누적매출 1조원 신화, 韓 모바일게임에서 세계의 모바일게임이 된 컴투스 '서머너즈 워'

등록일 2017년04월05일 08시40분 트위터로 보내기


글로벌 누적 매출 1조 원. '클래시오브클랜' '포켓몬고' '앵그리버드' 등 몇몇 해외 인기 게임들만 가능할 뿐 국산 게임은 불가능할 것만 같았던 이 기념비적인 기록을 세운 국산 게임이 있다. 바로 한국 모바일게임 사상 최초로 글로벌 누적 매출 1조원을 돌파한 컴투스의 '서머너즈 워: 천공의 아레나(이하 서머너즈 워)'다.

물론 서머너즈 워 이전에도 '리니지', '크로스파이어', '던전앤파이터' 등 글로벌 누적 매출 1조 원을 넘긴 인기게임들이 다수 있었다. 그러나 이들 게임은 모두 PC온라인게임이며 또한 서비스 기간도 서머너즈 워와 비교도 되지 않을만큼 길었다. 특히, 본격적인 모바일게임 시장이 열린지 불과 4,5년 밖에 되지 않은 국내 시장에서 모바일게임으로 누적매출 1조원이라는 기록은 그 의미가 남다를 수 밖에 없다.

서머너즈 워의 기록이 더욱 놀라운 이유는 따로 있다. 세계 최대 게임시장인 중국 시장에만 기대지 않고 아시아는 물론 북미와 유럽, 그리고 제 3세계까지 전 세계에서 골고루 인기를 얻었다는 점이다. 이는 해외 유저들의 성향을 분석하는 등 기획 단계부터 철저하게 준비한 각 지역별 맞춤형 시장 공략과 글로벌 원빌드 시스템을 적극 활용했기 때문에 가능했던 것이다. 때문에 정식 서비스 3년이 채 지나지 않아 누적 매출 1조 원이라는 대기록을 세울 수 있었던 것.

컴투스는 매출 1조 원이라는 기록에 만족하지 않고 아직까지는 미개척 시장이라고 할 수 있는 모바일 e스포츠 리그를 개최하고 '서머너즈 워' IP 확장을 위해 애니메이션, 출판만화, 웹툰 등의 사업을 계획하는 등 다방면으로 새로운 도전을 멈추지 않고 있다.
 
게임포커스는 컴투스 이형주 게임사업 본부장과 만나 한국 모바일게임 사상 최초 글로벌 누적 매출 1조 원이라는 기념비적인 기록을 세운 '서머너즈 워'에 대해 이야기를 들어봤다.


먼저 간단한 자기 소개를 부탁 드린다
컴투스 게임사업본부 이형주 본부장이다. 게임사업본부 총괄을 맡고 있고, 서머너즈 워의 사업적인 방향성과 게임 운영, 마케팅 등을 담당하고 있다.

'서머너즈 워'가 국내 모바일게임으로는 최초로 누적 매출 1조 원 돌파라는 기록을 세웠다. 소감이 어떤가
기분이 매우 좋다. 특히 누적 매출 1조 원 중 해외 매출 비중이 매우 높다는 점이 더욱 자랑스럽다. 내부에서도 이런 점을 높게 평가하고 있다. 국내 뿐만이 아니라 전 세계에서 게임이 사랑받았다는 증거이기 때문이다. 그러나 1조 원 돌파 자체가 중요한 것은 아니다. 이제는 국내 게임으로서 글로벌 시장에서 더 많은 성과를 거두기 위해 '월드 아레나' 업데이트를 중심으로 '서머너즈 워'가 나아가야 할 방향성을 잡기 위해 노력하고 있다.

