"이런 게임 어디 없습니다", AOS+매니지먼트+RPG 넥슨 신작 '리터너즈'

등록일 2016년12월08일 17시45분 트위터로 보내기


넥슨이 야심차게 개발중인 하반기 신작 ‘리터너즈’가 금일 출시를 앞두고 있다.

리터너즈는 모바일 매니지먼트 RPG라는 독특한 컨셉을 지향한다. 역사와 신화 속에 등장하는 다양한 영웅들을 수집하고 성장시키는 것은 일반적인 모바일 RPG와 크게 다르지 않지만 영웅의 컨디션을 관리하고 전략에 맞는 팀을 꾸려 리그 및 토너먼트를 이어나가는 점에서 차이점을 갖는다.

특히 단순히 영웅들을 늘어놓고서 전투를 이어나가는 것이 아니라 축구 및 야구 등 스포츠 매니지먼트 게임과 마찬가지로 영웅의 행동 패턴을 세부적으로 설정할 수 있다는 점은 일반적인 RPG와는 다른 이 게임의 특징이다. 전술 설정 외에도 변칙적인 전투를 이끌어낼 수 있는 전술카드를 통해서 상대의 다양한 조합에 대처할 수 있다.

비공개 테스트 이후 지스타 2016을 통해 영상으로 처음 대중들에게 모습을 드러낸 리터너즈는 출시를 앞두고 새로운 게임을 원하는 게이머들에게 많은 기대를 받아오고 있다. 게임포커스는 넥슨 리터너즈 개발팀 함선우 개발디렉터, 정병대 테크니컬 디렉터를 만나 이야길 나눴다.

리터너즈 개발팀 함선우 개발디렉터(우), 정병대 테크니컬 디렉터(좌)

독특한 컨셉을 가진 게임이다. 처음 리터너즈를 기획했던 계기는 무엇인가
함선우 : 팀원들이 원해서였다. 정병대 디렉터와 일부 직원들은 예전 컴투스 시절부터 여러 회사를 거치며 호흡을 맞춰온 팀인데 신규 프로젝트를 앞두고 어떤 게임을 만들고 싶은지, 어떤 게임을 재미있게 했는지를 조사를 했고 이 결과를 토대로 리터너즈의 프로토타입이 만들어지게 됐다.

와우(WOW), 삼국지, 리그 오브 레전드 등 다양한 게임이 언급됐고 모든 게임을 카테고라이징 해본 결과 관리 요소가 있는 시뮬레이션, 전략요소와 성장요소가 섞인 게임을 원하는 것을 알게 됐다. 그래서 기본적인 모바일 RPG에 매니지먼트 시스템과 AOS의 룰이 적용된 게임의 프로토타입이 만들어지게 됐다.

메인 화면만 본다면 일반적인 게임과 크게 다르지 않다

넥슨 합류 이후 만들어진 작품인데 프로토타입만으로 허들을 넘어갔다는 이야기인가
함선우 : 다 알겠지만 개발팀이 원한다고 모든 작품이 만들어지는 것은 아니다. 넥슨에는 인큐베이션실이 있다. 그곳의 모토는 특이한 게임을 만들자인데 일반적인 회사에서 게임을 만들면 BM이나 흥행성 검증에 주력하는 것과 달리 당시 박지원 대표님과 정상원 부사장님의 강력한 의지로 오로지 신선하고 재미있는 게임을 만들자는 공감대가 많이 형상됐다.

처음 프로토타입 설명 때 PPT 문서에 BM이나 시장 내 목표와 같은 것을 아예 쓰지 말라고 권고가 내려오기도 했다. 여담이지만 그때는 지금 생각해도 참 인상 깊었다. 결국 게임이 가진 독창성을 어느정도 인정받아 넥슨 인큐베이션 프로젝트 중 가장 먼저 팀으로 꾸려지게 됐고 그렇게 본격적인 개발이 시작됐다.


카툰렌더링 기법으로 게임을 만든 이유는 무엇인가? 독창성을 살리기 위한 컨셉인가
함선우 : 기획단계에서부터 매니지먼트와 AOS의 전투 부분을 반영하기로 했었는데 우리가 잘 아는 D.O.T.A 2나 리그 오브 레전드 등 다양한 AOS게임이 카툰렌더링 기법을 쓰고 있다. 유저들도 AOS게임 하면 카툰렌더링 그래픽을 인식한다.

