[지스타18]'트라하' 모아이게임즈 이찬 대표 "트라하를 통해 모바일 MMORPG 조작의 한계를 넘고 싶었다"

등록일 2018년11월17일 16시55분 트위터로 보내기

 

‘프로젝트 라파루이’라는 이름으로 개발 중인 신작 모바일 MMORPG ‘트라하’가 ‘지스타 2018’을 통해 최초로 공개됐다.

 

모아이 게임즈가 개발 중인 트라하는 언리얼 엔진4로 개발 중인 모바일 MMORPG로 모바일 플랫폼의 기술적인 한계에 타협하지 않고 플레이어의 경험을 우선적으로 고려해 제작 중인 하이엔드 MMORPG.

 

시야나 맵의 크기, 오브젝트 등 다양한 조건으로 인해 많은 것이 제약된 기존의 모바일게임과 다르게 트라하는 자유롭게 시점을 조정할 수 있으며 초원, 설산, 사막 등 다양한 배경을 제한없이 이동하며 플레이할 수 있다. 실제 5km의 지형을 한 번에 담은 오픈필드는 유저들에게 온라인게임 못지않은 방대한 게임 콘텐츠 체험을 가능하게 한다.


체험 버전에서 유저는 불의 힘을 숭배하는 ‘불칸’, 물의 힘을 숭배하는 ‘나이아드’ 중 하나의 세력을 선택해 게임을 즐길 수 있다. 체험 버전에서는 트라하의 가장 독특한 특징이라고 할 수 있는 ‘인피니티 클래스’가 구현돼 관람객들에게 다양한 즐거움을 제공할 예정이다.

 

내년 출시를 앞두고 있는 트라하는 기존 MMORPG와 무엇이 다를까? 게임포커스는  넥슨 서황록 부실장, 모아이게임즈 이찬 대표를 만나 이야길 들었다.

 



 

트라하의 개발 비용이 궁금하다. 또 출시시기에 나올 다른 게임과의 경쟁력은 무엇이라고 생각하는가
퍼블리싱하는 게임이라 자체개발서비스를 하는 게임과는 비용적인 면에서 차이가 있지 않을까 생각하지만 일반적인 프로젝트보다는 많은 비용이 들었다.

 

경쟁력 부분에서는 지금까지 모바일게임에서 굉장히 많은 MMORPG가 출시됐는데 시장 초반에는 비슷한 장르의 게임이 많았던 반면 지금은 자주 등장하지 않지만 고품질의 게임들이 출시되는 상황인데 우리의 강점은 다른 게임의 의식해 게임을 개발하는 것이 아니라 우리가 개발하고 싶은 게임을 만들고 있다가 중요하다고 생각하고 있다. 이 부분에서는 넥슨에서도 많은 부분을 협력해주셨고 출시 일정과 관련과 관련해서는 넥슨 내부의 게임들과 조율하고 있다.

 

다양한 무기를 하나의 캐릭터에서 사용할 수 있다

 

고사양게임을 즐길 수 있는 나라가 많지 않은데 글로벌 관점에서는 서비스를 어떻게 진행할 것인가
예전 PC게임 시절에도 비슷했다. 당시 개발자로 일하면서 당대 게임 시장을 이끌어가는 게임의 출시 계획은 그 당시 사양으로는 불가능한 프로젝트가 많았다. 이러한 시대적 발전 속도로 봤을 때 당장은 힘들지만 출시 시점에서는 이를 충분히 소화할 만한 기술적 수준이 뒷받침됐는데 모바일게임도 이와 비슷하다.

 

트라하의 경우 개발 초기에는 모바일에서 적용이 힘들 정도였지만 시간이 흘러 지금 단계의 개발 버전에는 우리 게임의 최상위옵션을 지금의 디바이스에서도 충분히 구동이 가능했다. 출시 초기에는 국내 서비스에 집중할 예정이며 국내 서비스가 진행되면 글로벌 출시까지의 시간동안 상대적으로 평균 디바이스 사양이 낮은 해외 역시 사양이 상향 평준화되어 큰 무리가 없이 서비스가 될 수 있을 것으로 보고 있다.