우후죽순 등장하는 모바일 RPG들 사이에서 '서머너즈 워'가 인기를 끌 수 있었던 비결은 무엇이라고 생각하나
일단 '서머너즈 워'가 가지고 있는 기본적인 재미를 꾸준히 유지하기 위해 많은 노력을 기울이고 있다는 점 때문이라고 생각한다. '서머너즈 워'의 업데이트 주기를 보면 다른 모바일 RPG에 비해 다소 느린 편이다. 게임의 재미를 해치지 않으면서도 콘텐츠의 완성도를 높이기 위해 심혈을 기울이기 때문이다. 단기간 매출 증대를 위해 업데이트를 선보이기 보다는, 게임의 밸런스를 해치지 않기 위해 노력하고 있으며 이것이 유저들에게 좋은 평가를 받았다고 생각한다.

또 다른 비결이라면 서머너즈 워만이 가진 전략성이 아닐까 싶다.'서머너즈 워'의 기획 단계에서 해외 유저들이 원하는 RPG는 무엇인가를 많이 고민했다. 그 결과 해외 유저들은 자신만의 전략적인 재미를 추구할 수 있는 RPG를 원한다는 것을 알았다. 단순히 아이템을 강화하기만 하면 되는 것이 아니라, 공략을 찾아가는 재미를 중요하게 여기는 것이 해외 유저들이었다.

'서머너즈 워'의 가장 큰 특징이라면 1,000여 마리의 몬스터와 다양한 룬 조합이다. 최강의 조합이 타 게임처럼 정해져 있지 않고, 유저들이 연구를 계속한다. 일례로, 불 속성의 '아누비스'라는 몬스터가 있는데 처음 나왔을 당시에는 전혀 쓰이지 않았다. 그런데 한 유저가 '길드전' 방어에 좋은 몬스터라며 공략을 올렸고, 이후에는 대중적으로 쓰이게 됐다. 이러한 사례가 수도 없이 많다.

'서머너즈 워'는 앞서 말한 해외 유저들이 좋아하는 '나만의 공략'이 있는 RPG다. 나만의 공략을 만들 수 있는 핵심 요소인 몬스터의 가치를 훼손하지 않는 업데이트와 운영이 주요했다고 본다. 빠른 업데이트가 다가 아니다. 콘텐츠 완성도를 고려하면서 업데이트하는 운영 방식이 차별성이고, 그것이 해외 시장에서 성공할 수 있었던 이유라고 생각한다.

국내 모바일게임 최초, 국내 게임 중 최단기간에 매출 1조 원을 기록했다 (출처: 컴투스 제공)

'서머너즈 워'는 다수의 국가에 글로벌 원빌드로 서비스되고 있다. 글로벌 원빌드의 장단점은 무엇인가
개발적인 측면에 있어서 효율성을 추구할 수 있다는 게 장점인 것 같다. 모든 국가의 업데이트 주기가 동일하기 때문에 국내는 물론 해외 유저들의 만족도도 높일 수 있었다. 해외 유저들은 이미 다른 국가에서 어떤 일이 있었는지 다 알더라. 모든 유저들에게 동시에 콘텐츠를 제공할 수 있는 것이 글로벌 원빌드의 가장 큰 장점이라고 생각한다.

반면, 이벤트를 진행하는데 각 국가에 맞추는 것이 어렵다. 밸런타인데이나 화이트데이의 경우 전 세계적으로 유명하니까 진행하는데 문제가 없다. 그런데 설날 이벤트 같은 경우에는 곤란하다. 설날이 없는 국가도 있지 않은가. 또, 얼마 전 3월 중순에 있었던 '성 패트릭데이(St. Patrick's Day)'는 전 세계에 동시에 진행하기는 어려운 문제가 있어 실시하지 못했다. 각 국가별 이벤트를 기획할 때 고민을 많이 한다. 한번에 같은 콘텐츠를 동시에 제공하는 것은 장점이지만, 이벤트를 기획하거나 할 때 다양한 방향으로 접근을 고민해야 한다는 것이 어렵다.

