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[점프업G]첫 작품 '트릭아트 던전' 출시 앞둔 '지원이네 오락실' "유저들이 잊지못할 게임을 만들 것"

등록일 2018년12월21일 14시50분 트위터로 보내기


 

2017 경기 게임창조 오디션 1위, 2018 구글 인디 게임 페스티벌 TOP3, 2018 MWU Unity Prize 수상 등 게임업계에서 주목받고 있는 인디 개발팀 '지원이네 오락실'이 첫 작품 '트릭아트 던전'을 오는 2019년 3월 중 출시할 예정이다.

 

'트릭아트 던전'은 '착시 어드벤처' 장르의 게임으로, 플레이어는 박물관에서 부모님을 잃어버린 어린 소년이 되어 미로를 헤쳐나가야 한다. 게임의 특징은 '트릭아트'로, 플레이어는 '착시현상'을 이용해 퍼즐들을 풀어나가게 된다. 특히 간단한 조작에 퍼즐을 푸는 재미는 물론, 완성도 높은 스토리를 통해 기억에 남는 경험을 제공할 예정이다. 특히 게임은 모바일 이외에도 PC와 닌텐도 스위치 플랫폼을 통해서도 출시된다.

 

 

독특한 콘셉트와 게임의 매력을 통해 '트릭아트 던전'은 구글 인디 게임 페스티벌을 비롯한 다양한 대회에서 상을 받은 것은 물론, 국내 사전예약자 수가 16만 명을 돌파하는 등 출시 이전부터 많은 기대를 모으고 있다. 지원이네 오락실은 12월 중 호주 지역에서 게임의 소프트 론칭을 진행하고 오는 2019년 3월 모바일 버전을 글로벌 시장에 론칭하며 PC와 닌텐도 스위치 플랫폼의 경우 오는 2019년 5월 중 출시할 예정이다.

 

첫 작품으로 '착시 어드벤처'라는 독특한 장르를 선택한 이유는 무엇일까. 지원이네 오락실의 한상빈 대표에게 '트릭아트 던전'에 대한 이야기를 들어보았다.

 


 

지원이네 오락실이라는 이름의 유래가 궁금하다
한상빈 대표 : 첫째 딸의 이름이 '지원'이라서 '지원이네 오락실'이라는 이름을 정했다. '오락실'이라는 표현을 사용한 것은 어린시절의 추억에서 비롯되었다. 어린시절에는 천원 하나로 2, 3시간을 놀곤 했는데, 요새는 그런 감정을 느끼기가 쉽지 않더라. 그런 감정들을 되살리고자 하는 의미에서 '오락실'로 이름을 지었다.

 

'착시 어드벤처'라는 장르가 독특하다. 장르의 특징에 대한 설명을 부탁한다
한상빈 대표 : 기존에도 '모뉴먼트 밸리' 등의 게임이 착시를 주제로 한 바 있다. 그러나 '트릭아트 던전'은 '착시 어드벤처'라는 점에서 차이를 지닌다. '모뉴먼트 밸리'가 착시현상을 이용해 길을 찾는 게임이라면 '트릭아트 던전'은 '트릭아트'를 이용해 장애물들을 헤쳐나가는 게임이다.
 

게임의 스토리는 어떻게 되는가
한상빈 대표 : 고고학자가 꿈인 아이가 박물관에서 부모님을 잃어버리면서 게임이 시작된다. 아이들은 보도블록을 보고서도 용암 등을 상상하곤 한다. 아이가 부모님을 잃어버린 패닉으로 박물관의 전시품들이 살아 움직인다는 상상에 빠진다는 내용을 다루고 있다. 주인공이 여러 전시장들을 거치며 현실과 상상을 오가는 이야기가 펼쳐진다.

 


 

착시현상을 이용한 게임을 기획하게 된 계기가 궁금하다
한상빈 대표 : '모뉴먼트 밸리'를 인상깊게 즐기고 착시 게임을 만들려는 생각을 하게 되었다. 그러나 단순히 '모뉴먼트 밸리'의 아류 게임을 만들고 싶지 않아 색다른 재미를 고민하던 중 '트릭아트' 전시회에 갔는데, 거기서 '트릭아트'라는 소재를 사용하자는 생각을 하게 되었다. '박물관에서 부모를 잃어버린 아이'라는 게임의 스토리는 예전에 회사를 다닐 때 집에 들어가지 못한 적이 많아 부모를 기다리는 아이의 마음을 상상하면서 만들었다.

