[점프업G]원스토어 '무검열판' 출시 앞둔 '라스트 오리진', 스마트조이 복규동 PD "초심 잃지 않을 것, '챕터6' 곧 업데이트"

등록일 2019년03월19일 13시10분 트위터로 보내기



 

'라스트 오리진' 만큼 출시 초반부터 각종 이슈의 중심이 된 게임이 있을까.

 

출시 초반부터 중소 개발사로서는 이례적인 행보를 보이며 관심을 모은 '라스트 오리진'이 우여곡절 끝에 구글 플레이 서비스를 정상화하고 원스토어에서 '무검열 버전'의 서비스를 준비 중이다. '라스트 오리진'은 스마트조이의 모바일 수집형 RPG로, 인간의 모습을 한 매력적인 '바이오로이드'와 캐릭터 간의 진형과 시너지를 고려해야하는 전략적인 재미로 출시 이전부터 많은 주목을 받았다.

 

그러나 1월 정식 서비스 시작 초기, 각종 서버 지연 현상과 버그 제보가 이어지면서 스마트조이 측은 게임의 정식 서비스를 한달 가량 연기한 바 있다. 이어 2월 말, 게임의 정식 서비스를 재개한 뒤에는 유저들로부터 폭발적인 반응을 얻으며 중소 개발사의 게임으로서는 이례적으로 구글 플레이 최고 매출 순위 6위를 기록하는 등 본격적인 흥행가도를 보여줄 것으로 기대를 모았다.

 

하지만 구글 측으로부터 게임 내 이미지가 과도하게 선정적이라는 이유로 구글 플레이에서 게임의 검색 및 배포가 중단됨에 따라 스마트조이 측은 게임 내 이미지를 전면 수정하고 지난 3월 15일부터 '라스트 오리진'의 구글 플레이 서비스를 정상화 한 바 있다.

 

여기에 스마트조이 측은 금주 내로 원스토어를 통해 표현의 자유를 보장받은 '라스트 오리진'의 '무검열 버전'의 서비스를 준비 중이다. 현재 진행 중인 원스토어 사전예약에도 많은 신청자가 몰리며 여전한 '라스트 오리진'의 인기를 입증하기도 했는데...

 

출시 초반부터 뜻하지 않게 각종 이슈가 된 '라스트 오리진'. 게임포커스가 스마트조이에서 '라스트 오리진'의 개발을 맡은 복규동 PD로부터 그동안의 이슈와 원스토어 출시 일정, 그리고 앞으로의 계획에 대한 이야기를 들어보았다.

 



 

# 출시 초기 우여곡절, 빠른 대응의 비결은 운영 철학

출시 초기부터 우여곡절이 많았다. 당시 내부 분위기는 어땠는가
허탈한 느낌이 들기도 했지만, 당시에는 어서 빨리 서비스를 정상화시키자는 생각이 급했다. 게임을 만드는 사람들에게 이정도의 기회는 자주 오는 것이 아닌 만큼, 아무 생각 없이 빨리 문제를 해결하자는 판단을 내렸다. 특히 아트팀이 많은 고생을 했다. 게임 내 100장이 넘는 이미지를 어색하지 않도록 수정하는 과정을 1주일 만에 진행했다. 여기에 프로그램 팀은 원스토어 준비를 병행하다 보니 정신 없이 바쁜 시간을 보냈다.

 

구글 플레이와 원스토어 버전의 서비스를 병행하려면 작업 진행 속도가 느려지지 않을까
사실 iOS 준비도 해야하는 만큼, 그리 큰 문제는 아니다. 출시 초기 업데이트를 우선시하고 나중에 iOS 출시를 준비하자는 계획이었는데, 공교롭게 일이 발생해 우선순위가 바뀐 것 뿐이다. 유저들에게 처음부터 업데이트를 선보이지 못해 아쉽다.

