이것이 진짜 삼국지 액션, 기대작 '삼국블레이드' 개발 주역들을 만나다 - #1

등록일 2017년01월12일 13시10분 트위터로 보내기



'삼국지'를 모르는 이는 드물다. 특히나 남자라면 누구나 한번쯤 어린 시절 책을 통해 삼국지를 접해본 기억이 있을 것이다. 또, 게이머라면 유서 깊은 코에이의 명작 시뮬레이션 게임 '삼국지' 시리즈와 호쾌하게 다수의 적을 쓸어버리는 '무쌍 액션'이라는 정체성을 가진 액션 게임 '진삼국무쌍' 시리즈를 통해 익히 알고 있을 대표적인 IP 중 하나다.

이러한 높은 인지도와 더불어 사나이들의 땀내나는 전투와 전쟁, '위촉오' 세 나라가 삼국통일이라는 위업을 두고 펼치는 정치와 계략의 재미 덕분에 최근 모바일게임 시장에는 삼국지 IP를 활용한 게임들이 우후죽순 등장하고 있다.

수 많은 삼국지 게임들이 등장하고 있는 춘추전국시대 속에서 삼국지 IP를 활용한 액션 게임으로 모바이게임 시장의 난세를 평정하기 위해 도전장을 내민 곳이 있다. 바로 '블레이드 for Kakao'를 통해 모바일게임 최초로 '대한민국 게임대상'을 수상하며 액션 게임 개발의 명가로 인정받은 액션스퀘어가 그 주인공.

액션스퀘어가 개발하고 있는 '삼국블레이드'는 자사의 대표작인 '블레이드 for Kakao'와 삼국지 IP를 결합한 수집형 액션 RPG로, 액션스퀘어 특유의 수준 높은 액션은 물론, 언리얼엔진으로 완성된 뛰어난 그래픽으로 무장해 오는 10일 소프트론칭 및 12일 정식 출시를 앞두고 있다.

게임포커스는 '블레이드 for Kakao' 이후 오랜만에 새로운 차기작으로 돌아온 액션스퀘어의 이한순 총괄 디렉터와 신진호 프로젝트 매니저를 만나 출시를 앞두고 있는 '삼국블레이드'에 대한 자세한 이야기를 들어봤다.


먼저 '삼국블레이드'에 대한 소개를 간단히 해주시면 좋겠다
이한순 총괄 디렉터: '삼국블레이드'는 다양한 장수가 등장하는 모바일 액션 RPG로, 액션과 수집이라는 두 가지 요소가 잘 조합된 게임이다. 더불어 '코에이'의 삼국지 시리즈에서 즐길 수 있는 시뮬레이션 요소를 SNG 형태로 풀어내 액션 외에도 다양한 모바일게임의 재미를 느낄 수 있는 것이 특징이다.

작년에 나올 것이라 기대를 했는데 다소 출시가 늦어진 감이 있다. 이유가 무엇인가
이한순 총괄 디렉터: 출시 전 완성도를 높이자는 내부 의견이 있었다. 최근 한 달 사이에 많이 안정화됐고 완성도도 높아졌다. '리니지 레드나이츠'와 '리니지2 레볼루션'을 피했다는 얘기도 있지만 그건 아니다. (웃음)

'삼국블레이드'라는 이름이 독특한데, 누구 아이디어였나? 또, 게임의 이름을 이렇게 정한 이유도 궁금하다
이한순 총괄 디렉터: 제 의견은 아니다. (웃음) 작년 미디어데이 때도 말씀 드렸지만 대표님이 정한 이름이다. '블레이드'를 IP화 해서 계속 출시하고 싶었기 때문에 만들어진 이름이다.
 
독자적인 세계관을 구축할 수도 있었을 텐데, 삼국지 IP를 선택한 이유가 특별히 있을까
이한순 총괄 디렉터: 대표님과 제가 삼국지를 삼국지를 좋아하는 편이기도 하고, 모바일 플랫폼에서 액션성이 살아있는 제대로 된 삼국지 기반의 게임이 있으면 했다. 물론 재미있는 게임이 많지만, 모바일 플랫폼에서는 화려한 액션을 가진 게임이 거의 없더라. '블레이드'와 비슷한 타격감 있고 멋진 액션 삼국지 기반의 게임을 만들어보고 싶었다.

