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[송년기획]다사다난했던 2017 '정유년(丁酉年)' 한 눈에 보는 게임업계 주요 이슈
뉴스일자 : 2017년12월29일 09시40분


게이머들을 설레게 만들었던 화려한 신작들부터 개발자들을 한숨짓고 웃음짓게 만든 2017년 정유년 (丁酉年)이 불과 이제 며칠 밖에 남지 않았다.

올해 국내 게임산업은 온라인, 모바일, 콘솔 모두 고르게 신작이 출시된 가운데 유명 IP와의 콜라보레이션, 매출 신기록 기록 등 양적인 성장보다는 질적인 성장이 돋보인 한 해였다.

게임포커스는 올 한해 게이머들에게 이슈가 되었던 주요 사건들을 정리해보았다.

게이밍 환경은 진화할까? 새로운 콘솔로 풍성해진 국내 게임 시장

올해는 국내 콘솔게이머들이 주목할 만한 다양한 소식들이 많았다. 특히 마이크로소프트의 차세대 콘솔 기기인 ‘Xbox One X’의 글로벌 동시 출시 소식과 최근 발매된 닌텐도의 차세대 콘솔기기인 ‘Nintendo Switch’의 정식 판매 소식은 최근 온기를 더해가고 있는 국내 콘솔 시장에 긍정적인 영향을 줄 것으로 보인다.

Xbox One X는 네이티브 4K 지원과 기존 Xbox One 게임의 호환 기능 및 4K Ultra HD Blu-ray, 4K 스트리밍, HDR, Dolby Atmos 지원 등 현존하는 콘솔게임기 중 가장 강력한 성능을 자랑하는 것이 특징이다.

Nintendo Switch는 경쟁사들 보다 뛰어난 스펙을 자랑하는 콘솔 기기는 아니지만 집안에서만 즐길 수 있다는 기존 거치형 콘솔게임의 상식을 때는 휴대성을 자랑한다. 6.2인치 디스플레이가 탑재되어 있는 Nintendo Switch는 TV와 연결해서 사용할 수 있는 ‘TV모드’, 컨트롤러인 조이콘으로 플레이하는 ‘테이블 모드’, 조이콘을 직접 본체에 장착해 원하는 장소에서 게임을 즐길 수 있는 ‘휴대 모드’ 등 상황에 따라 자신이 즐길 수 있는 형태를 선택해 즐길 수 있다.

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'크런치 모드' 논란, 개발자 인권 보호를 둘러싼 게임업계의 진통

출시를 앞두고 게임의 QA가 집중적으로 이루어지는 이른바 ‘크런치 모드’로 인한 개발자들의 인권 문제는 올 한해를 가장 뜨겁게 달구었던 대표적인 문제 중 하나다.

인력과 자본이 넉넉치 않았던 과거 1세대 개발자들이 한정된 인원으로 마감(출시)기간을 맞추기 위해 철야를 포함해 야근 위주의 강도높은 근무를 집중적으로 한다는 것에서 유래된 크런치 모드는 일부 개발사들이 야근 수당을 제대로 지급하지 않거나 소급 적용하는 등의 문제가 수면위로 떠오르며 정부가 직접 나서 고용노동부를 중심으로 전면 조사에 들어갔다.

정치권에서까지 문제제기를 하며 게임사들의 근무 환경 개선 촉구를 요구하고 나섰고 당시 논란이 되었던 대다수의 개발사들은 현재 야근 환경을 개선하고 지급되지 않았던 미지급 임금을 지급하는 등 사태 진화에 나서며 일단락 된 상황이다.

하지만 24시간 게임을 서비스해야 되는 게임 업체의 특성을 반영한 현실적인 대안이 사실상 없다는 점에서 야근을 둘러싼 진통은 당분간 계속 될 것으로 보인다.

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모바일게임 매출 역대 최고 경신 리니지 IP의 재조명

지난해 말 출시된 ‘리니지2 레볼루션’의 기록적인 모바일게임 매출 기록이 올해 ‘리니지M’을 통해 또 다시 경신되며 IP의 중요성과 국내 모바일게임 시장의 가능성이 세계 시장의 주목을 받았다.

애니팡을 시작으로 가파른 상승곡선을 그리기 시작한 국내 모바일게임 시장 매출 규모는 모바일게임 경쟁이 심화되고 스마트디바이스의 보급율의 한계로 인한 매출 정체 현상을 겪으며 사실상 ‘더 이상의 매출 성장은 없다’고 받아들여졌다. 

그러나 넷마블게임즈의 ‘리니지2 레볼루션’이 출시 1개월 누적 매출 2060억 원, 일 최고 매출 116억 원이라는 국내 모바일게임 시장 역사상 최고 매출을 기록했으며 이후 출시된 엔씨소프트의 리니지M의 경우 정확한 매출 지표가 공개된 적은 없지만 2분기 실적발표 컨퍼런스콜을 통해 일매출액 130억 원 이상을 기록했다고 밝힘에 따라 사실상 매출 기록 역시 리니지2 레볼루션의 기록을 뛰어넘었다.