 

출시 초반 접속자가 몰려 서버 지연 현상이 일어나기도 했는데, 당시 내부의 반응도 궁금하다
바이럴 홍보에만 의지했던 만큼, 이렇게 빠른 속도로 유저들이 증가할 것이라 생각하지 못했다. 내부에서는 파트 별로 반응이 나뉘었다. 아트팀의 경우 "우리가 해냈다"라는 반응이었던 반면, 프로그래머와 팀장 급 인원들은 전부 패닉 상태에 빠졌다. 스트레스 테스트를 제대로 하지 못한 잘못에 대한 대가를 한달 가량 치뤘다고 생각한다.

 

각종 이슈에 대한 대응이 빠른 편이다. 커뮤니티 관리에서 중요시하는 부분은 어떤것인가

내부 운영 팀의 규모가 큰 편이다. 운영 팀을 위해 각종 팀에서 팀장 급 직원들이 지원을 많이 나서는 편인데, 책임을 질 수 있는 사람이 문제를 맡는 것이 당연하다고 생각한다. 사실 모든 이메일에 손수 답변을 작성하다보니 내부에서 이메일이 많이 쌓인 상황이다. 아무래도 사람이 하는 일이다 보니 놓치는 부분들이 많은데, 답변이나 소통이 제대로 되지 않았다면 죄송한 마음 뿐이다.

 

유저들 사이에서는 소규모 개발 인력도 화제다
현재 직원은 23명에서 좀더 늘어날 예정이다. 사실 화제가 되는 것만큼 인원이 적은 것은 아니다. 회사 인력 전원이 개발 팀이라고 보면 된다. 작년 3월 게임의 프로토타입을 개발할 당시에는 5명이 개발에 참여하긴 했다. 내부적으로 사고를 치지 않고 실력이 좋은 인원을 찾다 보니 인력 충원 속도가 느린 편인데, 많은 사람들이 열심히 준비한 게임이 외적인 요인으로 저해되는 것을 보고싶지 않다.

 

국내 못지 않게 해외의 반응도 상당한데, 해외 퍼블리싱 요청도 많이 들어오는 것으로 알고 있다
러브콜이 오는 나라만 4개 국가 정도다. 개중에는 꽤 큰 업체들도 많은데, 아직 논의 중인 만큼 자세히 밝힐 수 있는 상황이 아니다.

 

 

# 한국 유저들이 공감할 수 있는 캐릭터가 포인트, 편견을 깨기 위한 도전

과감한 일러스트 못지 않게 '덕심'을 자극하는 콘셉트도 화제다
게임 캐릭터의 콘셉트는 '포스트 아포칼립스'라는 게임 내 세계관을 어떻게 표현하는 가에 중점을 두었다. 인류가 멸망한 세계관에서는 다소 억지스러운 부분들이 있을 수 있는데, 이를 해결하는 것에 치중했다. 그에 못지 않게 사실성을 유지하는 것도 중요하다. '덕심'을 자극하는 클리셰적인 요소들을 부여하는 한편, 이를 세계관에 맞게 배치하다 보니 일반적인 서브컬쳐 업계에서는 드문 콘셉트를 지닌 캐릭터들이 탄생했다.

 



 

서브컬쳐 업계에서는 일본적인 캐릭터들이 주로 등장하는데, 우리는 한국 사람들이 공감하고 매력을 느낄 수 있는 캐릭터를 만들기 위해 노력했다. 내부에서 가장 큰 모험을 했던 캐릭터는 '에이미 레이저'다. 흔히 일본 서브컬쳐 캐릭터의 경우, 겉으로는 독립심이 강해보이지만 실상은 주인공에게 의지하는 의존적인 캐릭터가 많다. 반면, '에이미 레이저'의 경우 아양을 떠는 것처럼 보여도 사실 작중에서는 가장 독립적인 캐릭터다. 이 밖에도 에티오피아의 흑인 인종을 모델로 한 '요안나'나 인도인으로 설정된 '코코' 등 최대한 다양한 인종을 게임 내에서 표현하고자 했다. 그래도 시장의 반응은 하얀 피부의 미형 캐릭터를 선호하더라.(웃음)

 

기획 과정에서 가장 의견이 첨예하게 갈린 캐릭터가 있다면 소개해 달라
'라비아타'다. 6챕터에서 스토리와 관계되어 나올 예정인데, 몸매가 과한 경우나 키가 큰 캐릭터에 대해 내부에서 거부감이 있다보니 의견이 갈렸다. 서브컬쳐계에서는 여자 캐릭터의 키에 대한 불문율이 있는데, 현실적으로도 가능한 만큼 과감히 편견을 깨고자 했다. 마찬가지로 '공진의 알렉산드라'도 내부에서 의견이 갈린 편이다.