이 그래픽기법은 장점이 있다. 캐릭터를 선택할 때 외각선을 통해 캐릭터를 배경과 분리시켜서 확인할 수 있다는 점인데 난전이 많은 게임에서는 캐릭터가 확실히 구분되는 것이 매우 중요하다. 리얼 그래픽으로 디자인을 하면 배경과 캐릭터의 조화가 중요한 만큼 난전에서 가시성이 떨어지게 되는데 리터너즈의 전투는 AOS의 전투 부분을 그대로 반영한 만큼 카툰렌더링 방식의 개발은 필수적이었다. 그래서 처음 기획단계에서부터 카툰렌더링 이외의 방향성을 고민하지는 않았다.


전투와 매니지먼트를 결합했지만 그래도 중점을 둔 부분이 있다면 어느 부분인가
함선우 : 리터너즈는 매니지먼트와 AOS를 합쳐보면 어떨까 하는 생각에서 시작한 프로젝트다. 1차 비공개테스트(CBT) 당시 유저는 세팅에 집중하고 전투를 자동으로만 하는 매니지먼트에 집중하는 방식으로 개발을 했는데 당시에 유저들로부터 정말 엄청난 비판을 받았다(웃음). 그런데 지금 와서 생각해보면 그때 유저들이 지적했던 의견이 전부 맞았다. 

피드백을 수렴해 2차 CBT에서는 흡사 농구처럼 유저가 감독이 돼서 작전타임 시간에 다양한 지시를 내릴 수 있게 했다. 유저들이 컨트롤 할 수 있는 요소(탐험)를 반영하고 게임의 매인 콘텐츠인 리그는 매니지먼트에 집중하는 방식으로 균형을 맞추기 위해 노력했더니 유저들로부터 긍정적인 반응이 많았고 방향성을 확정한 다음엔 균형을 잡아나가는데 집중했다.

지금의 리터너즈는 캐릭터의 수집과 성장은 부분은 유저들이 개입할 수 있는 여건을 만들어 조작에 집중할 수 있게 했고 여기서 얻어진 결과물을 바탕으로 수 싸움을 펼치는 리그는 매니지먼트 게임에 가깝다. 개인적으로는 최대한 중도를 지켜서 유저들에게 다양한 재미를 주고 싶다.

전투와 매니지먼트의 중심을 잡기 위해 노력했다

비공개 테스트 당시 보는 전투가 다소 밋밋햇다는 지적이 있었다
정병대 : 개인적으로 유저 취향에 따른 호불호라고 생각한다. 액션 RPG와는 달리 일반적인 모바일 RPG의 경우 캐릭터 하나를 중심으로 시야가 고정돼 전장을 한 눈에 파악할 수 있는 반면에 전투 자체는 굉장히 정적이다.

리터너즈는 AOS의 전투를 중심으로 하기 때문에 좋게 말하면 역동적이고 반대로 말하면 정신없는 전투가 시종일관 벌어진다. 한타 싸움에 재미있는 느낌을 주자는 생각으로 전투를 디자인했는데 지금은 특정 캐릭터를 잡기 위해 워프를 한다거나 상대방과 거리를 계속 유지한 채로 빠지면서 쏘는 카이팅과 같은 AI 디자인을 세부적으로 해둔 상태다.

물론 액션 RPG와 같은 빠르고 화려한 전투를 원하는 유저들도 있고 역전과 재역전이 나올 수 있는 게임을 원하는 유저들도 있다. 만들 수 없는 것은 아니지만 이런 모든 과정을 자연스럽게 보여주는 게임을 만들어내려면 게임 당 플레이시간이 늘어날 수 밖에 없게 되는데 전투시간이 길어지는 것은 모바일게임에서는 유저들의 피로도와 직관되기 때문에 최대한 피하고자 했다.

우리가 상대를 상대할 때 탱커를 상대하기보다는 딜러나 힐러를 중점적으로 노리는데 상대 역시 같은 생각을 하므로 여기에 어떻게 대비를 하고 또 함정을 파놓는지가 리터너즈 재미의 핵심이다. 전투 부분은 앞으로도 지속적으로 유저들의 피드백을 받아 다듬어나갈 것이다.


결투 등 콘텐츠의 대다수를 차지하는 전투 콘텐츠가 시간제한이 걸려있다. 매니지먼트 게임의 한계라고 볼 수 있는데 이에 대해 어떻게 생각하고 있는지 궁금하다
함선우 : 일반적인 매니지먼트 게임과 리터너즈의 차이는 바로 성장요소다. 야구나 축구 매니지먼트 게임을 하면 예를 들어 A 선수를 얻어서 아무리 열심히 플레이해도 더 강한 능력치의 B선수가 될 수 없다. 대신 이러한 것을 엄청나게 많은 시즌, 연도별 선수들로 대체한다.

