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한국 CCG의 부활 '데스티니 차일드', '열혈유저' 게임포커스 기자들의 자유토크
뉴스일자 : 2017년02월16일 15시45분


넥스트플로어와 김형태의 시프트업이 손잡고 야심차게 선보인 CCG '데스티니 차일드'가 정식 출시된 지 100일이 지났다. 국내 카드게임 시장은 이제 가망이 없을 것이라는 세간의 예상을 깨고 카드게임 장르의 부활을 화려하게 알렸던 '데스티니 차일드'는 그 화제성 만큼이나 지난 100일간 많은 사건 사고를 만들어 내기도 했다.

출시 직후 양대 앱 마켓 1위를 석권하고 한달 동안 1위 자리에서 내려오지 않았던 '데스티니 차일드'는 확률 조작 논란과 몇몇 판매 정책 때문에 사용자들에게 뭇매를 맞기도 했고 비난도 들었지만 이러한 문제들을 운영의 묘로 극복하면서 최근까지 꾸준히 흥행을 유지해오고 있다. 물론 최근에는 CCG가 가진 한계를 극복하지 못하고 구글 플레이스토어 기준 매출순위 10~20위를 오르내리고 있으나 CCG 장르임을 감안하면 여전히 대단한 성적을 올리고 있는 게임이다.

그러나 최근 출시 100일을 맞아 진행했던 '100일 기념 데스티니 차일드 백일장' 이벤트에는 유저들의 진심 어린 축하와 게임의 희망찬 미래를 바라는 7행시도 많이 올라왔지만, 넥스트플로어와 시프트업에 대한 분노 섞인 비판 또한 다수 올라와 최근 유저들이 느끼고 있는 실망감이 여과 없이 드러나 있는 상황이기도 하다.

게임포커스는 '데스티니 차일드'의 서비스 100일을 맞아, 출시 당일부터 최근까지 게임을 꾸준히 즐기고 있는 기자 세 명이 모여 그 동안 있었던 굵직한 이슈와 불만에 대해 자유롭게 이야기를 나눠봤다.

온천부터 총 선거까지, 1년 동안 걱정 없다던 콘텐츠는 어디에? 업데이트 아닌 '없'데이트

김성렬 기자 : 정식 오픈 이후 두 번의 레이드와 스킨 던전 '리버스 라비린스'가 업데이트 됐었지만, 유저들의 피로도는 이미 한계치에 도달한 느낌입니다. 이유는 결국 맵과 배경, 얻을 수 있는 재화만 다를 뿐 전투 시스템은 모두 같기 때문인데, 이를 타파하기 위해서는 유저들의 적극적인 참여가 필요한 비전투 콘텐츠인 '총선거'나 기존에 알려진 경쟁 콘텐츠에서 탈피해 완전히 새로워진 콘텐츠 업데이트가 시급하다고 봐요. 또, 만약 레이드 등의 전투 일변도 콘텐츠가 이어질 것이라면 다양한 전략과 조합이 가능하도록 차일드들의 개선 및 조정도 필요하겠죠.

박종민 기자 : 온천의 경우는 잘 알겠지만 이미 CBT단계에서부터 기획에 있었던 콘텐츠지. 사실 시기적으로는 굉장히 아쉽다고 보여져. 내부의 사정에 정통한 것은 아니지만 이미 초기부터 구상되어 있던 콘텐츠가 아직까지 업데이트가 되지 않는 이유는 초기 컨셉이랑 현재의 게임 방향성 부분에 대해서 조절해야 될 것이 많아졌기 때문으로 보여.

총선거의 경우도 아직 간담회때 언급한 내용 이외의 콘텐츠가 없어서 정확히 말할 수는 없지만, 당초 의도했던 방향으로 잘 이끌어나가려면 이미 업데이트가 마무리 되었어야 될 콘텐츠였어. 투표라는 콘텐츠를 게임 내에 구현하는 것 자체는 크게 어려울 것 없어 보이지만 이것을 통해 유저들에게 어떤 만족감을 줄지가 고민이라고 보여지네. 캐릭터가 전부가 아닌 유저들도 분명 존재하니까. 이러다가 일반적인 웹게임처럼 웹상으로 투표하는 선에서 그치는 것이 아닐까 몰라 불안하다.