 

게임의 핵심 등장인물인 '라비아타'

 

SD 캐릭터의 해상도가 굉장히 높다. 높은 해상도를 유지한 이유가 있는가
2K 해상도다. '라스트 오리진'은 '줌 인'과 '줌 아웃' 연출이 자유로운 편인데, AD가 장인정신이 있다보니 '줌 인' 상황에서도 화면이 깨지지 않는 것을 원했다. 콜렉션 류 게임에서는 일러스트는 예쁜데 정작 게임 내에서는 이를 살리지 못한 경우가 많다. '오토' 기능을 지원하는 만큼 보고만 있어도 재미가 있는 게임을 만들고자 했다.

 

해상도가 높다보니 '라스트 오리진'은 타 게임에 비해 메모리를 많이 소비하는 편이다. 사실 유저들의 최소 사양의 노트 6 정도를 생각하고 있었는데, 우리가 생각한 최소 스펙이 조금 높지 않았나 싶다. 그래서 내부에서는 AD가 옵션을 통해 해상도를 조절할 수 있는 기능을 준비 중이다. 너무 여러 일들이 겹쳐 조금 느려졌지만 최대한 빨리 선보이도록 하겠다.

 

캐릭터 보이스 중 일부는 외형과 어울리지 않는 경우가 있어 아쉽다는 의견도 많다
좀더 좋은 대사를 쓴다면 해결되는 문제라고 생각한다. 대부분 남성적인 캐릭터나 과장된 귀여움을 표현하는 캐릭터에서 문제가 발생하는데, 여성이 남성적인 말투를 사용할 때 진짜 남자의 말을 사용해버리니 성우 녹음 과정에서 원하는 결과가 나오지 않더라. 목소리를 빼고 게임을 출시할 수 없는 만큼, 유저들의 의견이 부정적인 캐릭터의 경우에는 목소리를 변경할 것이다.

 

매력적인 캐릭터의 스킨도 사랑을 받고 있다. 가장 많이 팔린 상품은 무엇인가
스킨 중에서는 '페로'의 스킨이 가장 많이 팔린다. 사실 자신의 제대에 편성하기보다는 부관으로 쓰고 싶어하는 사람이 많은 것 같다. 정액제 상품은 물론, 의외로 자원이 많이 판매된다.

 

 

# PvP 콘텐츠에 대한 생각은 변함 없어, 너프보다는 버프 지향할 것

PvP 콘텐츠를 향후 업데이트 할 생각이 있나

딱히 생각하고 있지 않다. '협동전'의 경우에는 생각 중이지만 주인공이 인류 마지막 생존자라는 게임 콘셉트 상 '협동전'을 도입하기는 힘들 것 같다. 사실 더 빨리 어느 지점에 도달한 유저가 강할 수밖에 없는 구조다보니, 유저들을 줄세우고 싶지는 않다.

 

PvP 콘텐츠가 없음에도 캐릭터 너프를 진행해 유저들의 반응이 좋지 않다. 패치 방향성에 대해 자세한 설명을 부탁한다
경쟁 콘텐츠가 없더라도 자신이 사용하는 캐릭터가 너무 약하면 유저들의 마음에 들지 않을 수밖에 없다. 실제 패치 노트를 보면 버프와 너프가 반반 정도 섞여 있음에도 유저들의 시선이 너프에만 집중되는 경향이 있다.