명실상부 세계적인 인기 게임이 됐다. 이제 서머너즈 워의 IP 확장에 대해 고민해야 할 듯 한데 현재 개발하고 있는 '서머너즈 워' MMORPG 외에 IP를 활용한 콘텐츠를 선보일 계획도 갖고 있나
내부에 'IP 전략실'이라는 조직을 새롭게 신설했다. 1차적으로는 애니메이션, 출판만화, 웹툰 등의 콘텐츠 확장을 고려하고 있다. 또, '인비테이셔널' 개최 당시에 '엔젤몬' 인형을 유저 분들에게 제공했는데 반응이 좋았다. 인형이나 피규어, 티셔츠 등의 캐릭터 상품 등도 선보일 예정이다. 애니메이션은 내년 초쯤 선보일 수 있을 것 같다.

신규 게임으로는 MMORPG 뿐만 아니라 다른 장르도 고려 중이지만, 아직 가시화된 바는 없다. '서머너즈 워'를 어떤 장르로 확장할 수 있을지 고민하고 있는 단계다.


최근 업데이트된 '월드 아레나' 콘텐츠에 대한 유저들의 반응은 어떤가
매출적인 부분도 그렇지만, 유저들에게 새로운 콘텐츠와 목표점을 제시했다는 부분에서 의미가 있다고 생각한다. 많은 유저 분들이 '월드 아레나'를 플레이하고 있다. 리플레이 기능도 추가돼 유저들이 어떻게 게임을 즐기고 있는지 모니터링 할 수 있었기 때문에 의미가 있다고 생각한다.

이번 '월드 아레나' 이후의 업데이트 계획은 어떻게 되나
실시간 관전 시스템이 다음 업데이트에 추가될 예정이다. 또, '월드 아레나'에서 부족했던 부분을 개선할 예정이고, 친구대전 등의 콘텐츠를 쉽고 편하게 즐길 수 있도록 할 계획이다.

더불어 '서머너즈 워'를 플레이 하지 않는 유저들이 새롭게 게임을 시작했을 때, '서머너즈 워'에 쉽게 정착할 수 있는 방법을 고민하고 있다.

얼마 전 오프라인 e스포츠 대회 '월드 아레나 인비테이셔널'을 개최했다. 반응은 어땠나
원래는 500석 정도 규모의 자리를 마련했다. 그런데 우리의 예상보다 많은 유저들이 현장에 찾아와 주셨다. 1,000명 가까운 유저들이 함께 대회를 즐겼고, 기대 이상의 성과를 거뒀다.

'월드 아레나 인비테이셔널' 행사에 찾아온 '서머너즈 워' 유저들 (출처: 컴투스 제공)

국내에서 처음 진행한 대회다. '서머너즈 워'라는 게임 자체가 해외에서도 인기가 많은 게임인 만큼, 해외에서도 비슷한 대회를 진행할 계획이 있나
이번 대회 생중계를 해외 지사들에게 공유했다. 모든 대회 진행을 지사에서 모니터링 했고, 각 지사에서도 행사 계획을 진행 중에 있다. 다만, '인비테이셔널', 그러니까 초청전 방식으로 할 것이냐, 또는 최고의 유저를 가리는 '최강자 결정전' 방식으로 할 것이냐는 아직 계획 수립 과정에 있다. 태국, 일본, 대만, 미국 등에는 구체적인 계획을 잡고 오는 6월부터 9월까지 행사를 진행할 계획이다.

행사라는 것은 일반적인 유저 행사도 포함한 것인가
그렇다. 이번 '월드 아레나' 업데이트를 계기로 유저들의 반응과 목소리를 적극적으로 듣기 위해 노력하고 있다. 대회와 유저행사, 간담회 등 다양한 방면으로 준비하고 있다.

컴투스는 오는 23일 3주년 기념 유저 행사를 진행한다 (출처: 컴투스 제공)

이번 '인비테이셔널' 리그를 통해 e스포츠 리그를 위한 첫 발걸음을 뗐다. 이후 진행될 리그의 방향성은 어떻게 준비되고 있나
오는 9월 말 글로벌 국가대항전을 개최할 예정이다. 이 대회에 참가할 각 국가대표를 뽑는 대표선발전은 각 국가의 행사 등을 통해 진행할 예정이다.
 
