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자율규제 시행 반년 이대로 괜찮나··· 확률형 아이템을 자율규제 성과는?
뉴스일자 : 2018년02월01일 16시35분


게임산업 소비자의 합리적 소비를 위한 정보를 전달하기 위해 게임업계가 자율적으로 시행하고 있는 '확률형 아이템자율규제(이하 자율규제)'가 시행 반년을 맞이 했다.

 

게임의 이용과정에서 생길 수 있는 이용자의 비대칭 정보로 인한 민원을 해소하고 합리적 소비를 위한 정보 제공에 기반한 이용자 보호를 목적으로 시행되고 있는 자율규제는 지난 2015년에 한 차례 시행된 바 있는 자율규제보다 적용대상이 확대되고 강화된 가이드라인을 제공하면서 관련업계는 물론 게이머들의 주목을 받았다.

많은 기대와 우려속에 시행된 자율규제는 과연 어떻게 진행되고 있을까? 게임포커스는 자율규제 시행 반년을 맞아 그동안의 성과와 문제점에 대해서 분석해보았다.

 

모바일게임 자율규제 준수율 60%, 전체준수율에 미달 

 

강화된 자율규제의 핵심은 바로 무료 아이템과 유료 아이템, 캡슐형 유료 아이템의 정의를 확립하고 이에 대한 정보를 공개함으로써 소비자들이 합리적으로 소비할 수 있도록 하는 것에 있다. 특히 이번 자율규제안이 원칙적으로 캡슐형 유료 아이템을 포함하고 있는 게임이라면 플랫폼, 등급, 장르를 구분하지 않고 모두 적용대상이 된다는 점에 있어서 게임사들의 자발적인 참여 의지가 무엇보다도 중요했다.

게임포커스가 자율규제 첫번째 보고서가 공개된 2017년 7월부터 12월까지의 6개월 간의 보고서를 분석한 결과 자율규제 전체 준수율은 온라인게임 93%, 모바일게임 60%, 모든 플랫폼을 합친 전체 준수율은 72%인 것으로 확인됐다.

플랫폼을 구분하지 않은 자율규제 준수율은 꾸준히 상승 곡선을 그렸지만 모바일게임의 자율규제 준수율이 절반을 겨우 넘어서는 60% 수준에 머물면서사실상  전체준수율 상승에 걸림돌이 되어 아쉬움을 남겼다.

준수율이 현저하게 낮은 모바일게임 항목의 자율규제 준수율을 세부적으로 살펴본 결과 회원사와 비회원사간의 자율규제 참여율이 현격히 차이가 났다. 회원사의 모바일게임 준수율의 경우 95%로 상당히 높은 것으로 나타났으나 비회원사의 준수율의 경우 온라인게임 61%, 모바일게임 21% 수준에 그쳐 평균 준수율에 크게 미치지 못했다. 

비회원사 온라인게임의 준수율은 자율규제 시행령 발표 이후 100% 수준에 머무를 정도로 자율규제 이행률이 올라갔지만 모바일게임 부문의 경우 시행령 발표 이후에도 30%를 겨우 넘는 수준에 머물러 있다.

 

모바일게임의 자율규제 준수율이 낮은 이유는 자율적으로 참여하는 게임사가 적기도 하지만 국내의 사정을 잘 모르는 해외 게임사들까지 자율규제 대상 게임에 포함되기 때문이다. 이 때문에 모바일게임 준수율이  전체 준수율을 떨어뜨리는 요인이 되고 있는 것.

또한, 온라인게임과 다르게 하루가 다르게 순위가 요동치는 모바일게임 시장의 순위 변동도 자율규제 준수율을 떨어뜨리는 요인인 만큼 변동성을 감안한 정책보완이 필요해보인다.

자율규제 정착을 위한 협회-게임사 간의 적극적인 협조 필요
앞서 이야기한 것처럼 모바일게임의 자율규제 준수율이 비회원사를 대상으로 크게 진전이 없자 협회는 최근 자율규제 미준수 공표 대상 게임물을 공개하며 자율규제에 참여하지 않는 게임사들을 압박한 바 있다. 온라인게임 2종, 모바일게임 18종 총 20여 종의 게임물이 공개됐으며, 국내 및 해외 게임사 비율은 50%로 동일했다.