 

게임의 개발기간은 어느 정도 걸렸나

한상빈 대표 : 나는 원래 게임 개발자가 아니라 퍼블리싱이나 사업 기획 업무를 담당하고 있었다. 프로그래밍은 작년 3월부터 공부하기 시작해 6개월 정도 프로토타입을 개발했었다. 지금의 팀을 구성 한지는 약 1년 정도가 되었다.

 

올해 11월에 게임이 출시될 예정이었는데, 일정이 많이 연기되었다
한상빈 대표 : 처음에는 1인 개발로 게임을 만들었는데, 당시에는 게임에 대해 큰 욕심이 없었다. 그런데 여러 상을 받고 게임이 알려지면서 많은 유저들이 게임에 대해 기대를 가져주더라. 그래서 유저들을 만족시키기 위해 완성도를 높이는데 집중하기로 결정했다. 퀄리티를 올리기 위해 노력하다 보니 본의 아니게 일정이 연기되었다.

 

게임의 사양은 어느 정도 되는건가

한상빈 대표 : 현재 갤럭시S4로 게임을 개발 중이다. 동남아 국가에서는 디바이스의 사양이 그리 좋지 않기 때문에 그래픽의 한계에 아쉬움이 남는다. 닌텐도 스위치의 경우에는 제한이 없는 만큼 보다 높은 퀄리티를 제공할 예정이다. PC 역시 닌텐도 스위치와 거의 동일한 수준이다.

 


 

게임의 판매 정책은 어떻게 되는가
한상빈 대표 : 우선 본편을 유료로 판매하고 이후 추가 스테이지 등의 DLC를 출시할 예정이다. PC나 콘솔 버전에서는 사운드 팩도 추가로 판매할 예정이다. DLC의 경우 우선 게임을 안정적으로 론칭한 이후 기획하려 한다.

 

게임의 전체 분량은 얼마나 되나

한상빈 대표 : 우선 게임을 총 2회 플레이하도록 기획했다. 2회차 플레이어에서는 퍼즐 대신 스토리가 변화하는데, 여기에 큰 반전이 숨겨져 있다. 1회차가 총 1시간 정도로 기획되었기 때문에 2회차를 포함한 총 플레이 시간은 2시간 정도로 예상하고 있다.

 

유료 게임임에도 플레이 타임이 너무 짧은 것은 아닌지 우려되는데

한상빈 대표 : 플레이 타임보다 중요한 것은 유저가 스테이지를 진행하면서 느끼는 신기함과 재미라고 생각한다. 때문에 억지로 분량을 늘리는 것보다는 짧지만 강렬한 인상을 주고 싶다.

 

처음에는 영화 같은 게임을 개발하고자 하는 욕심도 있었지만 소규모 팀으로는 한계가 있다. 연출로 이름을 알린 게임들의 경우 단순히 뛰는 동작 하나에도 상황마다 다른 애니메이션을 쓰는 경우가 많은데, 개발 기간이 너무 길어지기 때문에 할 수 있는 선에서 최선을 다하기로 했다.
 

게임 내 등장하는 트릭아트들을 기획하는 노하우가 있나

한상빈 대표 : 내부에서는 흔히 '김장' 같은 것이라고 얘기하고 있다. 아이디어가 떠오르면 메모를 해두었다가 스테이지를 기획하면서 중심이 되는 소재를 사용하고 주변을 장식하는 퍼즐들을 기획한다.

 


 

게임에서 가장 마음에 드는 트릭아트는 무엇인가

한상빈 대표 : 내가 만든 모든 장면들이 소중하지만, 하나만 꼽으라면 개들에게 쫓기면서 다리를 넘어가는 장면이다. 제일 처음 만든 것은 물론, 처음에는 이상해보이는 화면이 전환되면서 들어맞는 그 느낌이 우리가 추구하는 것이다. 게임 내에서도 인상깊게 봐달라.

