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[리뷰]뛰어난 스토리 눈길, 보완해야 할 액션의 재미... 엔터메이트 '리버스D'
뉴스일자 : 2018년03월03일 13시55분

기자는 '성악설'을 믿는다. 인간은 기본적으로 타인을 고통받게 하는 데서 원초적인 즐거움을 찾는 경우가 많기 때문이다. 당장 게임 내에서만 보더라도 같은 팀원들을 고의적으로 패배로 이끄는 B사의 O게임의 '활을 사용하는' 캐릭터나 또 다른 R사의 L게임의 '버섯을 사용하는 쥐' 캐릭터가 그 증거이다.

엔터메이트가 지난 1월 30일부터 서비스를 시작한 수집형 RPG '리버스D'는 이런 인간 본연의 사악한(?) 마음을 자극한다. 유저가 직접 던전을 구성하고 여기에 다른 유저들이 침입하여 자원을 약탈할 수 있는 '성역' 시스템을 통해 자신의 던전을 공략하려는 다른 유저들을 방해할 수 있으며, 유저가 직접 난입하여 상대를 처치할 수도 있는 색다른 시스템을 통해 출시 이전부터 큰 기대를 모았다.

'리버스D'를 플레이해봤다. 아쉬운 부분이 많았으며, 특히 '성역' 시스템과 게임 내 액션 시스템에 대해서는 좀 더 보완이 필요하다는 느낌을 받았다.

흡입력 있는 스토리

스토리 자체에 대해서는 좋은 인상을 받았다. 프롤로그에서 보여주는 장면은 게임 스토리 상 맨 마지막 장면이다. 프롤로그에서 게임의 간판 캐릭터이자 주인공인 '아이라'가 작중 마지막 보스에 해당하는 마녀로 변하게 된다. 반면 프롤로그의 과거 시점을 다루는 메인 시나리오 '아이라의 서'는 프롤로그에 비해 밝은 분위기가 유지되기 때문에 어떻게 된 일 인가에 대해 호기심을 가지게 하는 점이 좋았다.

이어지는 스토리에서도 점차 무거워지는 분위기와 나름대로의 반전 요소들이 많았던 점을 통해 스토리에 많은 공을 들였다는 점도 느낄 수 있었다. 여기에 게임 내에서 획득할 수 있는 영웅들도 게임 내에서 대부분 등장하기 때문에 게임 내 설정과 스토리텔링을 중요시 여기는 기자에게는 '리버스D'의 스토리가 충분히 흡입력 있게 느껴졌다.

전략적인 재미를 더하는 태그 시스템

'리버스D'에서는 총 3명의 영웅으로 팀을 구성, 이들을 태그를 통해 교체해가면서 전투를 진행해야 한다. 각 영웅들을 교체할 경우 캐릭터마다 특수한 버프를 달고 나오게 되는데, 이 버프를 잘 활용하여 영웅의 약점을 보완하거나 능력치를 강화할 수 있기 때문에 조합에 있어 많은 신경을 써야한다.

또한 영웅들의 스킬에는 공격력이나 방어력 등을 강화하는 효과가 붙어있으며, 이 효과 역시 태그 시에 그대로 다음 캐릭터에게 옮겨가기 때문에 어떤 스킬을 사용하고 누구와 교대 할지에 대해서도 많은 생각이 필요하다. 최적의 조합과 콤보를 찾아내는 과정에서 전략적인 재미를 충분히 느낄 수 있었다.

다소 부자연스러운 게임 그래픽

다만 게임 내 그래픽은 일러스트와 괴리감이 크다고 느껴졌다. '리버스D'의 캐릭터들은 완전한 2등신의 만화 풍 그래픽과 8등신의 실사 풍 그래픽 사이에 위치한 그래픽으로 표현되어 있다. 여기에 그래픽 또한 찰흙으로 빚은 듯이 어설프게 표현되어 있어 게임 플레이 내내 어색함이 느껴졌다.

