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주목받는 'HTML5' '앱플레이어', 카카오가 바라보는 새로운 게임시장의 가능성
뉴스일자 : 2017년04월11일 10시45분

모바일게임 시장이 계속해서 발전하면서 모바일 시장에서 가장 많은 영향력을 차지하는 SNS, 동영상, 게임을 대상으로 하는 다양한 신기술들도 잇따라 선보여지고 있다.

모바일게임에 다양한 신기술들이 접목되기 시작하면서 모바일게임 시장은 이제 콘텐츠 이용 플랫폼을 제한하는 것이 아닌 영역의 구분이 필요하지 않은 기종 간 크로스플레이에 눈길을 돌리고 있다. 모바일-PC-태블릿, 웨어러블 제품과 가전제품에 이르기까지 다양한 영역을 허물기 위한 끊임없는 시도가 모바일게임 산업에서 이루어지고 있는 것.

최근 각광받고 있는 차세대 웹표준인 HTML5는 바로 이러한 시장의 욕구를 충족시키기 위한 최적의 기술로 관심을 모으고 있다. 여기에 대다수의 휴대기기 이용자들이 가장 많이 활용하는 게임 앱을 겨냥한 PC 기반 프로그램인 앱플레이어들이 모바일과 PC의 경계를 허물기 위한 도전장을 내밀었다.

구글, 페이스북, 애플, 마이크로소프트 등 글로벌 기업들도 발 벗고 나서며 차세대 기술에 대한 연구개발이 한창인 요즘 국내에서도 HTML5와 앱플레이어를 적극적으로 도입해 발 빠르게 움직이는 기업이 있다. 바로 국내에서 가장 많은 이용자를 확보하고 있는 대표적인 SNS플랫폼 ‘카카오톡’을 서비스하고 있는 카카오다. 카카오는 최근 모바일게임 사업을 강화하기 위해 카카오 게임별(HTML5), 카카오 별플레이(앱플레이어) 서비스를 연이어 선보이며 또 다른 시장을 개척해나가고 있다.

서비스 오픈 첫날 DAU 50만, 이용자 재방문율 80%를 기록하며 순조롭게 출발했으며, 지난 1월 19일 iOS 버전 출시 후 DAU 200만을 돌파한 게임별 서비스를 중심으로 별플레이 서비스에 박차를 가하고 있는 카카오는 새로운 게임시장의 가능성을 어떻게 바라보고 있을까?

게임포커스는 카카오 게임플랫폼기획파트 게임홈 신왕호 TF 팀장, 카카오 게임플랫폼기획파트 주성연 파트장을 만나 이야기를 나눴다.

카카오 게임플랫폼기획파트 신왕호(우) 팀장, 주성연(좌) 파트장

"HTML5, 이용자들에게는 편의를 제공하고 게임사는 적극적인 게임홍보 가능"
이용자들에게 다소 생소할 수 있는 HTML5기반 스낵 게임에 대한 간단한 소개를 부탁한다
HTML5는 프로그래밍 언어로 우리가 일반적으로 알고 있는 웹게임과 같이 플랫폼에 구애받지 않고 즐길 수 있게 해주는 최신 기술이다. 장점으로는 일단 게임의 클라이언트 다운로드 과정 없이 바로 즐길 수 있고 설치나 삭제가 없기 때문에 게임을 즐기는 유저들 입장에서도 게임을 원할 때마다 쉽게 즐길 수 있다. 카카오에서는 해당 기술을 통해 라이트한 캐주얼 유저들과 잠재고객들을이 게임을 자유롭게 즐길 수 있도록 하기 위해 많은 노력을 하고 있다.

