이키나게임즈의 새로운 도전 '닷지 하드'와 인디 게임개발 도우미 '유니티 애즈'

등록일 2017년09월21일 13시50분 트위터로 보내기


인디게임 개발자들의 축제 '부산 인디커넥트 페스티벌 2017(이하 BIC 2017)'이 지난 17일 역대 최고 관람객 수를 경신하며 폐막했다. 이번 'BIC 2017'에는 엄선된 전 세계 인디 게임 110종이 부스를 마련해 관람객들을 맞이했다.

이번 'BIC 2017'에 출품된 다양한 전시작 중 눈에 띄는 작품이 하나 있었으니, 바로 이키나게임즈의 '닷지 하드'다. '소울레이드', '히얼 위 고(Here We Go!)', 그리고 VR게임 '큐비언즈 VR' 등 다양한 장르를 아우르며 매번 새로운 시도를 이어온 이키나게임즈는 이번 'BIC 2017'에 신작 모바일게임 '닷지 하드(Dodge Hard)'를 출품하며 관람객들의 이목을 집중시켰다.


'닷지 하드'는 이키나게임즈의 신작 모바일 슈팅 액션게임으로, 쏘고 피하는 단순하면서도 깊이 있는 게임성을 갖추고 있다. 게임은 정식 출시 준비를 거의 마친 상황으로, 완성도를 가다듬은 후 먼저 필리핀 지역에 소프트 론칭을 진행하고, 연내 국내 출시될 예정이다.

게임포커스는 이키나게임즈의 하태일 기획이사와 정상희 메인 개발자, 그리고 유니티 애즈의 함영호 이사, 김예원 매니저와 만나 야심 차게 선보인 신작 모바일게임 '닷지 하드'와 최근 중소 게임 개발사들과 1인 개발자들에게 각광받고 있는 광고 플랫폼 '유니티 애즈'에 대한 이야기를 들어봤다.

좌측부터 유니티 애즈 김예원 매니저, 이키나게임즈 하태일 기획이사, 정상희 메인 개발자, 유니티 애즈 함영호 이사

먼저 '닷지 하드'에 대한 간단한 소개를 부탁한다
하태일 기획이사: '닷지 하드'는 탄막슈팅 장르의 게임으로, 누구나 쉽게 재미있게 플레이 하는 것을 목표로 개발됐다. 스탠드얼론 기반의 게임인 만큼 비행기에서도 플레이가 가능하고, '에너지' 시스템도 없어 언제든지 하고 싶을 때 원하는 만큼 플레이 할 수 있다.

게임은 29일 필리핀 지역에 우선 소프트 론칭할 예정이고, 개선 작업을 거쳐 동남아 권역에 진출할 계획이다. 또 해당 작업을 반복한 후 최대한 완성도를 높여 국내를 포함한 글로벌 지역에 10월 말 경 출시될 예정이다.

부스에서 게임을 직접 플레이 해보니 난이도가 상당하던데 의도한 것인가
하태일 기획이사: 이번 BIC에 출품하기 위해 난이도를 일부러 올린 빌드를 따로 만들었다. 정식 출시되는 버전에서는 20층 정도까지는 꽤 많이 맞더라도 죽지 않을 정도로 난이도가 쉽다. 이는 탄막 슈팅이라는 장르가 가진 높은 진입장벽을 낮추기 위해 의도한 것이다. 탄막 슈팅에 익숙하지 않거나 잘 못하는 유저라도 핵앤슬래시 RPG처럼 즐길 수 있다. 물론 20층 이후에는 난이도가 상승하고, 아이템이 좋지 않다면 단 3대만에 죽을 수도 있다. 아슬아슬한 탄막슈팅을 하는 듯한 기분을 느낄 수 있을 것이다.


단순히 스테이지를 공략하는 것 외에 또 다른 콘텐츠가 있다면
하태일 기획이사: 사실 처음 개발 당시에는 PVP 콘텐츠도 고려하고 있었다. 하지만 결국 스탠드얼론 기반이다 보니 스테이지 클리어에 중심을 두도록 노선이 바뀌었고, 어떻게 하면 새로운 느낌의 스테이지를 구현할 수 있을까를 많이 고민했다.

게임에는 특정 스테이지마다 보스나 중간보스가 등장하고, 좋은 무기를 얻었을 때 탄막이 바뀐다. 또 슈팅 게임인 만큼 다양한 재미를 위해 50종 정도의 무기도 준비했다. 특히 무기들은 각각 특성이 전부 다르기 때문에 각각의 무기마다 새로운 기분으로 플레이 할 수 있을 것이다.

이후 업데이트는 10층 단위로 보스를 추가해나갈 계획이고, 스토리의 개연성이 부족한 부분도 세계관 설명이나 캐릭터들의 말풍선 등을 통해 개선할 예정이다.


 

부스를 내고 유저들에게 선보였는데, 유저들의 반응은 어땠나
하태일 기획이사: 부스에 기기를 4대 준비했는데 새로운 관람객 분들이 계속해서 게임을 돌아가며 플레이 하셨다. 주로 재미있고 참신하다고 말씀해주셨고, 관람객 분들을 위해 6층까지 클리어하면 티셔츠를 드리는 이벤트도 진행했다. 심지어 한 시간 동안 티셔츠를 얻기 위해 플레이 하신 경우도 있었다.