리터너즈의 캐릭터는 이러한 일반적인 스포츠매니지먼트 게임처럼 숫자가 많지는 않다. 하지만 RPG요소가 있는 만큼 내가 얻은 영웅들을 성장시키고 장비세팅을 할 수 있는데 이를 통해 보다 더 많은 것을 할 수 있다. 특히 리그 이후에는 별달리 할 것이 없는 스포츠매니지먼트 게임과는 다르게 그 이외의 시간에 성장과 파밍에 집중할 수 있다 보니 결과적으로 즐길 것이 훨씬 많다. 리그 방식은 시간제약이 반드시 있어야 되는 부분이고 매니지먼트 게임의 특징인 만큼 이 부분에 대한 호불호의 경우 어느 정도 감수해야 될 부분이 아닌가 생각한다.


컨디션 관리에 따라 영웅의 능력치가 차이가 나는데 일반적인 매니지먼트게임과 관리 BM이 여기 집중될 것이라는 우려의 목소리도 있다
정병대 : 컨디션 관련한 BM은 전혀 없다. 사실 CBT기간이 짧아 눈치 챈 유저분들이 많지 않지만 게임 내 결투장에서 결투를 하면 결투 포인트로 컨디션 물약을 구입할 수 있다. 리터너즈의 컨디션은 스킬 쿨타임에 영향을 주게 되는데 컨디션이 아주 좋지 않은 경우에는 스킬을 거의 사용하지 않고 평타만 사용한다.

결국 다양한 캐릭터를 키우고 컨디션에 따라 캐릭터를 유동적으로 배분하는 것이 게임의 가장 큰 규칙인 만큼 물약을 모아서 항상 풀 컨디션을 유지하게 하는 것과 같은 변칙적인 플레이가 나오지 않도록 시스템적으로 배분이 되어 있다. 지속적인 교체와 전략적인 선택을 고민하게 할 것이고 이와 관련된 BM은 전혀 고려하고 있지도 않고 내부에서도 생각하고 있지 않다.

리터너즈의 핵심 BM은 어디에 집중되는 것인가
함선우 : 우리 게임 BM의 핵심은 장비 뽑기에 집중된다. 캐릭터, 전술카드, 컨디션 물약 모두 게임을 하면 얻을 수 있다. 일반적인 매니지먼트게임에서는 전술카드를 소모성 아이템으로 만드는 경우도 있는데 개인적으로 그것 역시 엄청난 스트레스라고 생각하기 때문에 전술카드 역시 한 번 소유하면 영구적으로 사용할 수 있도록 했다.

대다수의 아이템을 콘텐츠 플레이만으로 얻을 수 있다

그럼 소위 '장비빨'을 앞세우면 전술이 무의미해지는 것이 아닌가? 실제로 테스트 기간 도중 강력한 장비를 갖고 있는 유저가 당연하게 리그에서 우승했다
정병대 : 게임 이해도가 똑같고 똑같이 노력하는 유저 두 명이 있다고 가정해보자. 모든 조건이 동일한 상황에서는 당연히 과금을 더 많이 한 쪽이 유리하게 설계돼야 되는 것이 맞다. 하지만 우리가 실제로 겪게 되는 게임 내에서는 내가 만나는 모든 상대가 나와 같은 조건이 나올 가능성이 거의 없다. 과금을 하지만 게임을 게을리 하는 유저와, 과금을 하지 않지만 게임은 열심히 하는 유저, 과금도 열심히 하고 게임도 열심히 하는 유저 등 모든 조건과 상황이 다르다.

무과금 유저와 수백만 원을 투자한 헤비 유저가 같을 수는 없다. 하지만 이러한 박탈감으로 게임의 재미가 떨어지는 것을 막기 위해 유저들의 장비나 스탯 등 다양한 것을 고려해 리그가 세분화 되어 있다. 첫 리그가 끝나서 유저들 배분이 끝나게 되면 이와 관련된 문제는 크게 일어나지 않을 것으로 생각한다.

극단적으로 예를 들긴 했지만 게임 내에서는 정말로 이렇게 압도적인 차이가 아니라면 전술 카드를 통해 상황을 충분히 뒤집을 수 있다. 전술 카드 중 아군을 희생하는 대신 적의 가장 강한 영웅 1명을 죽이는 카드나 상황에 따라 다양한 카드를 사용할 수 있다.