캐릭터의 표정도 별다른 변화가 없어서 생동감도 부족했으며, 달리거나 공격하는 모션의 경우에도 어색함이 많이 느껴졌다. 모션 자체가 어색하다 보니 타격감 자체도 많이 부족했다. 대검을 휘두르는 캐릭터와 긴 장검을 휘두르는 캐릭터 간의 타격감이나 효과가 전부 같으며, 마법을 사용하는 캐릭터의 경우에는 타격감 문제가 더욱 크게 느껴졌다.

속도감이 부족한 액션

'리버스D'의 액션은 속도감이 많이 부족해서 아쉬웠다. 캐릭터의 동작들이 전부 느린 데다가 '후 딜레이'라고도 불리는 동작 마무리 시간이 너무 길었다. 여기에 캐릭터 별로 주어지는 반격 또는 회피의 쿨타임이 상당히 긴 반면, 적들의 경우 상당히 빠르게 움직이거나 공격 속도가 빠른 경우도 많아서 더욱 답답하게 느껴졌다.

공격에 맞은 적들이 뒤로 밀려나는 점도 상당히 불편했다. 콤보를 이어나갈 경우 앞으로 전진하면서 공격하기는 하지만, 공격에 맞은 적들이 밀려나는 거리가 더 크기 때문에 결국은 멀리 떨어진 적들을 향해 이동해야 한다. 그런데 후 딜레이가 상당히 길기 때문에 적 하나를 해치우는데도 쓸데없는 시간들이 너무 많이 소모되는 느낌을 받았다.

단조로운 성역 시스템

게임 자체적으로도 강조하고 있는 만큼 '성역' 시스템은 '리버스D'의 최종 콘텐츠이다. 유저들이 직접 성역을 구성, 여기에 성역을 지키는 가디언들을 배치하여 다른 유저들이 자신의 자원을 빼앗아가는 것을 막는 것이 '성역'의 핵심이다.

기자는 '성역'을 통해 다른 유저들을 최대한 고통 받게 하려는 기대에 부풀어 있었지만, 게임 내 '성역' 시스템은 기대에는 미치지 못하는 느낌을 받았다. 우선 자신의 성역에서 손을 댈 수 있는 부분이 너무 적다. 가디언을 배치하는 것 이외에는 '유저가 성역을 구성한다'라고 볼 수 있는 부분이 거의 없었다.

여기에 성역을 강화하는 요소도 단순히 가디언을 더 강하게 만드는 것과 룬을 통해 스테이지 별로 방해 효과를 주는 것뿐이라 이것 만으로는 유저가 개입할 요소가 그리 많지 않다고 느껴졌다. 또한 방어를 담당하는 부대의 조합도 정형화되어 있어 단조롭다는 느낌을 받았다. 성역을 꾸밀 수 있는 요소가 더 다양했으면 어떨까 하는 아쉬움이 많이 남았다.

흔한 수집형 RPG, 그 이상을 보여주지는 못했다

'리버스D'의 흡입력 있는 스토리와 태그 시스템을 통한 전략 재미는 좋았다. 그러나 게임 내 그래픽의 어색함이 심각한 점이나 액션 게임으로서의 매력이 많이 부족한 부분에서는 큰 아쉬움이 느껴졌다. 별다른 차별점이 없는 것은 물론, 오히려 기존의 게임보다도 떨어지는 게임 자체의 재미를 극복하는 것이 필요하다.

특히 게임의 주요 콘텐츠로 내세우고 있는 '성역' 시스템의 경우 다양성이 부족하여 만드는 재미가 떨어진다는 느낌을 받았다. 게임을 플레이하는 다른 유저들의 경우에도 '성역' 시스템에 대한 불만이 상당하기 때문에 다양성을 통해 성역을 꾸미고 공략하는 재미를 높여야 할 것으로 보인다.
 


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