'해외진출'부터 '광고촬영' 이야기까지... 구글플레이, '구글플레이 개발자와의 대화' 개최

등록일 2017년11월07일 17시55분 트위터로 보내기

구글 플레이는 금일(7일) 구글 캠퍼스 서울에서 '국내 시장을 넘어서 해외 시장에서의 성공을 넘보는 개발사'라는 주제로 '구글 플레이 개발자와의 대화' 행사를 진행했다.

이 날 행사에는 '알람몬' 개발사 말랑스튜디오, '레든' 개발사 팀 불로소득, '왓챠플레이' 개발사 프로그램스, '로그라이프' 개발사 하이디어 등 국내는 물론 해외 시장에서 좋은 성과를 보이고 있는 다섯 개발사의 개발자들이 발표자로 나와 그들의 해외 시장 진출 과정과 비하인드 스토리를 참석자들과 공유했다.

게임포커스는 이날 행사에서 발표된 이들 개발자들과 참석자들간의 Q&A를 정리해봤다.

각자 회사의 대표 앱과 개발하게 된 이유가 궁금하다
말랑스튜디오(김영호): 말랑스튜디오의 '알람몬'은 알람 앱으로, “너를 꼭 깨워줄께, 하지만 니가 게임을 클리어해야 알람이 꺼질꺼야”라는 컨셉으로 만든 게임이다. 이 앱은 '우린 개발력도 있고 좋은 디자인도 많은데 왜 계속 실패할까'를 고민하다가 사람들에게 매일 필요로 하는 앱을 출시해보자는 생각을 하다가 만들게 됐다.

프로그램스(박태훈): '왓챠'의 개발은 카이스트에 다닐 당시 사람들은 모두 저마다의 개성과 취향이 있는데 모든 사람들에게 똑같은 화면을 보여주고 똑같은 것만 추천하는 것은 불합리하다고 생각한 것에서 출발했다. 개인에게 꼭 맞는 자동화 추천 앱을 만들자는 생각에서 출시한 왓챠는 현재 영화 추천을 넘어 추천 콘텐츠 영역을 점차 확대하고 있다.

하이디어(김동규): 처음엔 취미 삼아 1인 개발자로서 제작한 '언데드 슬레이어'가 생각보다 반응이 좋아서 '로그라이프'를 만들게 됐다. 현재 하이디어에는 일곱 명의 직원이 있는데 로그라이프를 통해 처음 협업했다. 이 때문인지 언데드 슬레이어는 내 취향을 많이 담았지만 로그라이프는 조금 더 캐주얼하게 제작했다.

팀 불로소득(김준영): '레든'은 내(기획자)가 쓴 단편 소설 중 일부를 채택해서 제작한 작품이다. 당시에 다니던 학교에서 만들었던 프로토타입 퀄리티가 너무 낮아 여자친구와 함께 개발을 시작해 현재의 결과물이 나왔다.

중소 개발사의 해외 진출은 어려운 반면, 매우 흥미롭기도 하다. 여러분들은 해외 시장에서 어떤 성과를 내고 있나
하이디어: 로그라이프는 올해 초에 본격적으로 해외 서비스를 시작했는데 해외 유저가 80% 국내 유저가 20%가 플레이하고 있다. 유저 비율은 동남아 쪽에서 가장 많은데 특히, 브라질에서 우리 마케팅에 비해 훨씬 많은 유저들이 게임을 하고 있어 놀랐다.

팀 불로소득: 레든의 무료 버전이 올해 초에 출시해 97만 다운로드가 됐는데 그 중 90%가 해외 유저의 다운로드 수이다. 우리 같은 인디 게임은 대규모 개발사와 달리 마케팅이나 게임성에서 차별화를 둬야했다. 물론 이 차별화가 너무 마이너해지면 접근성이 떨어지는데 다행히도 우리 게임의 차별성이 유저들에게 좋은 평가를 받아 유료버전이 17,000건 다운로드 됐으며, 무료 버전도 좋은 평가를 받고 있다.

말랑 스튜디오: 구글 플레이와 글로벌 피쳐드를 진행해 2,100만 다운로드를 기록 했으며 매일 아침 50만 유저들이 사용하고 있다. 이중 70%이상이 해외 유저이다. 우리가 아시아 지역 홍보에 열을 올린 것은 사실이다. 특히 대만을 중화권 진입 거점으로 삼고 법인을 세우고 코카콜라 '미닛메이드'와 손잡고 컬래버레이션 이벤트를 진행해 빠르게 대만 시장에 발을 내렸다. 현재는 이 경험을 바탕으로 점차 서비스 국가를 늘리고 있다.