일반 웹게임과 차이를 느끼지 못하는 유저들이 굉장히 많은데 기술적으로 어떤 부분에서 차이가 있는지 설명해달라
슈팅 게임을 예로 들어보자. 웹게임에서는 총알이 날라가는 것을 구현하는 것에 기술적인 한계가 있다. 즉 PC사양에 따른 이용자별 차이, 기술적인 문제 등이 있기 때문이다. 반면 HTML5 기반 게임은 그러한 웹게임이 가진 기술적인 한계도 극복할 수 있으며 엄청나게 많은 오브젝트를 구현할 수 있다. 우리가 알고 있는 정말로 간단한 캐주얼게임 뿐만 아니라 더 코어한 RPG도 개발할 수 있다.

카카오톡 게임 별 서비스 한 달 만에 일평균 이용자수가 200만 명을 넘어섰다. 단기간이라고 할 수 있는 한 달 여 만에 200만 명의 유저가 모여든 이유는 무엇이라고 생각하는가
옵트인(Opt-in)과 옵트아웃(Opt-Out) 방식의 서비스를 모두 제공하고 있기 때문에, 필요에 의해 자발적으로 옵트인을 하는 유저는 지속적으로 이용하고 있다고 본다.

또한, 카카오톡 기반의 서비스가 주효했다. 우리나라 인구의 약 95%에 달하는 인구가 사용하고 있고 높은 접근성을 바탕으로 게임별에 방문한 이용자들이 한번만 서비스를 이용하고 끝내는 것이 아니라 계속해서 즐길 수 있는 콘텐츠를 제공하고 있다. 콘텐츠를 이용해 쌓아지는 경험을 경험치화 시켰으며 이것을 통해서 다양한 이벤트에 참여할 수 있도록 했다. 현재는 이모티콘과 관련된 혜택이 메인이지만 이와 관련된 혜택을 계속해서 늘려나가고 있다. 서비스를 하면서 부가적인 가치를 만들고 계속해서 높은 잔존율을 유지할 수 있도록 신경 쓰고 있다.

다양한 이용자 기반 혜택을 준비 중이다

지금 현재의 DAU와 재방문율 이용자 연령층이 어떻게 되는지 궁금하다
멤버십 가입 동의 후 이용해야 되는 기본적인 허들이 존재하지만 현재 가입자는 600만 명을 넘어섰으며 DAU도 300만 명을 넘어섰다. 잔존율의 경우는 연속 방문을 기준으로 약 70% 정도 수준을 유지하고 있다.

이용자 연령층과 관련해서는 내부에서 이용자 연령층 정보를 받고 있지 않기 때문에 정확한 연령층을 알 수 없지만 다양한 정보들을 종합해 봤을 때 10대~20대의 이용자 층이 가장 많다고 보고 있다.

HTML5 기반으로 만들 수 있는 게임의 품질은 캐주얼 장르에 국한되는 기술적인 한계가 존재한다(태그와 오브젝트 명령어 미지원 등)는 이야기가 있다. 내부에서는 이에 대해 어떻게 생각하고 있나
현재 카카오는 캐주얼 장르 뿐 아니라 보다 상위 레벨의 게임을 만들 수 있는 수준의 경험과 기술력을 갖추고 있으며 메모리와 같은 리소스를 효율적으로 관리한다면 충분히 높은 품질의 게임 제작도 기술적으로 가능한 수준이다. 다만 아직 HTML5 게임이 초기 단계여서 기존 네이티브 기반의 게임들에 비해 파티클이나 애니메이션 등을 구현하는데 다소 부족한 부분이 있기는 하지만 향후 발전 가능성은 열려있다고 본다.

HTML5 기반 게임은 보안에 상당히 취약한 문제가 있는 것으로 알려져 있다(멀웨어 공격, 데이터 변조 등). 오프라인 플레이 모드 지원에 대해서는 어떻게 생각하나
카카오톡 게임별 내에서 동작하기 때문에 기본적인 보안 수준 자체는 매우 높다(카카오톡의 보안 수준과 동일한 수준). 이는 카카오가 개발한 게임 뿐 아니라 입점하는 게임사들도 같은 형태의 보호를 받을 수 있다.

