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[돌직구]'리니지' 전설의 IP 모바일 귀환, 엔씨소프트 '리니지M'
뉴스일자 : 2017년06월30일 18시15분


일일이 세기도 버거울 만큼 날마다 새로운 모바일게임이 출시되지만 이미 플레이 하고 있는 게임만으로도 벅찬 당신. 새로운 게임을 해보고 싶지만 어떤 것을 해야 할지 모르는 당신을 위해 게임포커스가 준비했다.

'돌직구'는 모바일게임들 중 한 작품을 골라 게임포커스 기자들이 직접 플레이 해보고 게임에 대한 아주 솔직한 의견을 이야기하는 코너다. 물론, 게임을 다운로드 받을 지 받지 않을지 선택하는 것은 독자들의 몫이다.

엔씨소프트가 개발 및 서비스 중인 모바일 MMORPG '리니지M'은 인기 PC MMORPG '리니지'의 IP를 활용해 만든 게임으로 원작 리니지의 맵, NPC, 아이템, 몬스터, 캐릭터 등을 최대한 동일하게 구현하면서 조작과 인터페이스 등을 모바일에 최적화시킨 작품이다.

원작의 뛰어난 콘텐츠를 모바일 디바이스에 완벽하게 이식하면서 수 많은 팬들의 눈길을 끈 리니지M은 출시 이틀 만에 구글 플레이 및 애플 앱스토어 매출 1위에 오르며 그 흥행력을 입증했다. 출시 첫 날에만 일 매출 107억 원을 기록하며 종전 넷마블의 '리니지2 레볼루션'이 가지고 있는 일 최고 매출 기록을 가뿐히 뛰어넘으며 한국 모바일게임 시장에 새로운 역사를 써내려 가고 있는 리니지M.

출시하자마자 속히 말하는 '린저씨(리니지를 즐기는 아저씨)'들의 마음을 사로 잡으며 매출 순위 1위에 오른 '리니지M'의 매력은 과연 무엇인지 게임포커스 기자들이 직접 플레이 해 봤다.


신은서 기자
'리니지M'을 하기 전 가장 궁금했던 부분은 20여년간 사랑받고 있는 리니지의 IP를 얼마나 많이 그리고 완벽하게 리니지M에 이식됐을까 하는 것이었다.

이미 이전에 공개된 이미지나 영상 등을 통해 리니지M이 리니지의 정감 있는 2D 그래픽을 그대로 가져온 것을 대대적으로 홍보한 만큼 더욱 이 점이 궁금했는데 게임을 플레이 해 본 결과 리니지를 모바일에 완벽하게 이식하면서도 PC 버전과는 완전히 다른 매력을 가진 게임으로 탄생했다는 생각이 들었다.

우선 캐릭터 및 맵 등의 모양은 같았으나 스마트폰의 가상 패드로 하는 플레이는 원작과는 또 다른 재미가 느껴졌다. 그 중 이 게임이 자랑하는 아크 셀렉터 시스템은 유저가 직접 그리는데로 사냥 우선 순위가 정해지는 조작 시스템이다. 이전에 엔씨소프트의 '리니지 이터널'의 모바일 버전이 지스타에서 출품 됐을 때 보았던 시스템이었지만 그 때는 스킬 시전까지 됐지만 리니지M에서는 기능을 약간 축소 시킨 것 같은 느낌이다.

이 아크 셀렉터 시스템이 중요한 이유는 사냥을 효율적으로 할 수 있기 때문이다. 만약 이를 사용하지 않고 별도의 옵션 조정 없이 전투 시 캐릭터가 주변에 보이는 몬스터를 닥치는대로 사냥하기 때문에 퀘스트 클리어 타이밍이 너무 많이 늘어났다. 또한 이 때문에 쓸데 없는 물약 낭비도 심해 방치형으로 캐릭터를 키우는 것이 아니라면 효율적인 전투를 위해서는 아크 셀렉터 시스템에 집중하는 것이 좋다.

또한 캐릭터의 능력치 수치 조정에서도 차이가 났는데 원조 리니지를 즐겨 본 유저라면 모두가 기억하는 캐릭터 생성 시 등장했던 '공포의 주사위'가 사라졌다. 캐릭터 능력치를 랜덤으로 결정하는 리니지의 주사위는 심할 때는 한 시간 넘도록 주사위만 굴려야 하는 공포의 존재였지만 그 만큼 뇌리에 강하게 남은 시스템이었는데 리니지M은 주사위 시스템 대신 10레벨 마다 원하는 수치에 직접 투자하는 식으로 구현됐다.