삼국지 IP를 사용했지만 삼국지 보다는 '블레이드'와 흡사한 느낌이 있다. '블레이드'와 다른 새로운 점이 있다면
이한순 총괄 디렉터: 삼국지의 역사적인 내용을 토대로 액션이나 스킬을 만들었다. 역사적으로 상징성을 띤 스킬 이름을 갖고 있는 캐릭터도 많다. 최대한 삼국지에 나오는 인물들을 조사하고 그 인물에 어울리게 액션을 만들기 위해 노력했다.


장수들의 무기를 겹치지 않게 하기 위해 독특한 무기나 액션을 사용하기도 한다. 업데이트를 꾸준히 해야하는 게임으로서 장기적으로 이 부분에 대해 어떻게 생각하고 있나
이한순 총괄 디렉터: 저도 '삼국무쌍' 시리즈를 즐겨봤다. 당구 큐대 같은 특이한 무기도 많더라. 이렇게까지 해야 하나 싶었지만 만들다 보니 이해가 갔다. 최대한 고증할 수 있는 부분은 고증하고, 알려지지 않은 장수에 대해서는 개성을 살리는 방향으로 했다. 유명한 장수들은 납득이 되는 액션과 외형을 사용하게 개발했고, 역사적으로 잘 알려지지 않은 인물들은 정체성을 살리기 위해 아이디어를 모았다.
 
'블레이드' 만큼이나 액션이 호쾌해 인상적이다. 이러한 액션을 개발하는데 영감을 받았거나 참고한 것이 있나
이한순 총괄 디렉터: 기본 토대는 '블레이드'를 많이 참고했다. 대표님이 액션에 조예가 깊어 많이 배웠다. 또, '진삼국무쌍'과 '마비노기 영웅전', '갓 오브 워' 같은 게임에서 영감을 얻었다. 특히, '진삼국무쌍'의 호쾌하게 쓸어버리는 느낌과 동작을 많이 참고했다.

테스트 후 정식 출시가 임박했는데 그 동안 개선하려고 노력했던 점은 무엇인가
이한순 총괄 디렉터: 클로즈 베타 테스트 이후 많은 개선점이 있었다. 성장 시스템의 경우 기존 유저들이 받아들이기에 익숙하지 않은 부분도 있어 이를 직관적으로 개선했다. 일러스트도 대폭 변경됐으며, 주요 장수들의 3D 모델링도 변경됐다. UI와 연출도 개선됐고, 최적화에 대한 개선도 이루어졌다. 특히, 발열에 대한 개선은 테스트 당시에 비해 굉장히 많이 좋아졌다.

수집형 게임인 만큼 장수의 수가 중요할 것 같은데, 준비된 장수의 수와 업데이트의 주기는 어떻게 되나
이한순 총괄 디렉터: 한번에 많이는 힘들겠지만, 2주에서 한 달에 한 명 꼴로 업데이트될 예정이다. 대규모 업데이트를 통해 다양한 모드도 추가될 예정이다.

삼국지 시대에 주로 활약한 것이 남성이기 때문인지 억지로 이상한 여성 장수를 만들어내는 게임이 있곤 하는데
신진호 PM: 역사적으로 유명했던 소교, 대교, 초선 등의 인물들은 유저들의 머릿속에 각인된 이미지를 그대로 따라갈 계획이다. 그러나 잘 알려지진 않았지만 등장했던 인물들은 상상력을 동원해 유저들이 납득할 수 있을 정도의 수준으로 만들 것이다.


보통 출시되는 삼국지 게임에는 위,촉,오와 진 등이 주로 등장하는데, '삼국블레이드' 또한 비슷한가
이한순 총괄 디렉터: 그렇다. 현재 '진'은 없지만, 위,촉,오와 군웅까지 준비되어 있다.

게임의 스토리는 연의를 기반으로 하는가? 만약 그렇다면 연의가 끝난 후에는 어떤 업데이트가 준비되어 있나
이한순 총괄 디렉터: 맞다. 그러나 '연의' 기반으로 진행되는 스토리가 끝나지는 않은 상황이기 때문에 계속해서 연의 스토리가 업데이트 된다. 이 업데이트가 끝나면 장수 개별 스토리 등도 구상하고 있다.

한국에 삼국지 게임이 출시되면 종종 한국의 장수나 왕이 게임에 등장하곤 하는데, 이에 대한 계획도 있나
이한순 총괄 디렉터: 한국 장수의 액션을 보고 싶다는 의견도 있었기 때문에 충분히 가능하다고 생각한다.