 

트릭아트는 보는 각도에 따라 변화하는 것이 특징인데, 조작을 통해 그림을 움직이게 한 이유가 궁금하다
한상빈 대표 : 여러 프로토타입을 거치면서 지금의 조작 형태가 유저들이 인식하기 가장 좋다는 판단을 내렸다. '트릭아트'는 그림이 일그러져 보이는 것이 중요한데, 지금의 쿼터뷰 시점이 제격이다. 단순히 그림을 돌리고 이동시키는 것만으로는 부족하다고 생각해 후반 스테이지에서는 사물이 이동하거나 확대할 수 있는 등 보다 다양한 기믹을 도입하려 노력했다.

 

모바일 디바이스의 화면은 작은 편이라 가시성이 부족하지 않을까
한상빈 대표 : 초기 개발 단계에서는 종이를 붙이는 형태의 퍼즐도 기획했는데, 화면이 작다 보니 가시성이 낮더라. 반대로 크기가 너무 클 경우에는 사람들이 어지러워 하기 때문에 사이즈 부분에서 고민이 많다.

 

현재는 터치로만 캐릭터를 움직일 수 있는데, 다른 조작 방식도 지원할 예정인가
한상빈 대표 : 조작을 터치 방식으로 고정한 이유는 어린이나 게임을 잘 모르는 사람들도 관심을 가질 수 있도록 하기 위해서이다. 게임에 익숙하지 않은 사람들에게는 가상 패드가 진입장벽으로 작용할 수 있기 때문에 최대한 단순한 조작 방법을 제공하고 있다. 시연 버전에서는 액션성이 필요한 스테이지들이 많은데, 정식 버전에서는 좀더 유연한 레벨 디자인을 제공할 예정이다.

 

최근에는 스토리를 전하는 방식에서 텍스트 대신 상황을 이용하는 경우가 많은데, 텍스트 방식을 사용한 이유가 궁금하다
한상빈 대표 : 물론 최근 트렌드는 애니메이션을 통한 연출이다. 그러나 아이의 내적 갈등이나 생각 등 구체적인 상황을 전달하기에는 어렵더라. 스토리를 통해 반전의 재미를 주는 것이 목표인 만큼, 텍스트를 사용하기로 결정했다.

 


 

사운드 팩을 별도로 기획하게 된 이유는 무엇인가

한상빈 대표 : '트릭아트 던전'의 중심은 드라마이기 때문에 스토리와 감정을 전달할 때 필요한 사운드 역시 중요하다. 인디 게임 팀에서 음악을 만드는 분을 섭외해 6개월 넘게 사운드를 개발하는 중이다. 그래서 사운드만 듣고 싶어하는 사람들을 위해 사운드 팩을 판매하기로 결정했다.

 

BIC 당시 헤드셋을 별도로 준비하기도 했다. 유저들의 반응은 어땠나

한상빈 대표 : 사운드에 대한 반응은 생각보다 괜찮다. 효과음은 아직 좀 다듬어야 하지만 배경 음악의 경우 상황에 따라 다른 소리들을 제공하는 능동적인 형태이다. 플레이어가 길을 찾기 전까지는 같은 구간이 반복되지만 버튼을 누르면서 다음 악장이 전개된다. 개발 중인 버전에 대한 내부의 평가 역시 만족스럽다.

 

게임에 대한 두 자녀들의 의견은 어떤가
한상빈 대표 : 첫째 아이는 7살, 둘째는 5살이다보니 아직 '트릭아트 던전'을 즐기기에는 게임 경험이 미숙한 측면이 있다(웃음).

 

시연 버전은 어느 정도로 완성된 것인가
한상빈 대표 : 시연 버전의 완성도는 대략 40% 정도이다.

 

사업 담당자에서 시작해 이제는 개발자이자 대표가 되었다. 소감이 궁금하다
한상빈 대표 : 사업 PM 업무를 수행하던 당시에는 매일 지표를 보고 돈을 버는 것에 집중했다. 5년 정도 일을 하고 나니, 내가 가고자 하는 방향과 현실이 많이 다르더라. 그래서 회사를 나올 때도 돈을 버는 것보다는 내가 원하는 게임을 만드는 데 집중했다.