 

RvR이 게임의 최종 콘텐츠가 될 것으로 보이는데 이를 어디까지 지원할지 궁금하다
한 화면에 많은 캐릭터가 보이게 하는 것은 지금의 기술로도 충분히 가능하지만 문제는 인지적인 부분이다. 모바일 디바이스에서 게임을 하는 유저가 화면에서 100명이 넘는 유저를 인지해서 플레이를 할 수 있는지를 중요하게 생각하고 있다. 현재는 사용자의 수, 콘텐츠의 정도에 따라 인원을 조절하고 있는 단계다.

 

지스타 현장을 통해 최초로 시연버전이 공개됐는데 유저들 반응이 궁금하다
비주얼적인 만족도에 대해서는 충분히 만족했다고 평가하고 있다. 다만 콘텐츠부분의 경우 시연 시간의 문제로 많은 것을 보여드리지 않아 많이 궁금하셔하는 유저들이 많았다. 이 부분에 대해서는 지속적으로 어필할 예정이며 관람객들의 전체적인 반응은 긍정적이었다고 보고 있다.

 

다른 MMORPG에서 보지 못했던 트라하만의 콘텐츠는 무엇인가
우리 게임은 모바일에서 조작의 한계 때문에 조작이 한정적인 것을 개선해보고 싶었다. 대부분의 게임은 스킬을 누르고 장착하는 것이 일반적인데 우리는 여기에서 한 스텝 더 나아가 다양한 것들을 시도하고 있다. 인피니티 클래스는 이 부분에 대한 고민에서 생겨난 것으로 조작적으로 많은 부분에서 차별화해 유저들에게 재미를 줄 수 있도록 다양한 것들을 고민하고 있다.

 

캐릭터 마다 완전히 다른 조작법을 갖는다

 

클래스를 자유롭게 변환하는 것은 좋은 시도지만 육성 부분에서는 피로도가 높지 않을까 우려되는데 이 부분에 대해 어떻게 생각하는가
솔직하게 피로도가 높을 수 있다고 볼 수 있지만 긍정적으로 본다면 또 그만큼 할 만한 것들이 많다는 의미가 되기도 한다. 내부에서는 유저가 하나의 클래스만 키우는 것이 아니라 다양한 캐릭터를 키우면서 자연스럽게 상호보완 하는 것을 기대하고 있다. 이 부분에 대해서는 지속적인 피드백을 받을 것이다.

 

트라하의 경우 모아이게임즈가 개발한 오리지널 IP인데 자체개발 IP가 가지는 강점은 무엇이라고 생각하는가
독립개발사로 시작했는데 IP를 받기도 쉽지 않았고 개인적으로도 사업수완이 많이 없어 최초 개발당시부터 특별히 오리지널 IP로 해야 겠다기 보다는 그것 밖에 할 수 밖에 없어서 시작하게 됐다. 그런데 시간이 지나고 나니 IP를 둘러싼 경쟁이 굉장히 치열해진 시대가 됐는데 이러한 시장의 흐름 속에서 오리지널 IP로 시장에서 성과를 내게 된다면 많은 부분에서 유리한 부분이 많다. 결국 재미있는 게임을 서비스하는 것이 중요한 것이 아닐까 생각한다.

 

게임을 이용할 수 있는 최소 사양이 궁금하다
기술적으로 아직까지 제약을 걸어 두지는 않았지만 많은 부분에서 검토를 진행하고 있다. 이 부분은 확정되면 공식적으로 알려줄 수 있도록 하겠다.

 

개인적으로 트라하의 경쟁작이라고 생각하는 게임이 있다면
사실상 한 두 개의 게임을 콕 집어서 언급할 수는 없고 게임을 둘러보니 시장에 출시된 모든 게임이 무섭다는 생각이 들었다. 분명 어떤 부분에서는 우리가 더 잘했다고 느끼기도 했지만 우리가 최선을 다했다고 해서 시장에서 통한다는 의미는 아니기 때문에 우리가 잘하고 있는지에 대한 의구심도 들고 신작들을 보면서 많은 생각이 들었다.

 

게임의 시장 내 목표가 있다면?
개발사 입장에서는 누구를 꺾어 이긴다는 것이 아니라 살아남고 오랫동안 유저들에게 사랑받는 게임이 목표다. 이러한 서비스가 유지되면 결국 인지도가 쌓이고 글로벌 시장에도 매력을 알릴 수 있게 되며 향후 다양한 방향으로 사업을 확장할 수 있기에 좋은 게임을 장기간 서비스하는 것이 목표다.

 

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