또 '창세기전' 콜라보레이션도 걱정이다. "우리는 이만큼 준비하고 있으니 기대해주세요"라고 말하고 정작 보여준 것은 없지. 사실 내부에서는 이미 준비가 되어 있을텐데 나름대로의 이유로 인해 공개가 늦어지는 것 같아. 하지만 이미 게임이 싫어서 떠난 유저가 콜라보 때문에 돌아올까? 무조건 빠른 것이 좋은 것은 아니지만 이것저것 고민하다가 늦어지면 아무 의미도 없어질 것이라고 봐.

김성렬 기자 : '창세기전' 콜라보레이션에 대한 기대치가 첫 공개 당시에 비해 많이 사라진 것도 개발사 입장에서는 걱정거리겠죠. '살라딘'이 차일드로 나오면 굉장한 성능을 갖고 있을거라며 크리스탈 '원기옥'을 모으던 유저들도 많이 줄어들었고, 입춘이 지났는데 왜 소식이 없냐며 비꼬는 유저들도 있는 마당이라 앞으로 어떻게 나올 지 궁금하긴 하네요.

이혁진 기자 : 거창하게 발표는 했지만 일정도 안나오고, 이젠 잊고 게임하기로 했어. 온천은 지금 물어봐서 생각났는데, 생각해보면 내가 '데스티니 차일드'를 계속 했던 게 '온천은 한번 보고 접어야지' 라는 생각이 있었던 것 같단 말이지. 설마 내가 안 접고 게임을 계속 하게 만들려고 업데이트를 안 하는 건가!

아무튼, 업데이트에 대한 우려를 많이 전달했는데 충분히 준비해 놨다더니 100일이 지난 시점에서 돌이켜 봤을 때 그 자신감의 근거는 뭐였는지 의문이 생기는구만.

'이미르' 외형 리메이크는 언제? 느리게 추가되는 신규 스킨들

김성렬 기자 : '메갈리아' 일러스트레이터 논란으로 '이미르'의 스킨이 변경된다고 공개된 지 벌써 3개월이 다 되어가고 있죠. 또, 투표로 선정된 '이난나'의 스킨도 여전히 출시 대기중이고요. 물론 '이시스'는 슬라임(?)이 된 지 몇 주 만에 겨우 변경됐고, '주피터' TS 스킨도 생각보다는 빨리 나왔지만 아직도 많은 차일드들이 스킨 출시를 기다리고 있는 상황이라 아쉽습니다. 늦는 만큼 좋은 퀄리티로 나왔으면 하는 바람이네요.

그런데 '레다'와 '에르메스' 스킨의 출시는 조금 의외였어요. 출시 시기상 이미 준비중이었던 스킨인 듯 한데, 오히려 유저 입장에서는 왜 먼저 나오는지 이해하기 어려울 수도 있겠다 싶더라고요.

박종민 기자 : 스킨 추가에 대해 소비자의 입장에서는 상당히 느린 업데이트 속도에 불만을 가질 법 하지만 개발사의 입장을 잘 이해하고 있는 기자의 시각에서라면 좀 생각해볼 문제가 많지. 일반적인 게임과 달리 단순히 캐릭터 디자인을 했다고 끝나는 것이 아니라서 사실상 캐릭터 하나를 만드는 것과 다름없는데, 이게 사실 시간과 인력의 문제라 업데이트를 해야 될 기존 콘텐츠의 업데이트 계획에 밀리고 밀리다보면 의도했던 것보다는 늦어질 수 밖에 없는 구조일 수 밖에 없어.

흔히 요리 잘하고 유명한 실력 있는 쉐프의 음식을 먹기 위해 우리는 몇 달이고 몇 시간을 아무렇지 않게 기회비용으로 내지만 게임은 분명 그런 점에서 다른 부분이 많지. 하지만 개발사들도 생각해 볼 점이 분명히 있다고 보여. 늦는다면 그만큼 잘 만들어야 될 것 같아. 

이혁진 기자 : '라이브2D'에 숙달되어 빠르게 만들 수 있다던 김형태 대표의 말이 떠오르는 대목인데... 주요 콘텐츠라 생각했는데 과금유도 시스템 개발에 주력하느라 개발 우선순위가 좀 많이 뒤쪽인 것 같은 느낌적 느낌이야.

근데 애초에 카드가 나와야 스킨이 의미가 있는 것인데, 카드 드랍률을 생각하면 현 상황이 차라리 나은 느낌도 없는 건 아닌 듯.