물론 이를 통해 자신이 원하는 스타일에 가까운 캐릭터 육성은 가능하지만 그래도 신이 주신 타이밍 돌아간 주사위로 인해 최고의 능력치를 가진 캐릭터가 완성 됐을 때의 쾌감이 없어졌다는 점은 아쉽다.

한편, 리니지와 리니지M은 아무래도 플랫폼의 차이 때문에 플레이 타임에 큰 영향을 줄 수 밖에 없었는데 원작 리니지가 PC 게임인 만큼 한 번 자리에 앉아 진득하게 게임에만 집중해야 하는 반면, 리니지M은 약을 넉넉히 구비해 둔 상태로 핸드폰만 켜두면 자동으로 사냥하는 동안 다른 일을 할 수도 있어 아무래도 원작보다 플레이 할 때의 부담도 적었다.

물론 캐릭터가 사망하지 않게 하기 위해 꾸준히 물약 상태를 확인해야 하지만(리니지M에도 경험치 손실과 레벨 다운은 존재한다) 그래도 게임 하는 내내 키보드와 마우스를 잡고 있어야 하는 것보다는 훨씬 편해 지금까지 시간이 부족해 원작을 즐기지 못했다면 리니지M을 즐기는 것도 괜찮을 것이라는 생각이 든다.

한줄평: 그래픽은 같다. 하지만 많은 부분에서 다른 게임 '리니지'와 '리니지M'


이혁진 기자

리니지 원년부터 플레이하다 외국산 W모 게임이 나온 후 갈아탄 유저로 정말 오랜만에 리니지를 잡게 됐다. 당연히 캐릭터는 요정.

옛날 옛적 골렘의 밭에서 구르던 기억이나 법사로 돼지몰이하던 기억이 새록새록 떠오르며 '으아 정말 리니지네'라는 당연한 느낌을 받으며 리니지M을 플레이했다. 주변의 아저씨들은 다 본인처럼 리니지를 일단 플레이해보는 느낌.

그런데 추억 재현이 너무 심했다. 나이 먹고 편한 것에 익숙해진 아저씨들에게 리니지M의 불편한 시스템들은 너무 가혹한 것 같다. '그래 이게 리니지지'라는 생각과 '뭐 이래'라는 부정적 생각이 끊임없이 교차하는데, 계속 잡고 있게 되는 게 신기하면서도 그야말로 리니지 다운 것 아닌가 싶다.

발열, 배터리 소모는 근래 모바일게임들의 공통된 문제이지만 리니지M은 그래픽에 비해 너무하다는 느낌을 좀 받았다. 주변 유저들이 앱플레이어로 켜두고 모바일로 원격 접속해 플레이하는 걸 보면 '저게 뭔가...' 싶기도 하다.

두 가지 문제는 좀 지적하고 싶다. 먼저 운영이 너무 짜다. 양대 마켓 1등을 해도 뭔가 축하 보상이 다른 게임에 비해 부족하고, 과금 체계에 월정액이 없는 것도 꼭 이래야 하나 싶은 부분. 두번째는 아데나를 판매한다는 점에서 리니지의 최고 강점인 물가 관리가 과연 될까 하는 걱정이 된다. 경매장이 업데이트되면 과연 어떻게 될지...

솔직히 리니지M이 현재는 최고의 성적을 올리고 있지만 이대로 롱런할 수 있을까에는 의문이 조금 남는다.

한줄평: '리니지네'와 '리니지야?' 사이에서 흔들린다


김성렬 기자

많은 유저들의 기대 속에 지난 21일 정식 출시된 '리니지M'. 사전 예약에만 550만 명이 몰리며 '리니지M'의 흥행 돌풍은 기정 사실화된 것이었고, 실제로 출시 이틀 만에 양대 앱 마켓 1위를 석권하며 '리니지' IP의 영향력을 증명해냈다. 원작 '리니지'의 정식 서비스 20주년을 앞두고 엔씨소프트가 야심 차게 선보인 모바일 MMORPG '리니지M'. 과연 어떤 게임인지 직접 해봤다.