 

이들 게임사들은 자율규제 강령에 명시된 자율규제 미이행 업체 중 3차례 이상 요구에 불응하고 자율규제를 따르지 않은 업체들이다. 현행 자율규제 강령에서는 게임이용자 보호센터의 모니터링 결과에 따라 1차 적발 시 위반 업체에 대한 준수 권고, 2차 적발 시 위반 업체에 대한 경고문 발송, 3차 적발 시 위반 사실 공표 및 자율규제 인증 취소 등 조치를 취할 수 있도록 되어 있다.

 

결국 강화된 자율규제안이 실행되기 이전부터 지적되어 왔던 실효성 문제는 자율규제가 완전히 정착하기 전까지 자율규제의 정착 여부를 결정하는 가장 중요한 문제가 될 것으로 보인다. 사실상 자율규제 강령 자체가 법적으로 강제성을 띄는 항목이 아닌 만큼 실제 자율규제 참여율 개선에도 효과적이지 않고 오히려 서비스의 자유를 침해할 수도 있다는 점에서 법적공방의 문제가 있을 수도 있기 때문이다.

 

또한 해외 게임사들이 모바일게임 자율규제에 자연스럽게 참여할 수 있도록 협회, 정부기관의 협력도 중요하다. 전세계 모바일 플랫폼을 양분하는 애플이 최근 확률형 아이템의 확률 공개를 의무화 하고 이를 지키지 않는 업체들에 대해서는 앱스토어에서 서비스를 중단 시키는 않는 초강경 정책을 펴고 있는 만큼 국내 모바일게임 플랫폼을 운영하는 사업자들도 이러한 흐름에 동참해 통일성 있는 확률공개 문화를 만들어나가는 것이 필요해 보인다.

여전히 확률 공개가 부담스러운 개발사, 자발적인 BM구조의 변화가 함께 수반 돼야
여전히 부족한 모습이 보이긴 하지만 지난 6개월간 시행된 자율규제가 어느 정도 소기의 성과를 보여주면서 있으나 마나 한 자율규제라는 부정적인 평가에서는 벗어날 수 있게 됐다.
 
하지만 여전히 확률형 아이템 정보공개에 대다수의 개발사들이 부담을 느끼고 있고 소비자들이 확률형 아이템 표기 문제보다는 확률형 아이템 자체에 대한 불신이 커져가고 있다는 점에서 자율규제는 단순히 확률형 아이템의 확률 수치를 공개해야 되는 것에서 벗어나 확률형 아이템에 대한 소비자들의 불신이나 부담을 해소시키는 방향으로 나아가야 할 것을 보인다.

개발사의 여건에 따라 이 같은 자율규제를 지키기 힘든 경우가 있다

실제로 모바일게임을 즐기는 대다수의 유저들이 확률형 아이템의 확률정보 공개에 큰 관심이 없고 막상 관심을 갖고 찾아보려고 해도 게임사에서 제공하는 확률형 아이템 정보를 쉽게 찾아보기가 힘든 것이 현실이다.

통계학적으로 높은 확률이라고 해도 실제로 소비자가 많은 비용을 들여도 뽑기를 통해 좋은 아이템이나 캐릭터를 뽑기가 어려운 만큼 소비자들 사이에서는 여전히 단순한 확률형 아이템에 대한 부정적 여론이 확산되고 있다. 해외의 게이머들 역시 확률형 아이템에 대한 반응은 부정적으로 한 해외 게임 개발사의 경우 루트박스(확률형 아이템) 업데이트로 유저들이 게임사를 상대로 청원 및 소송을 제기하는 등 곤욕을 치루고 있다.

 

결국 자율규제가 제대로 정착되고 부정적인 여론을 없애기 위해서는 게임사들이 스스로 매출 방식을 다변화 할 필요가 있다. 국회에 계류 중인 다양한 게임 관련 규제 법안의 통과 여부가 사실상 자율규제 결과에 따라 결정되게 될 것으로 전망되는 만큼 지금은 무엇보다도 낮은 확률로 높은 수익을 거두는 현재의 관행과 같은 BM에서 벗어나 게임사들이 적극적으로 재미있는 게임을 서비스하기 위한 노력과 고민에 투자를 해야될 시기다.


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