수집형 게임의 숙명? 반복되는 '데빌 페스타'와 '진화로드'로 인한 피로도 증가

김성렬 기자 : '데빌페스타'나 '진화로드'가 처음 선보였을땐 신규 유저와 기존 유저 모두를 만족시키는 나름 괜찮은 이벤트였어요. 처음 시작했을 때 '에르메스'를 주던 데빌페스타는 확실히 도움 많이 됐죠. 크리스탈 수급도 되고, 그 외에 재화도 많이 얻을 수 있었으니까요.

업데이트가 없는 기간 동안 여러 차례 같은 방식의 이벤트가 나오니까 유저들의 불만도 같이 나오고 있는 상황인데, 일각에서는 업데이트 일정에 쫓겨 시간을 끌기 위해 실시하는 것 아니냐는 이야기도 있죠.
 
특히 이번 '쇼콜라 피에스타'는 4성 차일드를 5성으로 다수 진화시키거나 4성 이상 차일드의 어펙션을 여러 번 하거나 해야 해서 신규 유저들이 진행하기에는 조금 어려웠잖아요? 개인적인 생각으로는 '피에스타' 이벤트는 신규 유저들의 진입을 돕는 수준의 난이도와 현재 수준의 보상을 갖고 있었면 좋겠다는 생각을 했어요.

박종민 기자 : '데빌 페스타'나 '진화로드' 같은 이벤트 때문에 피로도가 쌓이는 건 수집형 게임의 숙명이라고 봐. 획득 난이도를 쉽게 만들어도 게임에 질리는 것은 매한가지지. 결국 콘텐츠의 추가와 모든 유저가 '헉' 소리를 낼 만큼의 압도적인 퀄리티를 가진 캐릭터를 보여줘야 되는데, 최근 업데이트 되는 캐릭터들 중에는 유저들의 반응이 크지 않은 캐릭터들이 대다수야.

일부 남캐는 예외지만. 피로도=보상의 개념으로 접근한다면 장기적인 관점에서는 아웃이야. 한국에서 그렇게 성공했던 '밀리언아서'가 왜 지금 시장에서 사라졌는지를 생각해 봐야돼. 무거울 필요도 없고 유저들 입장에서는 색다르게 즐길 콘텐츠가 필요할 뿐이야.

이혁진 기자 : 전형적인 시간끌기 이벤트들이지. 그나마도 했던 거 재탕에 필요 수치만 조금씩 늘려서 유저들의 피로도를 더 늘리려는 의도가 보이는데, 이해하기 힘든 부분이야. 매일 친구 10명씩 자르고 새로 추가하기 힘든데 일단 친구를 하루에 무제한으로 자를 수 있는 업데이트부터 해줬으면 좋겠네.

난데 없는 '숟가락'과 '친구 삭제 전쟁', 레이드 시즌0과 시즌1

김성렬 기자 : 레이드 시즌 0이 종료됐을 때 개발사가 공지사항에서 많은 건의사항을 통해 레이드의 문제점을 파악했고, 다음에 선보일 정식 시즌 레이드에는 개선된 모습으로 찾아오겠다 밝혔잖아요. 그런데 시즌1이 끝난 지금에 와서는 오히려 시즌0의 운영이 훨씬 더 좋았다는 평가가 지배적이더라고요.

박종민 기자 : 그런 측면에서 기존의 게임들과 크게 차이가 나지 않는 구성이지만 최고 보상을 획득하기 위해 하위 보상을 강제하는 점에서는 분명 좋지 않다고 봐. 하위 보상이 매력적이면 모르겠지만 사실 있어도 없어도 무방한 캐릭터가 대부분이거든. 결국 재미도 없이 반복적인 헌팅을 강조하다보니 왜 이래야 되지?라는 생각을 스스로 하게 되지.

김성렬 기자 : 맞아요. 5성 차일드 한계돌파를 하려고 억지로 쓸모없는 3, 4성 차일드를 사기 위해 코인을 모으는 것도 정말 힘들었지만, 저는 레이드 시즌1에 대한 유저들의 평가가 박한 이유가 상대적 박탈감에 있다고 봐요. 가장 문제가 됐던 부분이 '숟가락'이잖아요? '숟가락' 때문에 하루 10번 밖에 안되는 친구 삭제 회수로 딜 제대로 안하는 친구들 걸러내고, 그렇게 해도 '클레오파트라'는 상자에서 죽어도 안나오고. 또 진짜인지 아닌지 몰라도 그런 소문도 있었잖아요. 어떤 유저가 '숟가락'만으로 '클레오파트라' 5 한계돌파 했다더라는. '클레오파트라' 5 한계돌파가 사실이 아니라고 해도, 손쉽게 보상을 얻어간 '숟가락' 유저들을 보는 일반 유저들의 상대적 박탈감은 없을래야 없을 수가 없죠.