‘리니지’ IP를 사용한 게임의 성공은 인기 있는 IP를 사용한 한 두개의 모바일게임이 성공했다는 단순한 결과를 벗어나 여러가지의 의미를 개발사에게 각인 시켰다. 그동안 개발사들이 잘 파악하지 못하고 있던 새로운 유저 층을 찾았고 또 이러한 인력들이 장기적으로 게임을 즐기는 이유를 보여주었다는 점에 있어서 후발주자들은 물론 해외에서도 주목할만한 벤치마킹 사례로 활용되고 있다.

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2차원 게임의 공세, '음양사'와 '소녀전선'의 흥행

올 한해를 돌아보면 지난해에 이어서 올해도 모바일게임에서 MMORPG가 시장의 중심 장르의 역할을 톡톡히 해냈지만 캐릭터를 수집하는 수집형 RPG, 특히 ‘2차원 게임’이라고 불리는 일본풍 게임의 강세가 도드라진 한 해 였다.

2차원 게임은 한 단어로 요약해서 정의 내릴 수는 없다. 굳이 풀이하자면 여성 유저와 남성 유저 모두를 타깃으로 하는 게임이 아니라 특정 성별의 유저들을 노린 미소녀, 미소년이 등장하는 일본식 애니메이션의 느낌을 담은 일반적인 형태에서 벗어난 게임을 2차원 게임으로 지칭한다.

현재 이러한 2차원 게임을 상업적으로 크게 성공시키고 있는 국가는 바로 중국이다. 과거 중국이 삼국지나 무협을 소재로 중국의 색을 드러내는데 무게를 뒀다면 이제는 국가의 색을 드러내기 보다는 자신들이 원하는 유저층을 타깃으로 하는 유연한 게임을 만들고 그것을 IP화 시킨다는 점에서 달라진 중국 모바일게임의 개발 분위기를 느낄 수 있었던 한 해였다.

국내에서도 대표적으로 ‘음양사 for kakao’, ‘소녀전선’이 시장 출시와 함께 유저들에게 사랑받고 있으며 실제로 국내 대표 게임업계들이 서비스하고 있는 주요 게임들 사이에서 괄목할만한 매출을 기록하고 있다. 2018년에는 이미 중국시장에서 성공했거나 이들 게임의 성공을 철저히 벤치마킹 한 다수의 후속 게임들의 출시가 준비중인만큼 단순한 서브컬처 게임이 아닌 시장의 주류 장르 중 하나로 발돋음 할 수 있을지 관심이 모아지고 있다.

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정작 게임하는 사람은 잘 모르는 국산, 그리고 글로벌 대표게임 '배틀그라운드'

올 한해를 가장 뜨겁게 달구었던 PC 온라인게임이 있다면 바로 펍지 주식회사의 배틀그라운드다.

배틀그라운드는 올해 3월 얼리억세스 버전으로 유통 플랫폼 스팀을 통해 출시된 게임으로 100명의 유저가 하나의 전장에서 싸워 최후의 1인을 가려내는 서바이벌 생존게임이다. 출시 이후 누적 판매량 2,000만 장, 최고 동시 접속자 290만 명을 넘어서며 국내는 물론 전 세계를 떠들석하게 만든 게임.

과거에도 존재했던 서바이벌 생존 장르의 게임을 대중화 시켰다는 점에서 또 블리자드의 ‘오버워치’ 이후 이렇다 할 새로운 e스포츠 종목이 없던 상황에서 100명에 가까운 인원이 벌이는 새로운 e스포츠로의 가능성을 발견했다는 점에서 배틀그라운드에 대한 게이머들의 관심은 단순한 관심이 아닌 열광에 가깝다. 국내 PC방 점유율 역시 30%를 넘어서며 기존 터줏대감이었던 '리그 오브 레전드'를 누르며 국내 최고 인기 게임이 됐다.

현재 펍지 주식회사는 중국의 대표 게임사 텐센트와 함께 배틀그라운드의 IP를 사용한 공식 모바일게임 2종을 개발하고 있다. PC게임의 인기를 넘어 모바일게임의 불모지로 여겨졌던 FPS게임 장르에서도 또 한번의 시장 개척을 이루어낼 수 있을지 주목받고 있다.

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남녀노소, 연예인들도 빠져든 포켓몬GO 열풍

올해 초 대한민국은 몬스터를 잡기 위한 증강현실(AR) 게임 열풍에 휩싸였다. 주인공 나이언틱이개발한 게임 '포켓몬GO'.

위치기반 증강현실 게임이라는 현실적인 문제로 글로벌 지역보다 한참 늦게 출시됐지만 그럼에도 불구하고 게임을 즐기려는 사람들로 인해 다양한 사회적인 현상을 일으키며 화제의 주인공이 됐다.

'인그레스'를 통해 AR게임을 처음선보인 나이언틱의 차기작인 포켓몬GO는 뉴질랜드와 호주 지역에서 출시 단 하루 만에 양대 앱 마켓 인기순위 1위를 석권했으며, 북미 지역을 중심으로 매출 1위를 기록하는 등 전세계에서 가장 높은 흥행을 기록한 AR게임으로 자리 잡았다. 국내에서도 출시와 동시에 매출 상위권을 유지하며 큰 인기를 얻었다.