이외에 데이터나 패킷 변조 공격의 경우에는 대부분 카카오톡을 통해서 통신을 하게 하고 있으며 중요하지 않은 데이터들 위주로 자바스크립트가 직접 통신하는 방식을 취하고 있다. 또한 기획적으로 대부분의 게임 데이터를 서버가 보유하고 관리하는 식으로 개발을 하고 있다. 오프라인 플레이 모드 지원을 위한 제반 기술도 가지고 있으나, 현재 제공중인 스낵게임에서는 오프라인 모드에 대한 장점이나 니즈가 필요하지 않아 적용하지는 않고 있다. 추후 필요한 게임이 나온다면 충분히 검토해 볼 예정이다.

HTML5는 구조적으로 클라우드를 이용해야 하는 것이 가장 이상적인 플랫폼이다. 하지만 반대로 말하면 이는 클라우드 시스템에 문제가 생겼을 경우 유저 데이터 복구가 어렵다는 구조적 한계점이 존재한다
현재 스낵게임의 모든 데이터는 카카오 게임 플랫폼에 저장하는 형태로 만들어져 있다. 향후 게임사와 협업을 진행할 경우에도 해당 스낵게임 SDK를 사용하면 기존의 카카오 게임과 마찬가지로 인증, 소셜 기능을 활용할 수 있으며 게임 데이터를 저장하고 가져오는 기능도 사용할 수 있다.

지난 몇 년 간의 카카오 게임 플랫폼의 안정성은 충분히 검증되었다고 생각되며 그것을 스낵게임으로 옮겨온 것이기 때문에 생각하시는 문제는 없을 것이라 생각한다. 그리고, 클라우드에 저장하는 것이 위험하다기 보다는 잘못된 서버 설계가 위험하다고 생각한다. 따라서, 향후 카카오 스낵게임이 제공하는 저장API를 활용하면 쉽고 안전할 것으로 판단한다.

모바일게임과 연계해서 할 수 있는 새로운 사업을 준비 중인지 궁금하다
사업의 영역이 될지는 확실치 않지만 서비스의 영역에서는 다양한 관점에서 논의 중이다. CBT나 사전예약 단계에서 어떤 게임인지를 잘 모르고 설치하는 허들이 있는데 게임의 일부분을 웹상에서 체험시키거나 유저들이 관심 가질만한 콘텐츠를 통해 게임에 재미를 갖고 즐길 수 있도록 하는 것과 같은 다양한 시도들을 검토 중이다.

향후 HTML5 기반 게임의 방향성은 무엇이라고 생각하는가
HTML5 런칭 이후 기대보다 반응이 좋았고 일반적인 HTML5 기반 게임으로 시작했다면 결과를 장담할 수 없었겠지만 카카오 프렌즈 IP를 접목해서 새로운 가치를 만들어냈다고 판단하고 있다. 잠재적 가능성은 확인했지만 아직까지는 수익성 부분이나 잠재력이 검증된 단계는 아니다. 하지만 페이스북이나 위챗, 퀵스타터 등 다양한 글로벌 기업들이 관심을 가지고 접근한다는 점에서 성장 가능성은 높게 보고 있다.

"앱플레이어로 PC와 모바일의 경계를 허물면 더욱 많은 이용자들이 이용할 것"
카카오가 최근 듀오디안 온라인 테크놀로지의 ‘NOX’를 기반으로 하는 별플레이 서비스를 오픈했다. 이와 같은 서비스를 준비한 이유는 무엇인가
모바일게임 시장이 상당히 커졌다. 불과 몇 년 전까지만 해도 “누가 PC에서 모바일게임을 하겠어”라고 웃어 넘기곤 했지만 기술이 발전하면서 모바일게임에 대한 인식도 조금씩 바뀌고 있다. 대작 RPG들이 나오고 게임들이 모바일 플랫폼에서만 즐기기에는 복잡해지고 무거워지면서 PC에서 즐기고 싶어하는 유저들이 많아지기 시작했다. 덩달아 앱플레이어 시장도 커지고 있으며 다양한 기업들이 국내 진출을 했거나 준비 중이다. 결국은 모바일과 PC, 태블릿과의 경계가 허물어지고 이러한 일련의 과정 속에서 모바일게임을 포함한 모바일 시장 자체가 더욱 커질 것으로 생각하고 있다.