프로그램스: 왓챠는 현재 한국과 일본만 출시됐는데 한국에서는 300만 일본은 10만 다운로드를 기록 중이다. 한국에서는 영화, 도서 추천 서비스를 진행하고 있으며 일본에서는 영화, 드라마, 애니메이션 추천을 하고 있다. 물론 우리도 다양한 방식으로 일본에서의 앱 홍보를 위해 노력했다. 처음에는 서비스 엔진 특허 준비를 진행했다. 이후에는 왓챠의 차별점 홍보를 위해 노력했고, 동시에 저작권자와의 만남을 통해 콘텐츠 확보에 힘을 기울였다. 현재는 미국 진출을 위해 영어 번역을 준비하고 있다.


해외에서의 인기 비결이 궁금하다
하이디어: 첫 개발작은 1인 개발작 언데드 슬레이어였다. 이 게임이 중국에서 생각보다 좋은 성과가 있어서 현재의 로그라이프 중국 진출에 밑거름이 됐다. 로그라이프는 우리가 마케팅 할 역량이 없어서 큰 마케팅을 한 적은 없었지만 글로벌 구글 피처드를 포함해 구글의 여러가지 도움을 받아서 유저들을 많이 끌 수 있었다.

요즘 대규모 개발사의 게임은 사전 예약 시 100만 명 등의 유저를 모으고 시작하는데 우리는 20명으로 시작해 국내 유저 수를 차차 늘리는데 성공했다. 그 결과 중국에서 좋은 퍼블리셔를 만나 서비스를 할 수 있었고 '클래시 로얄'과 함께 중국에서 상을 받기도 했다.

말랑 스튜디오: 우리 앱의 콘셉트가 '널 어떻게든 깨울꺼야'인 만큼 이런 기능을 살리기 위해 노력했다. 우리는 각 국가 별 사용자들의 니즈와 원하는 콘텐츠가 다르므로 각 국가에 맞는 콘텐츠를 공급하는 식으로 발전시켰다. 현재는 K-POP 스타의 목소리 알람 등 새로운 상품 추가에 노력하고 있다.

해외 시장 진출을 개발할 때부터 고려한 것인가
말랑스튜디오: 솔직히 말해 첫 시작은 운이 좋았다. 한국에서 알람몬이 출시된 후 큰 인기를 끌자 해외 시장에 눈을 돌렸다. 물론 처음부터 알람몬이 해외 시장에서 잘된 것은 아니었다. 처음 미국, 중국 등에 진출했는데 국내 유저와의 스타일이 달라 계속 실패했다. 그 사이 사내에서 해외 시장 실패 원인을 분석하고 보완해서 현재의 결과가 나온 것 같다.

팀 불로소득: 해외 출시를 염두에 두고 글로벌 버전을 출시한 것은 아니었다. 실제로 레든은 맨 처음 한국어 버전과 영어 버전만 출시한 상태였고 영어 번역도 친구가 해준 것이어서 어색한 번역도 있었다. 하지만 우리 팀이 운 좋게 콘텐츠진흥원의 모바일게임 현지화 사업에 선정돼 언어 번역 도움을 받아 현재는 11개 언어로 번역돼 출시됐다.

하이디어: 우리도 처음부터 해외 서비스를 생각하고 출시한 것은 아니었다. 사실 로그라이프 출시 당시 우리 멤버는 3명이었고 이 인원으로 해외에서 서비스 할 수 있을 것이라고는 생각하지 못했다. 하지만 1년 정도 게임 서비스를 진행하다 보니 유저들의 피드백을 받고 게임을 수정하면서 자신감이 생겨 해외 시장에 눈길을 돌렸다. 특히 한국은 게임 서비스가 포화 상태라 생각해 동남아부터 차근차근 진출하자고 생각하면서 해외 진출을 진행했다.

프로그램스: 한국에서 서비스한 앱이 글로벌에서 자리를 잡은 것은 드물기 때문에 처음에는 해외 시장을 생각하기 보다는 먼저 한국에서 자리를 잡는 것부터 시작했다. 한국에서 자리를 잡은 후 우리는 자기 취향에 맞는 개인화 추천 서비스를 목표로 하다 보니 자연스레 일본 시장으로 눈을 돌렸던 것 같다.