모바일 e스포츠는 아직 생소하다. e스포츠 리그를 준비하는데 무엇에 중점을 두고 있나
e스포츠는 '보는 재미'가 중요하다고 생각한다. 그런데 '월드 아레나' 콘텐츠가 과연 보는 재미가 있을 것인가 라는 부분에 대해 고민을 많이 했다. 특히, '서머너즈 워'라는 게임이 자신의 몬스터를 가지고 전투를 펼치는 게임이기 때문에, 이것을 어떤 식으로 보여줄지 고민을 많이 했다. 한번 대회를 개최해보고 나니, 1,000여 마리가 넘는 다양한 몬스터의 조합에서 오는 재미를 보여줄 수 있겠다는 생각이 들었다.

다만, 이번 대회의 경우 전문적인 관전 시스템 등이 마련되어 있지 않았던 관계로 단순히 게임 화면을 통해 리그를 진행했기 때문에 아쉬운 점이 있었다. 이러한 시스템적인 한계를 뜨거웠던 현장의 열기와 유저들의 반응, 그리고 해설자들의 능숙한 입담으로 보완했었다.

이후 열릴 '월드 아레나' 국가대항전을 준비할 때는 관전 시스템을 더 개선하도록 하겠다. '서머너즈 워'가 가진 게임적 강점과 앞으로 개선될 관전 시스템 등의 개선을 통해 게임의 '보는 재미'를 살릴 수 있을 것이라고 보고 있다.

'월드 아레나 인비테이셔널' 현장 전경 (출처: 컴투스 제공)

'인비테이셔널' 이후 국가대항전 등의 e스포츠 리그를 개최할 예정이라고 밝혔다. 어떤 성과를 기대하고 있나
크게 두 가지 성과를 기대하고 있다. 먼저 기존에 '서머너즈 워'를 플레이 하는 유저들이 게임을 접하지 못했던 친구들과 대회를 관전하면서 게임의 재미를 알려주고, 유저들의 리텐션을 증가시키는 효과를 기대하고 있다.

두 번째로는 이러한 대회를 통해 다른 게임과의 차별성을 보여주는 것이다. '서머너즈 워'에는 수 많은 몬스터들이 존재한다. 쓰이는 몬스터만 쓰이는 것이 아니라, 2성이나 3성 캐릭터도 활약할 여지가 있다. 이러한 차별성을 보여줌으로써 다른 게임을 했던 유저들이 대회를 보고 자연스럽게 유입될 수 있도록 하는 마케팅 측면에서의 효과도 기대하고 있다.

더불어 동남아, 브라질, 아랍 등 성장 가능성이 있는 국가 및 지역에 지금까지는 다소 생소할 수 있는 이러한 대회를 선보이고, 지금보다도 더욱 세계 무대에서 발을 넓히는 것도 목표로 하고 있다. 국가대항전이라는 것 자체가 유저들의 경쟁심을 배가시킬 수 있는 요소가 있기 때문이다.

지금의 서머너즈 워를 있게 해 준 유저들에게 하고 싶은 말이 있을까
'서머너즈 워'의 누적 매출 1조 원 돌파와 동시에 정식 출시 3주년을 맞았다. '서머너즈 워'를 즐겨주신 모든 유저 분들께 감사 드린다. 지난 3년 동안 업데이트 했던 것처럼 느리더라도 게임 밸런스를 고려하고 몬스터의 가치를 유지하면서도 다양한 재미를 드릴 수 있도록 준비하고 있으니 앞으로도 재미있게 즐겨 주셨으면 좋겠다. 또, 잠시 '서머너즈 워'를 쉬고 계신 유저 분들도 돌아와 이번에 업데이트된 '월드 아레나'를 즐겨 주셨으면 좋겠다. 올해는 조금 더 유저 분들께 다가갈 수 있는 행사도 많이 진행하고, 유저 분들과 소통하는 2017년 한 해가 될 수 있도록 하겠다.
 

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