그렇다면, 연의나 정사에 나오는 인물 외에 다른 인물들도 등장할 수 있다는 것인가
이한순 총괄 디렉터: 그렇다. 현재로서는 고증이 되어있는 인물들이 주로 업데이트 되겠지만, 장기적으로는 가능할 것으로 본다. 

'일기토' 콘텐츠가 관전 형태로 되어있어 개인적으로 아쉬움이 남는데, 유저가 직접 컨트롤하는 시스템을 추가할 계획은 없나
이한순 총괄 디렉터: 이에 대해서 내부에서도 의견이 있었다. 그러나 유저가 컨트롤을 하면 공정하지 않은 문제가 있다. 일기토라는 것은 1대1 싸움인데, 유저가 개입해 컨트롤을 하면 오히려 공정하지 않아 재미가 떨어진다는 의견이 나왔었다. 컨트롤적인 측면 보다는 보는 재미에 집중했다. 맞붙는 장수끼리 대화를 하거나 필살기를 사용하는 등의 극적인 연출을 추가했고, 확률적인 요소를 통해 긴장감을 높이고 공정성을 그대로 유지하는 방향으로 만들게 됐다.


그렇다면 무력이 낮은 장수도 이길 수 있는 방법이 있나
이한순 총괄 디렉터: 그렇다. 확률적으로 이길 수도 있다. 일기토는 기본적으로 1대1로 맞붙지만, 총 참가 장수는 각 팀당 3명씩 맞붙는 3대3 태그매치다. 제갈량의 경우 무력은 낮지만 일기토에서 사용할 수 있는 버프를 통해 처음 싸우는 장수에게 힘을 실어주는 등의 전략적인 플레이도 가능하다.

일기토 외에 더 큰 규모의 '국가전' 같은 콘텐츠도 준비되어 있나
이한순 총괄 디렉터: 출시 후 빠른 시일 내에 '국가대전' 콘텐츠를 선보일 예정이다. 재미 검증과 마감 단계에 있으니 곧 만나볼 수 있을 것이다.

'블레이드'가 액션으로 주목을 많이 받았는데, '블레이드'와 '삼국블레이드'의 액션성에서의 차별점은 무엇인가
이한순 총괄 디렉터: '블레이드'는 유저의 컨트롤이 매우 중요한 게임이다. 장비가 좋아도 결국 컨트롤이 뒷받침되어야 하고, 컨트롤을 하는 재미에 치우쳐져 있다. 이에 반해 '삼국블레이드'는 가볍고 화려한 액션을 추구한다. 유저가 게임을 잘 하지 못해도 잘 하는 것처럼 느끼고 액션을 즐길 수 있도록 했다.

수집형 RPG를 지향하고 있는데 이에 거부감을 느끼는 유저도 있다. 이에 대해 어떻게 생각하나
이한순 총괄 디렉터: 수집형이란 것에 거부감을 느낄 수 있다고 생각한다. 다행스럽게도 '삼국블레이드'는 수집형으로 즐겨도 되고, 액션게임으로 즐길 수도 있다. 이런 부분이 다른 수집형 RPG와 다른 차별화 요소라고 본다. 기존의 수집형 RPG들은 액션이 단순한 경우가 많다. 그러나 '삼국블레이드'는 액션이 많이 가미되어 있기 때문에 덜 거부감을 느낄 것이라고 생각하고 있다. 액션이 지겹다면 내정 콘텐츠를 즐겨도 된다.


내정 모드는 가볍게 즐길 수 있는 콘텐츠인가
이한순 총괄 디렉터: 그렇다. 전투와 수집처럼 꽤 깊은 수준의 콘텐츠로 개발되면 집중해야 할 요소가 많다고 생각했기 때문에, 지금은 전투와 수집에 집중할 수 있도록 했다. 내정 모드는 장수 성장에 영향을 주는 콘텐츠로, 가볍게 즐길 수 있다.

장수마다 무력이나 지력 등의 구분되는 특징이 있나? 또, 장수를 만들 때 가장 중요하게 여긴 부분은 무엇인지 자세히 설명해달라
이한순 총괄 디렉터: 그렇다. 장수마다 개인의 고유 스탯이 모두 있고, 그 스탯을 기반으로 성장하도록 되어있다. 또, 스탯 뿐만이 아니라 장수마다 동작과 모델링이 모두 다르다. 장수를 만들다 보면 이름이 널리 알려지지 않은 캐릭터들은 소위 '색칠놀이' 식으로 찍어내게 되는데, 그렇게 만들지 않기 위해 노력했다. 테스트를 할 때도 '누가 키우기 가장 좋나요?' 하고 많이들 물었다. '전부 다 좋습니다. 다 키워도 됩니다'라고 말할 정도로 장수 각각의 개성을 살렸다.