 


 

개발 도중 기억에 남는 일들이 있다면
한상빈 대표 : 처음에는 1인 개발자로 시작해 지난 2017년 9월 창조오디션에서 1위를 차지했다. 당시 통장 잔고가 0원이라 상을 받지 못했다면 게임을 접을 수 밖에 없는 상황이었다. 다행히 상을 받고 개발자들을 모집할 수 있었던 것이 첫 번째 고비였다. 두 번째 고비는 구글 인디 페스티벌에 참가했던 때다. 2명이서 게임을 개발하다 보니 퀄리티를 내는 것이 쉽지 않더라. 운 좋게 상을 받아 아트 디렉터를 모집할 수 있었다.

 

팀을 모으는 과정에서 어려움도 있었을 것 같다
한상빈 대표 : 소규모 팀의 경우 대규모 팀과 같은 근무환경을 마련할 수 없기 때문에 능력 있는 팀을 만들고 싶다면 구성원들의 마음을 움직여야 한다. 결국 이를 위해서도 프로토타입이 중요하다. 인큐베이팅 프로그램이나 정부 지원 사업들을 통해서도 많은 도움을 받을 수 있다.

 

소규모 개발사가 멀티 플랫폼에 도전하는 것이 쉬운 일은 아닐 것 같다
한상빈 대표 : 현재 팀원들이 1인 개발자 출신이고 팀워크가 좋아 개발 속도가 빠르다. 현재는 모바일 버전을 우선 완성하고 조작 방식을 바꾸거나 모바일에서 부족한 부분을 보충해 PC 플랫폼으로 게임을 출시할 계획이다. 기획 단계에서부터 멀티 플랫폼을 고려해 조작 방식이나 레벨 디자인 작업을 진행 중이기 때문에 게임의 퀄리티를 플랫폼에 맞추는 것에 집중하고 있다.

 

 

본인처럼 소규모 개발에 뛰어들고자 하는 사람들에게 해주고 싶은 말이 있다면
한상빈 대표 : 회사를 다니면서 충분히 도전해보고 게임의 콘셉트에 대한 주변의 냉정한 평가를 받아야 한다. 반응이 좋다면 그때 도전하는 것이 좋다. 주변 개발자분들도 금전적인 문제로 그만두는 경우가 많은데, 결과물을 내지 못하고 돌아가는 것은 그리 좋은 일이 아니다. 현실적으로 프로토타입을 완성하고 도전하는 것이 안전한 방법이다.

 

최근에는 인디 게임 업계의 상황이 긍정적이지만은 않은데, '트릭아트 던전'이 어떤 역할을 했으면 하는가
한상빈 대표 : 최근 인디 게임사 중에서 루키가 등장하지 않고 있다. 인디 게임사를 비롯한 게임업계에 대한 전반적인 투자가 확실히 줄었다고 느낀다. 우리는 돈을 많이 벌어 성공하는 것보다는 인정받을 수 있는 게임을 만드는 것이 욕심이자 목표다. 국내 인디 게임사들은 주로 모바일 플랫폼에 집중하고 있는데, 스팀 플랫폼을 통해 해외 유저들에게도 인정받을 수 있다는 것을 보여주고 싶다.

 


 

게임개발사로서 지원이네 오락실의 방향성이 궁금하다
한상빈 대표 : 잊지 못할 게임을 만들고 싶다. 어린시절에는 게임 하나를 오랜 시간 기다렸는데 요새는 한달에 게임이 천 개 정도 나오다 보니 흔한 게임으로는 유저들의 기억에 남기 힘들다. 앞으로 우리가 내는 게임들이 유저들의 필수 타이틀로 자리잡도록 하고 싶다.

 

마지막으로 유저들에게 전하고 싶은 말이 있다면
한상빈 대표 : 팀의 첫 게임이라 부족한 부분들이 있지만 많은 사랑 부탁드린다. 점차 성장하는 모습을 보여드리겠다. 특히 게임의 출시가 계속 미루어지고 있어 기다리는 분들께 죄송하다. 기다려 주신 만큼 열심히 게임을 만들어 보답하겠다.

 

백인석 기자 (quazina@gamefocus.co.kr) 이기자의 다른뉴스
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