 

그러나 우리의 장점은 밸런스 피드백이 상당히 빠르다는 것이다. 지금은 캐릭터가 너프되더라도 너무 과도했다면 다음주에 다시 버프될 수 있다. 버프와 너프를 오고가며 결국 중간 지점을 찾아가는 것이 우리가 생각하는 패치 방향성이다. 되도록 캐릭터를 너프하기보다는 스테이지에서 난이도를 높이는 방향을 생각 중이다.

 

한편, 우리가 미처 발견하지 못해서 내부적으로 치명적인 위험성에 직면하게 되는 경우도 있다. 지원기 '불가사리'가 그 예인데, 속성 데미지는 물론 두명까지도 지원공격을 할 수 있는 기능을 갖추고 있다. 시너지나 전략성을 바탕으로 어마어마하게 강해질 수 있는데, 우리가 미처 생각하지 못한 시너지다. 챕터 6에서 이를 위한 대비를 준비하고 있다.

 

육성 방향에 따라 '버퍼'도 '탱커'도 될 수 있는 '다이카'

 

'다이카'나 '발키리' 등 의도치 않은 방향으로 쓰이는 캐릭터들에 대해서는 어떻게 생각하나
의도한 것과 다른 방향의 캐릭터 사용 방법이 등장하면 내부에서는 굉장히 좋아한다. '다이카'의 경우에는 죽지 말라는 용도로 회피 관련 패시브를 부여했는데, 유저들이 이를 탱킹의 용도로 새롭게 사용하더라. 지원기가 탱킹을 할 수 없을 것이라는 편견을 깨는 것에 대해 굉장히 고맙고 긍정적으로 생각한다. 마찬가지로 게임 내에서도 장비나 능력치 강화 등에 자유도를 주고 있다.

 

또한 많은 유저들이 '발키리' 만을 편성해 소위 '발키리 런'을 하고 있다는 것도 알고 있다. PvP 게임에서는 파밍 방식에 제한을 둘 필요가 있지만, '라스트 오리진'은 아니라고 생각한다. '발키리'로도 Ex 스테이지는 쉽지 않아 향후 이벤트 스테이지에서는 보상이 좋은 Ex 스테이지를 추가하는 방식으로 밸런스를 조절할 생각이다. 물론 '발키리'가 전열에 설 경우 강력할 것이라 예상은 했지만, 단독으로 '발키리'를 출전시킬 것이라고는 생각하지 못했다. 자원은 효율적일지 몰라도 스테이지 클리어에 걸리는 시간이 좀더 오래걸리니 그만한 가치가 있다고 생각한다.

 

흔히들 모바일 게임을 '화분에 물을 주는 게임'이라고 표현하는데, 물을 주는 방식을 보다 어렵게 하는 방향을 추구하고 있다.

 


 

코어 링크를 한 캐릭터가 창고에 남는 것에 대해 불편하다는 의견들이 많다
초기에는 게임 내 모든 시스템에 콘셉트를 부여했다. '코어 링크'의 경우 캐릭터가 사라지는 것이 아니며 인구 수도 변하지 않기 때문에 왜 창고에서 사라져야 하는가에 대한 고집이 있었지만 지금은 유저들의 수요를 인식하고 있다. 콘셉트를 해치지 않는 선에서 해당 방식을 개선하는 방안을 논의 중이니, 기다려주시면 감사하겠다.

 

정액제 상품이 일반 상품과 다른 점이 없다보니 아쉽다는 반응이 많다
내부에서는 자원을 제공하거나 확률적으로 얻기 힘든 자원을 정액제로 제공하는 것이 어떨지에 대한 논의가 오고가고 있다. 소비자들도 납득할 수 있도록 하다보니 신규 상품 추가가 느린 편이다. 그럼에도 조금 더 신중하게 접근하고 싶다.

 

 

# 원스토어 버전 20일 출격 준비 완료, 챕터6이 큰 전환점이 될 것

원스토어 버전은 언제쯤 만나볼 수 있는가. 원스토어 버전에서 새로 추가되는 캐릭터도 궁금하다
원스토어 버전의 경우 20일에 만나볼 수 있다. 원스토어 버전에서는 사전예약 보상으로 지급하는 그리스 여신 콘셉트의 '질주하는 아틸란테'와 공중 지원기를 콘셉트로 삼은 '피닉스'가 추가될 예정이다.