일본 시장을 택한 이유는 한국에서는 인기 있는 것을 보지 못하면 대화에 끼지 못하는 쏠림 현상이 있지만 일본은 자신의 취향에 관심 없는 것은 대세라고 하더라도 편승해서 보지 않는다. 그런 문화가 우리 콘셉트에 잘 맞는다 생각해 출시했다. 그래서인지 일본에서도 그런 점이 좋게 평가 받고 있다.


해외 진출 과정에서 재미있었던 에피소드나 경험이 있는가
말랑스튜디오: 우리가 처음 진출한 해외 시장이 미국이었는데 미국 시장에서 가장 크게 실패했던 경험이 가장 기억에 남는다.

처음 미국 진출 후 유저들의 반응이 한국 시장과 완전 달랐다. 그 이유는 그들의 라이프 스타일이 한국과 달랐기 때문이었는데 한국인들은 언제나 데드라인을 정하고 이를 맞추기 위해 몇 시까지 일어나야 해 이런 식으로 생각하고 알람을 맞추는 편이다. 하지만 미국에서는 조금 여유롭게 생각해 이 시간에 꼭 일어나야 한다는 생각이 없어 시장에서의 반응이 좋지 않았던 것이다.

또한 현재 K-POP 스타들의 알람 보이스를 파는 비즈니스를 하고 있는데 한국보다는 동남아에서 더 인기가 높은 편이다. 왜 국내보다 해외에서 이 서비스가 더 인기가 높을까 생각했는데, 해외 유저들은 K-POP 스타를 좋아해도 관련 상품을 구매할 루트가 없었는데 이 알람이 그런 역할을 하는 것으로 보고 있다.

팀 불로소득: 레든이 의외로 사우디 아라비아나 인도 그런 곳에서 인기를 끌고 있다. 처음에는 그 이유를 몰랐는데 알고 보니 레든이 인터넷 연결이 필요 없기 때문에 인터넷 상황이 좋지 않은 국가에서 인기를 끄는 것이었다.  또한 게임 서비스 중에 유저들에게 피드백도 많이 받았는데 그 중 어느 러시아 유저가 직접 러시아어로 번역해주겠다고 메일을 보내 우리가 영어 텍스트 본을 보내줘 그 유저가 직접 러시아어로 번역해 출시하기도 했다. 이런 식으로 국가 사업에 선정돼 게임에 반영되지는 않았지만 해외 유저들이 직접 번역해주겠다고 말했거나 보내 온 언어 텍스트가 꽤 많은 편이다(웃음).

하이디어: 가끔 작품에 대해 “타겟팅 국가가 어디입니까”라는 말을 들은 적이 있는데 실제로 타겟팅 국가에서 잘된 경험이 없었다(웃음). 1인 개발작이었던 언데드 슬레이어도 "'관우'가 좀비로 나와 중국 빼고 다 잘될꺼에요"라고 대답했는데 오히려 중국에서 더 인기를 끌었다. 로그 라이프도 그런 것 같다. 필리핀에서 서비스를 시작했을 때 잘될까 생각했는데 좋은 평가를 받았고 의외로 우리가 잘될꺼라 생각한데서 고전한 경우도 많았다.

유저 피드백도 중요할 것 같다
하이디어: 실제로 게임 개발 중에 유저를 만나는 경우는 거의 없다. 하지만 구글의 '인디 게임 페스티벌'을 포함한 다양한 인디 게임 행사에 많이 참여해 현장에서 유저의 피드백을 받을 수 있었다.

팀 불로소득: 우리도 구글 인디 게임 페스티벌 외에도 다른 인디 게임 관련 행사에 많이 참여했다. 그 중 구글 인디 게임 페스티벌이 독특했던 이유는 일반적인 인디 게임 관련 행사에 가면 참가자들이 대부분이 열정적으로 인디 게임을 즐기는 코어한 유저들인 경우가 많지만 구글 인디 게임 페스티벌은 우리가 실제로는 만날 수 없는 라이트한 유저들을 만날 수 있는 좋은 기회이기 때문이다.

구글 플레이가 현재 진행 중인 광고에 직접 출연했는데 이와 관련한 에피소드가 있나
하이디어: 이전에 '어비스리움' 광고를 구글에서 방영한 적이 있는데 그 회사 대표님이 "지워지지 않을 무언가가 남고 어디든 따라다니고 늙어도 보게될 것"이라고 말한 것이 기억에 남는다. 물론 (내가 나온 광고를) 얼굴이 화끈거려 제대로 보지 못하고 이런 대규모 촬영도 처음이었지만 우리 회사나 게임을 알릴 수 있는 좋은 기회라 재미있게 촬영했다.