중국 게임들을 보면 코에이의 '삼국지'를 모티브로 개발하곤 하는데, '삼국블레이드'에서의 스탯 기준은 무엇인가
이한순 총괄 디렉터: 유저들의 '삼국지' 캐릭터들에 대한 이미지를 고려해 게임에 구현했다. 특히, 코에이의 '삼국지' 시뮬레이션 게임들이 높은 인기를 구가했기 때문에 이러한 이미지를 무시할 수는 없었고, 그것을 거스른다는 것 자체가 좋지 않다고 생각했다. 예를 들면, 군주들은 정치력이 높아 내정에 유리한 것처럼 개성과 캐릭터의 위치와 이미지를 충분히 고려해 개발했다.

또, '안량'은 '정사'에서 정말 짧게 나오는 인물이다. '안량'이라는 인물이 어디서 나왔는지 기억이 잘 안 나실 수도 있다. 그러나 게임 속에서는 화려하고 멋있게 등장하고, 실제로 게임 스탯도 중상위급에 속한다. 이렇듯 모든 캐릭터가 쓰임새가 있도록 고려했고, 앞서 이야기했던 유저들이 생각하고 있는 기존의 이미지가 많이 반영됐다.


삼국지 시리즈 대대로 인기 있는 장수들이 있는데, '삼국블레이드'의 대표 캐릭터는 누가 되나
신진호 PM: 당연히 관우다. 아트디렉터께서 전체적으로 캐릭터의 일러스트를 전부 다 그렸는데, 그린 후 누구를 게임의 얼굴로 쓸 것이냐를 정할 때 '삼국블레이드'라는 게임을 가장 잘 알릴 수 있는 캐릭터로 관우를 선택했다.

이한순 총괄 디렉터: 아트디렉터님의 화풍은 매우 거칠고 선이 굵은 개성 강한 화풍이다. 그런 화풍에는 여성 캐릭터보다 남성 캐릭터가 더 어울리지 않나 싶다. 특히 그 중에서도 관우는 굉장히 개성이 강하다. CBT 당시에는 대표 캐릭터가 조운이었지만, 관우가 리뉴얼 되기 전이었다. 리뉴얼 이후에는 관우가 가장 잘 나왔다는 내부 평가 때문에 대표 캐릭터로 선정됐다.

연의에서 좋아하는 캐릭터와, 테스트를 하면서 게임 내에서 주력으로 키운 캐릭터가 무엇인지 말해줄 수 있나
이한순 총괄 디렉터: 연의에서는 제갈량이 가장 마음에 든다. 후반부에서 제갈량이 크게 활약하는 이야기가 많이 나오는데, 어렸을 때 그 이야기를 보면서 '어떻게 이런 생각을 할 수 있을까?' 하고 놀랐던 기억이 있기 때문이다. 또, 원작에서는 '촉'이 주인공처럼 등장하기도 하기 때문에 그런 측면도 있다.

또 게임 내 캐릭터 중에서는 안량이 가장 마음에 든다. 게임 내에서 모델링도 잘 나왔고, 스킬 구성이나 액션이 호쾌하게 구현되어서 그런지 이상하게 애착이 많이 가더라. 직접 만든 캐릭터들이니 모두 좋지만 역시 안량이 가장 좋다.

신진호 PM: 대부분의 사람들이 공감할 것이라고 생각하는데, 연의에서는 문무와 충의를 겸비한 관우가 가장 마음에 든다. '삼국지' 게임을 할 때 내가 가진 장수의 종류는 한계가 있다. 그런데 관우만큼 여기저기에 두루 쓰일 수 있는 '팔방미인'의 장수가 흔치 않다. 그래서 '팬심'이 생긴 것 같다.

'삼국블레이드'의 등장 캐릭터 중에서 가장 개인적인 취향에 가까운 캐릭터는 견희다. 전투와 컨셉도 좋고, 성우분도 연기를 잘 해주셨고. 전체적으로 봤을 때 계속해서 키워나가기 좋은 캐릭터라고 생각한다.


두번째 인터뷰로 계속 이어집니다.

이것이 진짜 삼국지 액션, 기대작 '삼국블레이드' 개발 주역들을 만나다 - #2
 

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