 

원스토어 버전과 함께 추가되는 '피닉스'
 

새롭게 추가될 예정인 콘텐츠에 대한 설명을 부탁한다
가장 먼저 스토리 상의 큰 변화점인 '챕터 6'의 업데이트가 기다리고 있다. 지난 인터뷰에서 밝혔던 잔인함 요소가 담긴 스토리가 펼쳐지는데, 충격적으로 느껴질 수 있다. 여기에 '안경을 벗은 콘스탄챠'나 '옷이 멀쩡한 당시의 LRL' 등 각각의 캐릭터에 대응하는 이야기도 준비 중이다.

 

숙소 콘텐츠도 준비 중인데, 뻔한 것보다는 보다 쉼터 같은 느낌으로 전략적인 재미를 느낄 수 있도록 할 예정이다. 이 밖에도 '서약'이나 '대형 이벤트 스테이지', 신규 세력 및 캐릭터와 '중파' 일러스트도 여유가 되는대로 계속 추가할 예정이다.

 

이벤트 스테이지에서는 프로토타입 수준의 고난이도 지역을 만나볼 수 있는 것인가
그렇게 어렵게 하지는 않을 것이다. 언제나 옆길이 필요하다. 레벨링을 한다면 전부 클리어할 수 있도록 만들 것이다. 개발 당시 유저들이 느낄 스트레스를 과소평가 했는데, 팀원들과 의견을 나누며 많은 부분을 바꿔 나가고 있다.

 

 

# 게임을 하는 원동력은 다양해, 전략적으로도 캐릭터성으로도 즐거울 수 있는 게임

콜렉션 류의 게임이 많은데, 국내에서 '라스트 오리진' 만의 차별점은 무엇인가
게임을 하는 원동력은 다양하다. 누군가는 게임의 내용이 마음에 들 수도 있고 또 다른 누군가는 캐릭터가 마음에 들 수도 있다. '라스트 오리진'은 게임으로서는 전략성을 추구하고 있다. 프로토타입 당시에는 정말 '다키스트 던전' 급으로 어렵게 게임을 만들었는데, 밸런스 테스트 과정에서 캐릭터 1개 만을 남기고 겨우 클리어하더라. 문턱이 너무 높아 모바일게임에는 적합하지 않다는 느낌이 들어 지금의 난이도로 수정 과정을 거쳤다.

 

사실 '라스트 오리진'은 1챕터부터 장벽이 존재한다. 그러다보니 유저들이 레벨을 높여 해당 스테이지를 돌파하더라. 내심 레벨 보정 없이 클리어하기를 원했는데(웃음). 모바일 플랫폼의 한계를 고려하면서 초기에 추구하던 방향이 다소 변화하긴 했다.

 

스마트조이가 추구하는 '라스트 오리진'은 어떤 게임인가
그건 우리가 정의할 문제는 아니라고 생각한다. 누군가는 게임을 빠르게 즐길수도 있고, 또 누군가는 여유롭게 즐길수도 있다. 우리의 힘이 크진 않지만, 힘이 닿는대로 노력하고 있다. 방법은 제각기 달라도, 재미있게 즐겨주셨으면 좋겠다.

 

출시 초반부터 많은 이슈에도 불구하고 여전히 유저들이 게임을 기다리고 즐기고 있다. 마지막으로 전하고 싶은 말이 있다면
제대로 준비하지 못해 서비스가 늦어진 점에 대해 먼저 사과의 말을 드리고 싶다. 자신있게 약속했던 부분들도 현실의 벽에 부딪히고 있지만 그럼에도 유저 분들이 게임을 기다려 주셔서 진심으로 감사드린다. 유저 분들이 기다려주신 만큼 더 열심히 하겠다. 좀 잘되면 초심을 잃지 않느냐는 걱정도 많은데, 그렇지 않도록 더 열심히 노력하겠다. 감사한 마음으로 열심히 노력하겠다. 게임을 만들면서 유저 분들께 계속 사랑받고 싶다.

 

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