http://gamefocus.co.kr
원작 IP 활용한 모바일게임 흥행 시대, 카니발리제이션은 없었을까
뉴스일자 : 2018년04월05일 17시45분


기업의 자기잠식이나 제살깎이를 나타내는 용어인 카니발리제이션은 발전하는 시대의 숙명과도 같다. 특히 큰 변화가 없이 한 시대의 기술의 발전이 어느정도 상한선에 머무르게 되면 이러한 카니발라이제이션 현상이 가속화되고 이로 인해 잘 나가는 기업이 하루 아침 사이에 경쟁력을 잃고 시장에서 도태되거나 사라지기도 한다.

게임업계에서 카니발리제이션이 일어날 수 있는 가장 높은 확률의 장르가 있다면 바로 MMORPG다. 게임업계에 IP열풍이 불면서 온라인게임 시절 황금기를 경험한 다양한 인기 MMORPG가 다수의 모바일게임으로 재탄생 되고 있기 때문이다.

대중들에게 익숙한 캐릭터와 이름을 앞세워 시장 접근성을 높이고 오리지널 IP를 제작하는데 필요한 시간과 리소스를 절약하기 위해 게임사들간의 IP전쟁이 시작되면서 카니발리제이션 문제는 게임 개발에 있어서 중요한 고민 요소가 되고 있다. 잘못하다가는 신작게임의 유저 증가가 원작 게임의 유저 감소로 이어져 결국은 제로섬이 될 수 있기 때문이다.

게임포커스는 원작 IP를 활용한 모바일 MMORPG들이 대거 출시되고 또 커다란 인기를 얻고 있는 요즘 과연 폭발적인 흥행을 이어가고 있는 모바일 MMORPG들의 원작 게임들은 어떻게 서비스되고 있는지 살펴봤다.

이번 조사는 엔씨소프트의 ‘리니지’, ‘리니지2’, 넥슨의 ‘메이플스토리’, 펄어비스의 ‘검은사막’, 블루홀의 ‘테라’를 대상으로 했으며 IP를 활용한 모바일 MMORPG 출시 이후 3개월 동안의 PC방 점유율 변화를 분석했다.

가장 최근에 출시된 ‘라그나로크M’의 경우 표본 지표를 만들기에는 기간이 짧아 제외했으며 ‘검은사막’의 경우 출시 이후 1개월이 지난 만큼 1개월 동안의 PC방 점유율 변화만 분석했다. PC방 점유율 지표는 일주일 중 평균적으로 가장 이용자가 많은 금요일의 PC방 사용 통계가 지표로 활용되었다.

모바일게임의 흥행에도 흔들리지 않는 원작 온라인게임의 힘



출시 3개월간의 지표 분석 결과 모든 게임들이 같은 IP를 사용하는 모바일게임의 출시에도 이용자층이 크게 흔들리지 않으며 서비스를 유지한 것으로 확인됐다.

게임의 장르는 동일하지만 플레이의 형태가 각기 다른 만큼 경쟁 게임의 출시 이후에는 영향이 있지 않을까 예상됐지만 리니지2의 점유율이 소폭 감소한 것 외에는 거의 대다수의 게임이 출시전과 거의 동일하다고 볼 수 있는 점유율을 유지하고 있다. 사실상 리니지2 역시 게임의 서비스 장기화로 인한 자연감소분, 방학 및 연휴와 같은 변수, 경쟁 게임의 업데이트로 인한 영향 등을 고려했을 때 사실상 ‘리니지2 레볼루션’으로 인해 유저수가 직접적으로 영향을 받았다고는 보기 힘들었다.

온라인게임 넘어선 모바일게임, IP 신규 유저 유입은 모바일게임 역할로 자리잡나
과거 PC 온라인게임의 흥행을 나타내는 최고의 흥행 지표는 바로 동시접속자수였다. 유저들이 몰리는 황금시간대에 들어오는 유저의 유입량이 게임의 흥행 성적표나 다름없었고 MMORPG 장르에서는 한 번 게임을 즐기기 시작하면 큰 변수가 없는 한 1년 이상 장기플레이를 즐기는 유저들이 많았기에 황금시간대를 겨냥한 다양한 이벤트들도 많았다.