사실 기자는 원작 '리니지'를 진득하게 해본 적이 없다. 기사 캐릭터로 허수아비를 치던 정도의 기억만 남아있다. '리니지'가 인기를 끌던 1990년대 후반부터 2000년대 중반까지 늘 다른 게임을 즐겨 했고, '리니지'는 기자의 머릿속 '라이브러리'에는 존재하지 않던 게임이었다. 그래서 마음 한 구석에는 막연한 기대와 설렘이 있었다. 천편일률적인 모바일 MMORPG가 쏟아져 나오는 지금, 국내 게임 시장에 지대한 영향을 끼쳤던 '리니지'가 모바일로 변신한다면 과연 어떤 게임이 될지 궁금했던 것이다.

그러나 기대가 아쉬움으로 바뀌는 것은 그리 오래 걸리지 않았다. 모바일 플랫폼의 한계를 시험하는 멋진 그래픽이 있는 것도 아니었고, 초반부터 흡입력 있는 매력적인 스토리나 뛰어난 액션성을 가진 것도 아니었다. 그저 게임이 시키는 대로 퀘스트를 수락하고 터치 몇 번으로 해당 지역에 이동해 자동사냥을 돌리는 것이 반복되니 흥미가 금방 식고 말았다.

또, 모바일 플랫폼에 옮겨오면서 새롭게 추가된 조작 체계인 '아크 셀렉터'와 '파티 타겟팅 시스템'은 반쪽 짜리 자동사냥에 빛이 바랬고, 시련 던전과 PVP북은 그 존재 이유를 느낄 수 없었다. 원작을 즐겼던 유저들에게는 향수를 떠올리게 하는 그래픽과 게임성일 수도 있지만, 적어도 원작 리니지를 접하지 못했던 기자에게는 와 닿지 않았다.

게임을 하면서 '과연 어디서 재미를 찾아야 하는 걸까'라는 물음이 머릿속에서 떠나지 않았고, '리니지M'이 '리니지'과 크게 다르지 않다는 느낌을 지우기도 어려웠다. 애초에 엔씨소프트의 의도는 기자가 느낀대로 '원작을 모바일 플랫폼에 옮겨온다'였을 것이다. 그 의도는 정확히 들어맞았지만, 기자처럼 원작을 즐기지 않았던 사람에게 어필할 만한 요소는 거의 찾아볼 수 없었다. '리린이'인 입장에서 리니지 월드의 들러리, 혹은 아예 배제된 기분마저 들었다.
 
물론 '변화하지 않았다'라며 원작 그대로를 모바일에 가져온 것은 원작을 즐겼던 유저들을 포섭하기 위한 엔씨소프트의 전략일 것이다. 그래서 자연스레 더 나아질 수도 있었지만 시간과 열정 그리고 추억이 담겨있어 그럴 수 없었다는, '리니지M'이 출시되기 전 공개됐던 '스페셜 무비'의 카피라이트가 떠오른다.
 
과연 '리니지'의 향수와 감성은 무엇일까? 기자는 게임이 가진 불친절함과 단순히 숫자만 늘어날 뿐인 반복적 사냥 콘텐츠, 그리고 혈맹으로부터 시작되는 PVP 콘텐츠와 공성전을 향수와 감성으로 포장하는 것에 공감하기는 힘들었다.

한줄평: 물은 흐르지 않으면 썩는다.


박종민 기자

빌 샹클리에의 '폼은 일시적이지만 클래스는 영원하다'는 말이 있다. 게임 시장을 생각해본다면 이러한 수식어가 잘 어울리는 게임이 국내나 해외를 통틀어도 그리 많지 않다.

엔씨소프트를 넘어서 국내에서 전설로 평가받는 '리니지'의 IP를 계승한 모바일게임인 '리니지M'이 출시됐다. 사전예약에서부터 첫 날 매출까지 연일 새로운 기록을 써내려가며 국내 모바일게임 역사의 새로운 장을 만들어나가고 있는 '리니지M'은 온라인게임의 정통성을 계승하고 모바일게임의 재미를 극대화 시키는 방향성을 가진 작품이다.