정상희 메인 프로그래머: 아이템이 벽을 뚫거나 주울 수 없는 버그가 발견되기도 했다. 관람객 분들이 말씀해주신 버그나 개발 당시 미처 고려하지 못한 부분들은 모두 기록했고, 회사로 돌아가면 꼭 고치도록 하겠다. (웃음)

좌측부터 이키나게임즈 하태일 기획이사, 정상희 메인 개발자

최근 정통 RPG가 대세인 모바일게임 시장 상황에서 슈팅과 RPG를 조합한 게임을 만들게 된 이유가 궁금하다
하태일 기획이사: 회사가 설립된 지 벌써 6년이다. 사실 퍼블리셔와 함께 일을 하다 보니 재미보다는 비즈니스 모델에 집중해야 하는 경우가 있었다. 13개 정도의 게임을 출시했었는데 결과가 썩 좋지는 않았다. 지금 회사에 조금 여유가 생겼을 때 퍼블리셔와 함께하는 것이 아니라, 우리가 재미있는 게임을 만들어 유저들에게 '이키나게임즈가 추구하는 재미는 이런 것이다'라고 어필할 수 있는 게임을 개발하고자 했다.

이키나게임즈는 수직적인 구조의 회사는 아니다. 게임의 프로젝트들은 프로토타입이 나오면 회사에 배포하고, 그 게임이 정말 재미있을 것 같다면 개발이 본격적으로 시작된다. '닷지 하드'도 마찬가지다.


'닷지 하드'가 다른 슈팅 게임들과 차별화되는 요소가 있다면
하태일 기획이사: 앞서도 설명했듯이 스테이지 진행에 중점을 뒀다. 사실 기획 단계에서는 퍼블리셔와 일한 버릇 때문에 하우징이나 뽑기(가챠) 등의 기획들이 포함되어 있었지만, 이러면 재미도 없고 다른 게임들과 똑같은 것 아닌가 싶어 결국 제외했다.

다른 게임들과 다른 독특한 점이라면, 앱을 실행하면 곧바로 전투에 돌입한다는 것이다. 전투를 하면서 다른 콘텐츠들을 즐길 수 있도록 메뉴를 따로 만들었고, 전투에 집중할 수 있도록 흔히 존재하는 '로비'는 없다. 고전게임이나 옛날 콘솔게임의 느낌을 살리고 싶었다.


 

게임을 개발하면서 가장 힘들었던 점은 무엇인가
정상희 메인 개발자: 참으로 시행착오가 많은 프로젝트였다. 탄막슈팅 장르에 도전하는 것도 처음이었고, 기획도 여러 번 갈아 엎어졌다. 더군다나 원래 본인은 기획을 담당하고 있었는데, 프로그래머로서 게임을 개발하기는 처음이었다. 또, 이키나게임즈에 들어오기 전 1인 개발을 하고 있었기에 어려운 점도 있었다. 1인 개발이라면나 혼자 코드를 알아볼 수 있으면 그만이지만, 함께 협업하는 입장에서는 그렇지 않았다.

닷지 하드를 통해 이루고자 하는 목표가 있다면 무엇인가
하태일 기획이사: 내부에서는 기본 100만 다운로드를 목표로 하고 있다. 심지어 "100만 다운로드가 뭐냐, 500만 다운로드 가자"라고 말하기도 한다. (웃음) 회사가 돈을 버는 것보다, 많은 유저들이 즐겨 주신다면 그것으로 만족한다.

정상희 메인 개발자: 이 게임을 통해 유저 분들이 '이런 재미있는 게임을 만드는 회사가 있구나'라고 알아 주셨으면 좋겠다.


돈을 버는 것이 목표가 아니라고 했는데, 게임의 BM은 어떻게 설정되어 있나
하태일 기획이사: 기본적으로 인앱결제와 '유니티 애즈' 동영상 광고가 들어가 있다. 동영상 광고의 경우 유저들이 게임을 하다가 갑자기 필요로 하는 것들, 예를 들면 스테이지를 진행하다가 죽었을 때 그 자리에서 재도전을 하거나, 무기를 제작할 때 재료가 몇 개 모자란 경우 광고를 보면 제작할 수 있도록 했다.

인앱 결제도 들어가있긴 하지만 HP/MP를 회복하거나 아이템을 수거하는 등 매우 사소한 것들이다. 게임에 로그라이크 요소가 있어서 사망할 경우 모든 아이템을 떨어트리고, 이 아이템들은 내가 다시 찾으러 가야 한다. 하지만 '수거 드론'으로 바로 회수할 수 있도록 했다.