프로그램스: 일단 '별 따는 태운씨'라는 콘셉트가 조금 부담스러웠지만 대학교 때 방송국에서 활동해서 촬영 분위기 자체는 익숙했다. 물론 연기는 익숙하지 않았지만(웃음) 그래도 최고의 장비와 구글이 돈을 지원해줘서 찍은게 좋았다.

팀 블로소득: 저도 어비스리움 영상을 본 적이 있어 게임 소개 영상일꺼라 생각하고 수락했다. 특히 지금까지의 구글 광고에서 여성 게임 개발자가 나오는 것이 드물어 재미있겠다는 생각했는데 생각보다 어려운 작업이었다. 거기다 스토리텔링 요소도 있어서 힘들게 촬영했는데 지금 생각하면 촬영했을 때 재미있었던 것 같다.

알람몬: 똑 같은 씬을 25번, 27번을 반복 하면서 한시간을 찍었다. 그 때 촬영장에서 정말 많이 긴장했다. 나중에 컷은 받았지만 결국은 편집됐다. 그러나 우리 회사 사람들이 함께 등장해 재미있는 경험이었다고 생각한다.

말랑스튜디오는 알람몬 외에도 여러가지 앱을 개발한 것으로 아는데 그 중에서 해외에서 성과를 보이는 앱은 무엇인가
말랑스튜디오: 해외에서 알람몬 만큼 성공한 앱은 없다. 하지만 우리가 출시한 지하철 앱은 한국에서만 쓰는게 당연하지만 중국어, 영어 등 해외의 언어 서비스도 제공해 한국에 여행 오는 외국인들에게 좋은 평가를 받고 있는 중이다.


다른 국가 진출 계획이 있는가
팀 불로소득: 다른 국가 서비스보다는 현재 즐기고 있는 유저들에게 문화적으로 더 좋은 경험을 주고 싶다. 예를 들면 좋은 책이나 영화를 봤을 때의 감동을 게임에서도 느낄 수 있도록 하고 싶다. 또한 우리 팀이 게임을 전공으로 한 전문 팀이 아니기 때문에 지금은 우선 경험을 쌓을 예정이며 조만간 두개의 게임을 더 출시할 예정이다.

하이디어: 현재 서비스 중인 게임들의 좋은 서비스를 제공하기 위해 노력하면서 차기작을 올해 내 출시할 것을 목표로 준비하고 있다.

알람몬에 K-POP 스타 보이스를 넣는데 어려운 점이 있다면 무엇인가
물론 저작권이 가장 큰 문제였다. 그래서 연예 기획사를 다니면서 계약을 성사하기 노력했다. 하지만 우리 콘텐츠의 수익에 대한 기획사의 우려 때문에 우리 콘텐츠 수익이 경쟁력이 있다는 것을 증명하고 나서 YG를 시작으로 계약하는 소속사를 늘렸다. 실제 K-POP 스타의 음성을 녹음하고 앱에 추가해 기술적인 문제는 없지만 불법 다운로드를 막으려는 고민은 하고 있다.

구글 피쳐드 선정에 대한 팁이 있는지 궁금하다
프로그램스: 피쳐드 선정에 대해 우리가 말하는게 조금 그렇지만 아무래도 구글 평점이 중요하다고 생각한다. 물론 이 것은 구글의 오피셜 대답이 아닌 내 개인적인 생각이다(웃음).

하이디어: 구글 피쳐드 선정은 방식은 잘 모르겠지만 구글 인디 페스티벌 등에 참여해서 기회가 온 것 같다.

끝으로 한 마디 부탁드린다
말랑스튜디오: 일단은 이 자리에 오른 것만으로도 영광이고 구글과의 광고 촬영이 즐거운 경험이었다. 살아가면서 효도를 한 번도 한 적이 없었는데 티비에 나와서 부모님이 좋아하셨다.

팀 불로소득: 우리도 구글과 협업하면서 우리가 평소라면 할 수 없었던 일들을 해서 의미가 깊었다.

하이디어: 게임을 개발하고 서비스 중 기대감, 걱정 등 이 모든 것들이 뜻 깊은 경험이었다.

프로그램스: 구글이 개발사를 정말 신경 쓴다는 것을 느꼈고 구글의 신기술을 최대한 적용해 더욱 더 구글의 좋은 파트너사가 되기 위해 노력하겠다.



 

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