 모바일 버전에서는 PvE가 중심이 되는 것으로 보인다
원작은 PvP가 중심이 됐지만 모바일은 현재까지는 PC처럼 완벽하게 구현하기에는 힘든 부분이 있었다. 그래서 이러한 재미를 PvE를 통해 대체하고자 했다.

그랜드체이스M의 시연 당시 프레임이 불안정했는데 무슨 이유 때문이었나
일반적인 테스트 디바이스가 아닌 권장사양보다 낮은 테스트 디바이스로 진행해서 다소 불안정한 모습이 있었다. 그랜드체이스M은 갤럭시S3와 아이폰4S에서 구동할 수 있도록 최적화 작업을 진행하고 있다.

게임의 업데이트 역시 글로벌 지역에 일괄적으로 되는지 궁금하다
원빌드인 만큼 하나의 콘텐츠로 모든 국가에 공급할 계획이며 업데이트 역시 이와 마찬가지다. 앞으로도 글로벌 지역 서비스는 꾸준하게 원빌드로 동일한 콘텐츠를 동시에 공급할 예정이며 이외에 각 국가별 유저들의 요구에 맞춘 콘텐츠를 지속적으로 공급할 예정이다.


원더5마스터즈
시연버전에서는 레벨이 71레벨 캐릭터를 사용했는데 OBT기준 최고레벨은 몇인지 궁금하다
80레벨까지의 콘텐츠가 준비중이다.

올려야 되는 레벨이 상당히 높아 보이는데 게임의 주요 콘텐츠를 후반에만 즐길 수 있게 한다면 초반 반복적인 플레이를 통한 유저 이탈이 우려되기도 한다. 이러한 성장에까지 걸리는 시간이 얼마나 걸리는지 궁금하다
초반부에 유저들이 즐길 수 있는 콘텐츠를 다양하게 준비 중이다. 고대던전, 레이드 콘텐츠, 결투장 같은 콘텐츠, 차원 탐사 등 다양한 콘텐츠를 즐길 수 있으며 유저 레벨이 41레벨이 되면 모든 콘텐츠를 사용할 수 있다. 이밖에도 고레벨 유저들을 위한 PvP콘텐츠와 길드콘텐츠도 순차적으로 선보일 것이다.

그랜드체이스M과 달리 IP파워가 없는 신규 게임인데 어떻게 글로벌 마케팅을 할 것인가
글로벌 마케팅은 유럽과 동남아지사를 통해 지속적으로 다양한 사업을 진행 중이다. 이전에 서비스해서 좋은 성적을 거둔 '강철의 기사'와 마찬가지로 좋은 게임에 양질의 콘텐츠를 공급해 유저들이 끊임없이 즐길 수 있는 게임이 될 수 있도록 노력할 것이다. 

소프트런칭에서 좋은 성적을 거두었는데 이유는 무엇이라고 생각하는가
각 대륙별로 소프트런칭을 했기 때문에 다양한 유저들의 목소리를 들을 수 있었다. 개발팀과 사업팀이 모두 합쳐 유저들의 목소리를 듣기 위해 노력했고 설문조사를 통해 모든 부분에 있어서 만족도를 조사했다. 이밖에도 해외에서의 서비스 파트너 등과 함께 각 지역별로 차별화된 서비스를 할 수 있도록 노력했는데 그 부분에 있어 좋은 반응을 얻은 것 같다. 정식 서비스 이후로도 이러한 모습을 계속해서 보일 수 있도록 노력할 것이다. 

컨트롤과 전략이 필요하다면 직접적인 컨트롤을 하게 디자인했을 수도 있는데 스킬에만 그러한 자유도를 준 이유는 무엇인지 궁금하다
처음 개발을 했을 당시에는 캐릭터 개별 컨트롤이 가능했었다. 근데 이러한 플레이 방식이 유저들에게 호응이 있을지를 고민했고 현재의 버전으로 확정이 됐다. 하지만 유저들이 원한다면 이를 바꿀 의향은 충분히 있다. 캐릭터 조작 방식에 대해서는 열린 방향성을 가지고 유동적으로 바꿔나갈 것이다.

자동전투에서는 드래그스킬이 어떻게 적용되는가
자동전투에서는 기존에 세팅되어 있는 값에 따라 가장 강력한 몬스터들을 대상으로 스킬을 사용한다.

빠른 콘텐츠 업데이트를 약속했지만 사실 하나씩 뜯어보면 오픈 전에 준비하고 냈어도 크게 무리가 없는 콘텐츠다. 그럼에도 불구하고 서로 비슷한 RPG를 한 달 간격으로 출시하려는 이유는 무엇인가
다양한 RPG가 나오고 있다. 두 게임은 비슷한 전략 RPG이지만 두 게임이 가지는 핵심재미는 다를 것이다. 내부에서는 일주일이 아닌 한 달 간격으로는 서로의 게임 서비스에 영향을 주지 않을 것으로 판단했다. 사전 서비스 전에 양 게임사의 대표들과 긴밀하게 협업을 해 출시일정 조율을 한 만큼 시장에서도 주목받는 성과를 얻을 수 있을 것으로 생각한다. 
 

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