시스템적으로 '숟가락'에 대한 어떠한 조건과 불리함도 없으니까, 재주는 과금 유저가 부리고 돈은 '숟가락' 유저들이 버는 기이한 현상이 레이드 시즌 내내 계속됐잖아요. 사실 '숟가락' 문제는 시즌1때 크게 이슈가 되긴 했지만, 시즌0때도 이미 언급된 것이어서 이 부분에 대해서 조금 실망했고요. 친구 삭제 회수가 10번으로 제한되어 있는 것도 이해하기 어려웠고, 그 외에도 충분히 '숟가락'에 대한 시스템적 대책이 마련될 수 있었던 시간이라고 생각했는데 말이죠.

박종민 기자 : '숟가락'도 개선해야 할 사항이지만, 가장 큰 문제는 전략의 조합의 다양성을 철저하게 배제한 레이드 몬스터의 설정에 있다고 봐. 무과금이나 소과금 유저들은 범접할 수가 없는 난이도지. 10~20레벨 구간에 유저들이 그렇게 많다가 30~50레벨 구간에 유저들이 친구 추가만 해달라는 글이 공식 카페에 끊임없이 올라오는 것만을 봐도 알 수 있지. 아까도 말했지만 피로도=보상의 개념으로 접근하면 이 게임에는 희망이 없어질거야.

김성렬 기자 : 저도 그래서 차라리 시즌0이 여러 측면에서 더 낫다고 생각했어요. 유저들 사이에서 시즌0이 상대적으로 고평가 받는 것도 이러한 이유에서겠죠. 전 이번 시즌1 '클레오파트라' 한계돌파는 포기했어요. '라그나 코인'을 모으는 데 너무 시간도 오래 걸리고, '클레오파트라' 차일드 자체도 그다지 끌리지 않더라고요. 높은 단계로 올라갈수록 보상이 많아지는 구조는 당연한 것이지만, 적어도 핵심 차일드가 없거나 높은 단계에 올라갈 생각이 없는 유저, 또 게임을 즐길 시간이 부족한 유저들을 위해 저층 레이드에 대한 보상을 적절한 선에서 유지해서 낮은 레벨에 머문 유저들도 시간을 어느 정도 투자하면 보상을 얻을 수 있게 했으면 어땠을까 하는 아쉬움이 남네요.

이혁진 기자 : 나는 레이드가 모든 걸 잊고 올인할 수 있었던 콘텐츠라 큰 불만은 없었어. 보상 캐릭터가 귀여웠다는 점도 만족스럽고. 하지만 특정 캐릭터가 없으면 딜이 안나오니 빈익빈부익부가 해도 너무했다고 느꼈어. 언젠가 돌아올까 싶어 남겨둔 친구들 다 정리 안하면 딜량에서 답이 안나오는 시스템 상, 친구들 자르는데 하루 제한이 10명이라 번거로웠고. 이미 언급했지만, 친구 자르는 제한을 없애주길.

'다나'와 '프레이'의 상향과 곧바로 이어진 획득 확률 업 이벤트

박종민 기자 : 사실 효율이 워낙 좋다고 알려진 캐릭터들을 획득할 수 있는 기회를 주는 것은 크게 문제가 되지 않는다고 보여 지는데, 그것이 마치 “레이드를 위해서 이 캐릭터들이 좋습니다”로 비춰진 것이 문제라고 봐. 이것은 모든 유저들에게 부정적인 이슈를 각인시킬 수 밖에 없거든. 이미 확률 논란으로 신뢰도에 금이 간 상황에서 확률 이벤트를 한다? 상처는 여물지도 않았건만 상처를 짓누르는 이벤트라고 봐.

김성렬 기자 : 너무 노골적이었어요. 유저들이 반감을 가지기 충분하죠. 레이드에 필요한 핵심 차일드라고 대놓고 광고한거잖아요. “이 차일드가 필요하니까 과금 해서 얻어라” 하고요. 그리고 핵심 차일드들을 상향한 것 까지는 좋은데, 같이 내놨던 '워울프'나 레이드용으로 개편했던 '에르제베트'는 찬밥 신세였잖아요? 기획 단계에서 삐걱거린건 아닌가 하는 의심도 드네요. 실제로 유저들은 시즌 1에서 불안정한 '워울프' 대신 '프레이'와 '리자'를 조합하기도 했고요.