PC에서도 모바일게임을 즐길 수 있다

앱플레이어에 대한 게임사들의 정책은 허용 불가지만 이용자들의 편의 차원에서 암묵적으로 허용하고 있는데 이를 공개적으로 허용한 정책적, 사업적 이유는 무엇인가
게임사들이 무조건 “앱플레이어는 골치아퍼”라고 생각하고 있다고는 보지 않는다. 유저들의 어뷰징의 도구로 쓰이거나 밸런싱에 문제가 생기지 않는 선에서라면 긍정적으로 보고 있다. 게임업체들이 앱플레이어를 공식적으로 허용하지 않는 것은 주로 코어한 유저들 중에서 계정을 몇십 개씩 돌리고 매크로를 쓰면서 밸런스를 무너뜨리는 일부 유저들 때문이다. 그러나 오히려 공개적으로 허용하지 않아서 생기는 문제점들이 더 부각이 되고 있는 상황이다.

실제로 앱플레이어 서비스 이후 “우리 게임을 막아주세요”라는 개발사는 없었고 많은 개발사들이 앱플레이어 지원에 적극적으로 나서고 있다. 특히 앱플레이어 대다수가 중국산 프로그램인데 여기에 대한 불안요소를 카카오가 직접 서비스하면서 어느정도 신뢰감을 줬다고 생각하고 있다. 앞으로도 불안요소를 계속해서 없애고 더 시장을 더욱 넓혀나갈 수 있도록 할 것이다.

앱플레이어 서비스를 하기 위해서는 호환성 문제와 보안 문제를 둘 다 잡아야 되는 이슈가 존재한다. 각 게임사들과는 어떻게 협업하고 있는지 궁금하다
사전에 이와 관련된 협의가 진행된다. 앞서 말했다시피 게임사들이 적극적으로 협업에 참여하고 있는 만큼 큰 문제는 없는 상황이다. 이외에도 앱플레이어에 추가되지 않은 게임들은 우리가 직접 추가 작업을 위한 협업을 제안하고 있으며 이 경우는 개발사에서 원치 않는데 우회해서 실행되게 하도록 하는 것이 아니라 게임사 정책을 최대한 따르고 있다. 정책상 앱플레이어 사용을 금지한 게임의 경우는 게임목록에 추가하고 있지 않으며 게임사에서 막지 않았는데 서비스가 진행되지 않은 경우는 우리가 원인을 파악해 패치나 업그레이드를 통해서 지원을 확대하고 있다.

보안문제와 관련해서는 유저의 계정 보호가 최우선이고 녹스와 공동제휴를 하는 과정에서 생길 수 있는 유저 데이터 분실/소실 부분을 계속해서 체크하고 있다. 매크로와 같은 부분은 장기적으로 게임의 재미를 해치고 모든 게임을 즐겁게 즐길 수 없게 하는 요소로 판단하고 막고 있다.

게임 플레이를 통해 생길 수 있는 문제를 해결하기 위해 노력 중이다

다중클라이언트 지원을 하고 있지 않은데 특별한 이유가 있는가
무조건 안 된다는 것은 아니지만 현재까지는 지원을 하고 있지 않다. 기능자체의 문제와 안정화 이슈가 있기 때문이다. 현재 내부에서 이 문제를 검토 중이다.

별플레이를 즐기는 이용자들의 비율이 궁금하다
서비스 초기인 만큼 안정성이 최우선이 되야 되는 만큼 적극적으로 홍보하고 있는 단계는 아니지만 누적 가입자가 10만 명을 넘어섰으며 하루 2만 명 정도의 유저들이 이용하고 있다. 이와 관련된 보다 세부적인 지표는 추후 공개 여부를 검토하고 결정할 것이다.