그러나 모바일게임 시대에 접어들면서 더 이상 동시접속자수는 흥행의 지표를 나타내는 척도로 작용하고 있지 않다. 물론 많으면 많을수록 좋지만 게이머의 게임에 대한 이해도가 높아지고 게임과 게임의 전환이 매우 쉬워지면서 모바일게임의 흥행 지표는 바로 ‘매출’, ‘DAU’, ‘잔존율’의 높고 낮음에 따라 달라지기 시작했다. 결국 이 세가지를 모두 높은 수준으로 유지하기 위해서는 24시간 유저를 캐어 하는 서비스 체계가 필수적이 되었고 온라인게임과 거의 동등하거나 또는 더 높은 수준의 기술력이 필요하게 됐다.

다양한 신작 모바일게임의 출시에도 온라인게임 순위는 크게 흔들리지 않았다(활용자료:게임트릭스 PC방 점유율)

모바일게임을 즐기는 유저들 역시 현재의 온라인게임을 즐기는 유저들보다 더 많은 유저들이 게임을 즐기고 있다. 리니지2 레볼루션의 최고 DAU가 215만 명, 리니지M의 최고 DAU가 210만 명, 정확한 숫자를 언급하지 않았지만 검은사막 모바일의 DAU가 100만 명 수준을 유지하고 있으며 테라M 앱 분석 기관들이 조사한 정보에 따르면 약 50만 정도의 DAU를 유지하고 있는 것으로 확인됐다.

지금까지 보여준 결과들을 종합해본다면 현재까지 등장한 대형 온라인게임 IP를 활용한 모바일게임 신작들은 우려할 만큼의 자기 잠식 현상은 없었으며(물론 완벽한 자기잠식 현상이 없었다고는 단언할 수는 없지만 게임에 영향을 끼칠만한 자기잠식 현상은 없다고 볼 수 있다) 오히려 온라인게임의 유저 이탈이 없는 상황에서 모바일게임이 결국 두 플랫폼을 모두 즐기는 유저 혹은 모바일게임을 통해 해당 IP를 접하는 신규 유저들을 만들어냈다고 볼 수 있다.

IP 경쟁 본격화 될 2018년, 단순한 'IP의 활용'에서 벗어나야
올해도 다수의 온라인게임 IP를 활용한 모바일게임 신작들이 출시를 앞두고 있다. 특히 MMORPG가 중심이었던 IP 다각화 사업이 펍지주식회사의 ‘배틀그라운드’ IP 다각화 사업의 사례를 통해 좋은 게임을 소재로 한다면 모바일게임 시장에서도 장르 다각화의 성공 가능성이 점쳐지기 시작하면서 차세대 기술을 앞세운 후발주자들의 IP확보 경쟁이 더욱 거세진 상황이다.

원작 IP를 활용한 모바일게임의 시장은 아직까지는 블루오션에 가깝다고 할 수 있다. 앞서 확인한 조사결과와 같이 게임사들간의 IP전쟁이 특정 장르나 게임에 몰려있는 상황에서 자기 잠식으로 인한 부정적인 영향 보다는 긍정적인 지표가 많았기 때문이다.

하나의 IP를 활용한 여러 게임이 등장한다면?

하지만 지금 시장의 상황은 수치만큼 낭만적이지는 않다. 게임을 직접 개발하지는 않지만 좋은 IP를 앞세워 IP세일즈를 하는 일부 기업들이 경쟁적으로 IP판매에 뛰어들면서 여러 개발사들이 하나의 IP를 둘러싸고 경쟁하고 있기 때문이다. 특히 IP세일즈에 가장 적극적인 일본 시장에서는 이러한 경쟁이 심화되면서 기존 게임이 신작 게임에 밀려 사라지거나 신작 게임이 기존 게임에 밀려 완전히 시장에서 사라지는 잠식 현상이 가속화 되면서 게임의 가치가 반대로 훼손되고 있는 상황이다.

결국 IP전쟁에 시대에서 게임사들이 경쟁력을 갖추기 위해서는 원작 IP를 단순히 활용하는 것에서 벗어나 원작의 가치를 높이고 더 나아가 유저들이 게임을 활용할 수 있는 믹스 플랫폼 전략과 같은 다양한 전략을 찾아봐야 될 것이다.
 


이 뉴스클리핑은 http://gamefocus.co.kr에서 발췌된 내용입니다.