방어무시와 석화 그리고 출혈, 덱의 몰개성은 '메타'인가 밸런스 조절 실패인가

이혁진 기자 : 밸런스는 신경 안쓰고 게임 업데이트를 해가는 것 같은데, 개발팀에 밸런스 담당이 있긴 있으려나? 근데 생각해보면 석화 카드가 나와야 쓰지. 나는 구경도 못해봤어. 어차피 못먹는 사람이 다수인데 신경 안써도 된다는 생각이려나.

김성렬 기자 : 저는 최근 '주피터'와 '헤스티아', '펜릴'을 넣은 소위 '출혈덱'을 주력으로 쓰고 있는데, 이제는 다른 차일드를 사용할 생각조차 들지 않더라고요. 게임 초기에는 '아르테미스'와 '멜포메네'를 이용해서 '죽창' 컨셉으로 덱을 짰는데, 효율상 출혈덱이 월등히 좋으니까 손이 안가요.

아마 대부분의 유저들이 공감할 거라고 생각해요. 밸런스가 물고 물리는 느낌이 없고 현재로서는 출혈이 피라미드 꼭대기에 군림하고 있죠. 비단 딜러 뿐만이 아니라 방어형이나 회복형도 마찬가지고요. 밸런스 조절 실패 때문에 덱 몰개성이 생기는거고, 그것의 다른 이름이 메타인 셈이죠. 게다가 이번 패치로 '환생관'마저 나왔으니, 사실상 밸런스 조절은 포기했다고 보여지네요.

박종민 기자 : 사실 밸런스의 문제는 포지션이 애매한 구속형 캐릭터들의 기획 실패가 크다고 생각해. DPS의 경우 누적이냐, 순간이냐, 단일이냐, 광역이냐 등과 같이 공격의 효율만 계산하면 됐다면 구속형은 공격, 방어, 회복 모두의 조율을 생각하지 않을 수가 없지. 5개의 덱이 하나의 파티가 되는 이 게임에서 공격, 방어, 회복의 기본적인 구성을 제외하면 남은 차일드 칸은 두개인데, 솔직히 전투의 개성이 많이 없다보니 사실상 딜링 효율을 극대화 시키는 구속형 캐릭터들이 인기를 얻고 있는 것이 현실이지.

하지만 그렇다고 해서 기존의 버프, 딜링체계를 완전히 갈아엎는 캐릭터가 등장한다면? 상상만 해도 절망으로 가득 차. 기존 캐릭터의 능력치를 꾸준하고 아주 빠르게 개선하고서 속성, 버프 캐릭터 구성에 따라 효율이 탄력적으로 바뀌는 스킬셋을 하는 것이 맞다고 보여져.

동일 등급 차일드간의 격차와 획득 확률

박종민 기자 : 유저 개인의 입장에서는 항상 나오는 놈들만 나오는데 모든 데이터를 취합해서 판단하는 개발사의 입장에서는 확률상 이상이 없는 수레바퀴가 문제라고 보여져. 사실 이건 '데스티니 차일드'만의 문제는 아니긴 해.

김성렬 기자 : 운이니까요. 누군가는 '헤스티아'와 '주피터'를 가져가고, 누군가는 '에포나'와 '레드크로스'를 가져가는. 그래도 찜찜하긴 하죠. 확률 공지 관련해서 논란도 크게 있었고요.

이혁진 기자 : 상중하도 굉장히 확률 차이가 큰 느낌이야. 5성이 나와도 거기서 다시 5성 뽑을 만큼의 확률을 넘어서야 '상'에 속하는 차일드를 얻을 수 있으니까.

박종민 기자 : 5성간의 격차 문제는 참 할 말이 많긴 하지만 수많은 캐릭터의 스킬 분포가 너무 단순하다는 점에서 기획의 미스가 더 많다고 보여져. 이것은 개발사 내부에서도 반성해야 될 문제야. 아니면 덱을 5개 캐릭터에서 엑스트라 캐릭터 추가 식으로 좀 더 추가하는 것과 같은 기존의 전투 방향을 좀 개선해야 될 필요가 있다고 봐.

김성렬 기자 : 내부의 정확한 사정을 알 수는 없지만, 분명 등급 내 등급은 삭제하겠다고 밝혔는데 UI 상으로만 삭제하고 내부 확률은 어쩐지 그대로인 느낌이에요. 기분 탓인가.