하지만 지칠 줄 모르는 인기에도 불구하고 콘텐츠 업데이트 속도의 한계, 앱 플레이어 및 FAKE GPS 앱을 통해 이익을 얻으려는 유저들이 많아지면서 게임은 인기를 얻었던 속도만큼이나 빠르게 인기가 하락하며 아쉬움을 남겼다.

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“이 IP가 네 IP더냐?” IP를 둘러싼 게임사간 마찰

게임사간 IP전쟁이 본격화 되면서 서로의 이익을 위해 콜라보레이션 사례가 늘어가고 있는 가운데 자사의 IP를 보호하기 위한 게임사들 간의 마찰도 많았던 한 해다.

가장 대표적으로 ‘미르의 전설2’ IP를 둘러싼 위메이드와 샨다와의 분쟁이 있다. 단순한 입장발표에서 벗어나 한국과 중국 지역의 법정공방을 통한 소송전을 불사하며 권리 확보에 나서고 있는 상황이다.

한편, 소송전으로는 이어지지 않았지만 게임 서비스 중단이라는 초유의 사태로 치닫았던 NHN엔터테인먼트와 카카오와의 마찰은 원만한 합의 끝에 서비스 존속을 위한 합의에 극적으로 성공하며 정상적으로 서비스를 이어나갈 수 있게 됐다.

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스타크래프트 리마스터 출시, 시간이 흘러도 '스타'는 역시 '스타'

이른바 ‘스타크래프트의 고향’으로 불리며 국내 유저들에게 큰 사랑을 받았던 ‘스타크래프트’의 출시 20주년을 기념하는 정식 리마스터 버전의 출시 소식도 올 한해 우리나라를 떠들썩하게 만들었다.

리마스터 버전은 전 세계에서 가장 많이 팔린 PC 전략 게임으로 기네스북 세계 기록에도 오른 바 있는 원작 스타크래프트를 고유의 게임 플레이는 그대로 유지하면서 그래픽과 편의성을 최신 기술에 맞춰 대대적으로 향상 시킨 작품이다.

게임은 출시와 동시에 당시에 게임을 즐겼던 30~40대 게이머들의 전폭적인 사랑 속에 PC장 점유율도 상승하며 점유율 순위 상위권을 유지하며 지금도 인기를 얻고 있다.

한편, 블리자드는 최근 스타크래프트2의 일부 콘텐츠에 대한 전면 무료화를 선언하며 스타크래프트2의 저변확대에 주력하고 있다.

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새로운 다크호스의 탄생? 게임사들 상장 러시

안정적인 매출을 기반으로 한 게임사들의 주식시장 상장도 눈길을 끌었다.

방준혁 의장의 지휘아래 기업의 가치를 최고로 끌어올린 넷마블게임즈가 올해 코스피에 화려하게상장했다. 상장 초기 기업 고평가 논란에도 불구하고 안정적인 게임 서비스와 신작들의 매출 상위권 진입으로 공모가를 일찌감치 넘어서며 기존 대장주로 평가 받았던 엔씨소프트를 제치고 게임사 시가총액 1위 기업으로 올라섰다. 이와 함께 HIT를 통해 안정적인 매출원을 확보한 넷게임즈가 엔에이치스팩9호와의 합병을 통해 주식 시장에 입성했다.

모바일게임을 통해 넷마블게임즈와 넷게임즈가 상장에 성공했다면 PC게임 부문에서는 김대일 의장이 이끄는 펄어비스가 '검은사막'을 통해 신고식을 마쳤다. 게임사들 중 가장 늦게 주식 시장에 입성한 펄어비스는 4년간 절치부심 개발한 검은사막의 안정적인 성과와 타 회사의 기술에 의존하지 않는 독자적인 기술개발 능력이 시장의 인정을 받아 공모가를 일찌감치 넘어서며 현재 넷마블게임즈, 엔씨소프트의 뒤를 이은 게임업계 시가총액 3위 기업으로 올라섰다.

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한국게임전문미디어협회 출범 1주년 "한국 게임문화 발전에 기여할 것"

게임업계 최초의 전문미디어협단체인 한국게임전문미디어협회(KOREA GAME MEDIA SSOCIATION, 이하 협회)가 출범 1주년을 맞았다.

지난해 서울 광화문 프레스센터에서 공식 출범식을 가진 협회는 ‘게임전문기자클럽 e스포츠대회’, 게임을 사랑하는 전국의 초, 중, 고, 대학생 게임인들을 대상으로 그간 게임을 즐기며 겪은 다양한 경험과 이야기들을 공유하고 함께 즐기기 위해 마련된 문예 창작 공모전 ‘게임을 사랑하는 게임인 겜춘문예’, 한국모바일게임협회와 함께 중소 모바일게임사들을 지원하는 ‘점프업G’ 등 기자들의 역량을 강화하고 기업들과 상생할 수 있는 다양한 활동을 이어오고 있다. 

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