거두절미하고 '리니지M'은 온라인게임의 플레이 방향성을 그대로 가져왔다. 말하는 섬에서 모두가 시작하지만 성장 방식은 개인의 성향에 따라 천차만별이다. 게임 그 자체가 가지는 연륜이 있다 보니 요즘의 온라인게임에서 추구하는 감각적인 맛은 떨어지는 것이 사실이지만 우리가 잘 보존된 과거의 물건이나 지역, 먹거리 등등을 추억하 듯 최대한 원작과 동일하게 구현된 게임은 과거를 추억하는 유저이나 기자 개인에게는 플레이 하면서 잊고 있었던 많은 기억을 떠올리게 했다.

조작의 경우 많은 신경을 쓴 흔적이 눈에 띄지만 원작이 가지고 있는 이동과 사냥의 찰진 맛과는 조금 다른 이질적인 맛이 느껴져 개인적으로는 모바일이라는 플랫폼의 한계를 극복하지는 못했다고 평가하고 싶다. 성장부분에서도 모바일게임으로 바뀌면서 아이템의 수급 체계가 조금 바뀐 부분이 있다 보니 기존의 게임을 모바일에서 즐긴다는 것 보다는 다시 새롭게 배운다는 느낌이 강했다.

리니지가 전설적인 클래스의 게임이 된 것은 유저와 개발사가 함께 만들어 나간 정교한 경제 시스템, 바로 혈맹 중심의 커뮤니티에 있다고 볼 수 있다. 다양한 모드나 기능을 앞세워 다채로운 재미를 추구하는 요즘 게임들과 달리 레벨 업이라는 단 하나의 콘텐츠를 혈맹이라는 커뮤니티 시스템이 든든하게 뒷받침 해주고 있는 것이다.

하지만 모바일에서는 이 커뮤니티의 기능이 생각보다 약하다. 모바일이라는 접근성의 문제도 있지만 일반적인 게임 플레이에서도, 혈맹 콘텐츠에서도 커뮤니티 기능은 온라인게임에 비해 한없이 부족하다. 원작의 큰 성공의 가장 큰 축을 담당한 한 축이 제대로 게임에 녹아 들지 못하고 있는 것이다.

물론 이러한 커뮤니티를 보조하기 위한 보조 앱을 가지고 있지만 게임을 즐기면서 PC버전과 동일한 수준의 커뮤니티의 재미를 느끼기에는 아직까지 보완해야 될 부분이 많다. 아직 게임의 출시 초기인 만큼 업데이트 방향성에 대해서 생각하고 고민해 볼 부분이 많겠지만 원작 게임을 즐겼던 유저가 또는 리니지라는 게임 자체가 무엇 때문에 오랫동안 사랑받을 수 있었는지에 대해서는 조금 더 꼼꼼한 자기 성찰이 필요해 보인다. 중요한 것은 '아이템'과 '레벨업' 전부가 아니라는 것이다.

한줄평: 추억보정일까? PC버전의 추억은 가져오지 못한 '리니지M'

'리니지'를 추억하는 구세대와 경험하지 못한 신세대를 극명히 가르는 '리니지M'
많은 기자들은 리니지M의 외형은 리니지와 비슷하나 그 내용물은 원작과 많은 점이 다르다는 의견을 보였다.

아무래도 플랫폼의 차이 때문에 덜어낼 것을 덜어내고 핵심만 가져오면서 실제 게임을 즐겨 본 유저들은 에스프레소를 원했는데 연한 아메리카노를 마시게 된 것처럼 각자가 추억했던 콘텐츠가 빠지면서 생긴 부작용인 것으로 보인다.

하지만 이는 처음부터 리니지와 리니지M을 동일 시 하는 마케팅을 진행한 엔씨소프트가 자초한 일일지도 모르다. 엄연히 리니지와 리니지M은 즐기는 방식과 특징이 다른 별도의 게임인 만큼 이제부터는 이 둘의 차이점부터 인정하고 리니지M 만의 발전 방향을 모색해야 할 듯 하다.

또한 모든 리니지M의 유저가 린저씨가 아닌 만큼 원작 리니지가 낯선 1020 세대들을 위한 이 게임 만의 독특한 콘텐츠를 추가하는 것이 리니지를 경험하지 못한 새로운 세대들에게 어필할 수 있는 방법인 듯 싶다. 린저씨들이 아니라 이제 새로운 유저들과 '리니지M'이라는 또 다른 전설을 만들어 가야 할 때가 아닐까.


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