'2성 쫄작 매크로'로 하루에 5,000 크리스탈을 획득한다? 매크로 문제

박종민 기자 : 사실 매크로는 반복플레이를 요구할 수 밖에 없는 게임이 지닌 공통적인 문제점이지. 매번 손가락으로 플레이 하는 유저와 매크로를 이용해 하는 유저들이 보상이 같다면 크게 문제가 없지만 다르다면 분명 개선해야 될 문제야.

이혁진 기자 : 나는 매크로가 뭔지 듣긴 했지만 본 적이 없어서 말야. 애초에 '데스티니 차일드'는 크리스탈보다는 골드 과금이 메인이 될 거라는 예측을 했던 게임이기도 하고. 현 상황은 그렇게 돌아가질 않으니 그런 방향으로 갈, 골드 과금을 좀 더 강화할 업데이트를 이어갈 거라는 건 예상 가능한 부분이지.

김성렬 기자 : 그게 이번 업데이트를 통해서 실현됐죠. 2성 차일드 어펙션 작업으로 골드를 벌던 것도 막아버렸고, 기존의 골드던전 초기화에 들어가는 크리스탈 비용은 올린데다가 획득 골드량도 심심해졌고요. 골드가 대량으로 들어갈 곳은 엄청나게 많은데 수급이 쉽지 않아졌어요. 또 전에 비해 하트 수급도 힘들어졌죠. 매크로는 잡을 수 있을지 몰라도, 기존 유저들이 만족할만한 내용은 아니라고 보여지네요.

그런데, 매크로 제작자를 형사고소 조치 했다는 공지사항이 이번에 나왔잖아요? 그럼 매크로 사용 유저들에 대한 적발과 제재도 가능할까요?

박종민 기자 : 적발은 충분히 가능해. 기술적으로도 어렵지 않고 지금 단계에서도 '앱플레이어'를 사용해 게임을 즐기는 유저들도 얼마든지 색출할 수 있어. 다만 이들이 취하는 이득이 부당이득이 아니라 시스템에서 제공하는 이득에 한정되어 있기 때문에 관점에 따라 다르겠지. 하지만 매크로는 분명 장기적으로 보면 게임에 좋을 것이 없으니, 매크로를 물리적으로 사용할 수 없는 콘텐츠가 지속적으로 선보여진다면 서서히 자연적으로 없어질 것이라고 봐.

김성렬 기자 : 당장 유저들 사이에서는 매크로에 대한 불만이 굉장하잖아요.

이혁진 기자 : 매크로는 안 쓰는 사람이 절대적으로 불리하니 당연히 불만이 생길 수 밖에. 이걸 방치하면 매크로 안 쓰는 사람은 게임을 할 이유가 없어지는 거라 생각해. 월정액 지난주에 끝난 거 처음으로 연장을 안했는데, 다음 주 업데이트를 보고 결단을 내릴 생각이야.

유저들의 의견에 귀 기울이는 '데스티니 차일드'가 되기를
정식 출시일부터 현재까지 계속해서 게임을 즐겨온 게임포커스의 세 기자가 모여 이야기를 나누어본 결과, 이를 모두 종합해보면 아쉬움이라는 단어 하나로 정리할 수 있다. 특히, 이미 출시 전부터 예고된 '총선거'와 '온천' 등이 여전히 업데이트 되지 않는 등 지나치게 느린 콘텐츠 업데이트 속도와 충분히 개선 가능한 시간이 있었음에도 다소 아쉬운 완성도로 나온 레이드 시즌 1에 대한 불만이 주를 이루었다.

넥스트플로어와 시프트업은 게임의 정식 출시 전부터 자신감을 내비쳐왔고, 실제로 한 달 동안이나 양대 앱 마켓 1위 자리를 내주지 않으며 기존의 모바일게임 시장을 뒤흔들어놓기도 했다. 그러나 현재 '데스티니 차일드'에 대한 유저들의 평가는 매우 박하다. 느리게 추가되는 콘텐츠와 반복되는 이벤트, 아쉬운 운영에 대한 불만이 합쳐진 결과다. 실제로 매출순위 또한 최근에는 10~20위권을 유지하고 있어, 1위를 한달이나 유지했던 게임 치고는 만족스럽지 못하다.

이제 서비스 100일이 갓 지난 '데스티니 차일드'. 아직 갈길이 멀기에, 이후 유저들의 의견에 귀 기울여 다양한 콘텐츠와 안정적인 운영을 통해 다시 인정받는 게임이 될 수 있기를 바라본다.
 


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