모바일게임에는 '유리천장'이라는 말이 있다. 무과금 유저가 넘어갈 수 없는 한계점이 있는데 리터너즈에서는 다양한 보상을 통해 유료재화를 계속해서 획득할 수 있는 만큼 꾸준히 게임을 즐긴다면 충분히 지속적인 성장이 가능하다. 반면 과금 유저들은 이러한 파밍에서 오는 시간과 기회비용을 절약할 수 있는 만큼 빠른 성장과 안정적인 기반을 만드는 것이 훨씬 쉽도록 되어 있다.

장비만 좋아선 이길 수 없다

시뮬레이션 설정 시 상대의 전술을 확인할 길이 없어 사실상 반쪽짜리 콘텐츠라는 평가가 있었는데 이 부분에 대해 어떻게 생각하는가
정병대 : 리그가 오후 3시에 있다고 가정해보자. 1시에 시뮬레이션을 돌려보고 이에 맞춘 전략을 준비했는데 상대가 2시 50분에 전략을 바꾸게 되면 예측하기가 힘들게 된다.

시뮬레이션은 상대방을 무조건 이길 수 있게 해주는 서포트 개념은 아니다. 다만 상대가 어떤 전략을 주로 썼는지, 또 어떤 전술카드를 썼는지를 확인해 앞으로 상대가 선택할 전략과 전술을 예측할 수 있게 도와주는 역할을 한다.

이 부분에 대해 고민을 하지 않았던 것은 아니다. 최초 기획 당시 유저가 사용했던 평균점을 잡고 자주 사용하는 전략이나 전술을 AI가 판단해 자동으로 시뮬레이션 해주는 개념을 도입해보긴 했는데, 예를 들어 첫 리그때 물리 공격과 방어 위주로 세팅을 한 유저가 2경기에서는 마법 공격과 방어에만 집중한 세팅을 하게 되면 이 중심을 잡기 위한 다양한 변수 설정에 너무나 많은 문제가 생기게 되더라. 또 유저가 생각해야 될 변수도 많아지게 되는 만큼 게임이 전체적으로 하드코어해지게 된다.

리터너즈의 재미 중 하나가 이런 매니지먼트가 가능하다는 점이지만 이것을 하드코어하게 디자인해 유저들에게 피로감을 주지는 않을 것이다. 만약 게임 서비스 이후 유저들이 이러한 하드코어한 방향성에 대한 많은 피드백이 주어진다면 적용을 긍정적으로 검토할 것이다.


게임 내 등장하는 캐릭터 중 콜라보를 검토 중이거나 진행 중인 캐릭터가 있는가
함선우 : 제안이 들어온다면 적극 검토할 것이지만 아직까지 내부에서 진행 중인 것은 없다. 리터너즈에서는 역사 속의 실존 인물과 소설 속의 몇 몇 캐릭터가 등장하는데 최근에는 역사 속에서 다양한 활동을 했지만 대중들에게 주목을 받지 못했던 영웅들을 소개해보는 방향으로 가닥을 잡고 있다. 동양과 서양 판타지를 잘 접목시켜 선보일 예정이다.

모바일 RPG시장에서의 새로운 시도인데 이 게임이 시장에서 어떤 역할을 했으면 하는가
정병대 : 항상 게임을 만들어오면서 추구했던 것이 있다. 겉으로 보이기에는 똑같은 게임이지만 그 장르가 지닌 원초적인 재미를 그대로 가져가져가면서도 거기에 +@를 제공하는 것을 목표로 열심히 만들고 있다. 모바일게임에서는 RPG가 가장 주류 장르지만 이런 주류 장르에서도 신선한 재미를 줄 수 있는 게임이 있다는 평가를 받고 싶고 또 그렇게 기억됐으면 하는 게임이 되고 싶다.

함선우 : 항상 생각하고 있지만 게임은 우리가 만들지만 완성은 유저들이 하는 것이라고 생각한다. 곧 게임이 출시되는데 많은 유저분들이 즐겨주시고 다양한 의견을 주셔서 하나의 완성된 게임을 만들어나갔으면 좋겠다. 리터너즈가 RPG라는 큰 틀에서는 똑같지만 조금 더 다른 길을, 다른 즐거움을 추구할 수 있는 게임이 되기를 바란다.

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