모바일기반 플레이에서는 느낄 수 없는 특별한 기능적 혜택이 있는 것인지 궁금하다
녹스 기반으로 하기 때문에 기능 자체의 차별성은 적으나 보안과 안정성, 실행속도에서 차별점을 가지고 있다. 사용성을 개선하기 위한 서비스 개편과 패치도 준비중이다. 게이머들이 다양하게 참여할 수 있는 혜택을 늘려나가고 기능을 보완해 나갈 예정이다.

방송 플랫폼인 카카오 TV 등 기존 카카오 서비스 플랫폼과의 연계도 준비 중인가
카카오 TV를 비롯하여 다음과 카카오의 다양한 서비스와 연계를 검토하고 있는 중이다. 준비되는대로 하나씩 공개해 나가겠다.

시장에 다양한 앱플레이어들이 나와 있다. 특별히 NOX플랫폼을 선택한 이유가 무엇인가
여러가지를 고민했고 우선 자체 개발이 가능한지에 대한 내부적인 검토에 들어갔었다. 결론을 놓고 보니 만드는 것이 중요한 것이 아니라 얼마나 잘 만들 수 있을지, 또한 얼마나 빠르게 만들 수 있을지가 변수였는데 이러한 다양한 과제 즉 우리가 원하는 고민들에 대해 가장 적극적으로 나선 앱플레이어 플랫폼이 NOX 였다. 지금도 카카오와 듀오디안 온라인 테크놀로지는 긴밀한 협력 관계를 구축하고 있으며 소비자들에게 좀 더 다양한 서비스를 제공할 수 있도록 노력 중이다.

다중클라이언트는 검토 중이다

유저데이터를 보관하고 직접적으로 서비스할 수 있게 하는 동기화 서비스도 제공하는건가
현재는 동기화 자체에 기술적으로 어려움이 있다. 현재까지 등장한 앱 플레이어가 이를 지원하지 않는 이유가 여기에 있다. 물론 내부에서도 지속적으로 검토를 하고 있지만 당장 이 서비스를 시작하기에는 많은 어려운 점이 있는 상황이다.

카카오는 앱플레이어 서비스와 관련해 어떤 전망을 하고 있는 건가
현재 앱플레이어가 가상 머신 기반으로 다소 불편하고 무겁다는 문제가 있다. 하지만 결국 이런 방식자체가 과도기적인 기술이라고 생각하고 있고 결국 PC OS에 통합되거나 하는 방식으로 진화가 될 것으로 보고 있다. 그 기술 변화에 따라 새로운 시도를 하게 될 것 같다.

카카오의 새로운 게임 플랫폼 도전을 관심있게 바라보는 유저들이 많다
신왕호 : 앱플레이는 PC에서 모바일게임을 즐길 수 있는 서비스이지만 이것이 카카오의 궁극적인 지향점은 아니다. 카카오는 앞으로도 유저가 PC나 모바일이 둘 중 하나를 골라서 게임을 이용하는 것이 아니라 어디에서든 게임을 즐길 수 있도록 지원할 예정이다. 유저가 어디서나 즐겁게 게임을 할 수 있는 환경을 만드는데 별플레이가 좋은 영향을 끼칠 수 있었으면 하는 바람이다.
 
주성연 : 게임별 서비스를 오픈한지 2달 정도가 넘어가고 있는 상황인데 우리가 하고 싶은걸 다 넣지도 못했고 서비스 초기단계임에도 불구하고 많은 유저들이 즐겨주셔서 팀 모두가 감사하게 생각하고 있다. 매달 카카오톡 업데이트에 맞춰서 다양한 변화를 보여드리기 위해 노력하고 있고 이와 동시에 이용자들에게 드릴 수 있는 다양한 혜택을 고민하고 있다. 앞으로도 유저들이 계속해서 하고 싶은 것, 놀고 싶은 것을 제공하기 위해 노력할 것이며 재미와 혜택의 가치를 극대화 시킬 수 있도록 최선을 다하겠다.
 


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