개발 기획 당시부터 '유니티 애즈'를 사용한 BM을 구상했나
하태일 기획이사: 앞서도 뽑기(가챠)에 대해 말씀 드렸지만, 기획 단계에서는 무기를 뽑기(가챠)로 팔거나 무기에 필요한 파츠를 뽑기(가챠)로 팔아야 된다 라는 이야기가 있었다. 하지만 게임의 본질은 운이나 뽑기로만 결정되는 것이 아니기 때문에 편의성을 위한 것만 동영상 광고 BM으로 처리했다. 강제로 띄우는 광고도 들어가지 않았다. 특정 오브젝트 근처에 가서 발사 버튼을 누르면 광고가 팝업되고, 유저들의 동의 하에 일정량의 캐시를 지급하도록 했다.


개발사에서의 '유니티 애즈'에 대한 기대감은 어느 정도인가
하태일 기획이사: 이후 게임을 글로벌 론칭할 예정인데, 글로벌 시장에서 인기가 높았으면 좋겠다.또, 앞서 언급된 '유니티 애즈'를 통한 수익도 물론 기대하고 있다.

유니티 애즈가 대체 뭔지 궁금해 하는 유저들도 있을 것 같다. 유니티 애즈에 대해 간단히 소개해주신다면
함영호 이사: 유니티 애즈 이전에 유니티에 대해 먼저 간단히 소개해야 될 것 같다. 유니티는 멀티플랫폼을 지원하는 게임개발 엔진이며, 유니티 애즈는 일종의 광고 플랫폼 이라고 보면 될 것 같다. 유니티 애즈는 모바일, 특히 동영상 광고에 특화되어 있다.


구글을 포함해 광고플랫폼 업계 간 경쟁이 치열하다. 유니티 애즈만의 특장점은 무엇인가
함영호 이사: 유니티 자체가 게임 개발에 이미 많은 개발자 분들이 사용하고 있는 엔진이고, 유니티 애즈는 광고가 게임 안에서 원활히 작동되도록 설계되어 있다. 유니티 개발자 분들은 따로 SDK 없이 옵션 박스만 설정하면 광고를 사용할 수 있다. 쉽고 단순하며 게임에 특화된 것이 특징이라고 할 수 있다.
 
주로 어떤 개발사들이 유니티 애즈를 활용하고 있나

함영호 이사: 1인 개발자부터 중견 인디 게임 개발사까지 유니티 애즈를 적극적으로 사용하고 있다. 여기에 최근에는 글로벌에서 비교적 큰 개발사도 사용하면서 많은 수익을 얻고 있는 상황이다. 이러한 효과가 업계에 소문이 나 넥슨이나 스마일게이트, NHN도 수익화를 이루어내고 있다.


인디 게임 개발사들에게 광고 플랫폼 선택은 굉장히 중요한데 특별한 정책이 있나
함영호 이사: 정책이라기 보다는 일종의 프로모션 활동을 진행하고 있다. 유니티 애즈를 사용하는 중소 개발사들의 게임을 6개~8개 정도 선정해 1,000불 정도의 광고비를 무료로 제공하는 '애즈 프렌즈'를 올해 1분기까지 진행했다. 2분기에는 운영되지 못했지만 오는 4분기부터는 다시 시작할 예정이다.

'유니티 애즈'만의 전략이 있다면 무엇인가
함영호 이사: 사실 광고 형태가 배너, 지면, 동영상 등 굉장히 다양하지 않나. 유니티 애즈는 인게임 보상과 연계되는 동영상을 위주로 탑재한다. 게임 내에서 보상을 얻기 위해 유저들이 개발사에게 광고를 더 보게 해달라고 요청할 정도로, 이제는 귀찮은 요소가 아니라 게임을 즐기는 하나의 콘텐츠로 생각할 수 있다. 이를 통해 개발사들이 수익만 내는 것이 아니라 게임의 라이프타임을 길게, 리텐션은 높게 가져갈 수 있다는 장점도 있다.

좌측부터 유니티 애즈 함영호 이사, 김예원 매니저

궁극적으로 '유니티 애즈'가 추구하는 것은 무엇인가
함영호 이사: 개발자들이 수익화나 마케팅에 대한 고민 없이 온전히 게임 개발에만 집중할 수 있도록 하는 시스템을 만드는 것이 목표다. 그래서 의미 있는 광고를 보여드릴 수 있도록 내부적으로 노력하고 있다. 우리는 우리가 돈을 버는 것이 목적이 아니다. 개발사의 수익 증대가 더 중요하다. 또 그런 측면에서 다른 플랫폼과의 경쟁보다는, 최대한 좋은 시스템을 개발사에게 제공하는 것에 집중하고 있다.

마지막으로 하고 싶은 말 한마디
정상희 메인 개발자: 제가 만들었지만 정말 재미있으니, 꼭 한 번 플레이 해주셨으면 좋겠다. 불만이나 피드백도 언제든지 환영한다.

하태일 기획이사: '무플'보단 '악플'이 낫다고 하지 않나. (웃음) '닷지 하드'에 많은 관심 부탁 드린다.

함영호 이사: 아직까지도 게임 개발사에서 광고에 대한 선입견을 갖고 있는 경우다 있다. 보상 광고는 오히려 게임의 충성도를 높이는 역할을 한다. 동영상 광고들, 특히 유니티 애즈를 적극적으로 많이 사용해주셨으면 좋겠다.
 

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