'욱일기'와 '집게 손'... 억울함 호소하기 전에 논란에 대...
그야말로 ‘점입가경’이다. 빠른 실수 인정과 사과, 그리고 대응책 마련으로 그냥 그렇게 끝날 것 같았던 '메갈리아' 논란이 해당 기업의 말바꾸기와 책임 전가 그리고 이에 동조한 관련 단체들이 집단 행동에...
일상이 회복될... 2021년 신축년을 맞이하며...
코로나19가 모든 것을 집어삼킨 2020년이 지나고 새해가 밝았습니다. 여전히 세계적으로 코로나19 확진자가 빠르게 늘고 있지만, 백신과 치료제 소식이 들려오니 2021년에는 적어도 2020년보다는 일상을 회복하고 '작년은 정말 끔찍한 한해였지'라고 되돌아볼 수 있게 될 거라는 희망을 품어... 2021-01-01
넷플릭스 '발할라 살인'의 '게임' 묘사를 보고......
코로나19 재확산 사태가 갈수록 심각해지며 집에서 보내는 시간이 길어지고 있다. 기자는 집에서 대개 패드를 잡고 게임을 즐기지만, 이렇게 오래 집에 있게되면 게임을 쉬고 드라마나 영화, 애니메이션을 보는 시간도 길어지게 되고, 덕분에(?) 넷플릭스에서 평소 찜만 해두고 미뤄온 다큐... 2020-12-09
[칼럼]2020년 게임 이슈 중심이 된 '팬덤', K-게임도 '팬'...
코로나19로 어지러웠던 2020년, 게임업계도 예년처럼 여러 이슈들을 헤쳐왔다. 각종 이슈들 가운데 게이머로서 인상 깊었던 것은 단연 화제작 '라스트 오브 어스2'의 배신과 라이엇 게임즈의 가상 아이돌 그룹 'K/DA'의 낙하산 멤버 '세라핀'과 관련된 논란이다. 게임업계에 종사하는 사람, ... 2020-12-08
[칼럼]'지스타 2020', 사상 첫 '온택트' 개최가 남긴 교훈...
16살을 맞이한 국내 최대 게임쇼 '지스타'가 올해도 막을 내렸다. 유례없는 코로나19 사태로 인해 각종 행사의 개최가 불투명해졌던 가운데, '지스타'가 올해도 무사히 '버텨냈다'라는 생각이다. 행사가 개최되는 것만으로도 다행인 상황에서 성과를 논하기는 조심스럽지만, 그럼에도 불구하... 2020-11-26
[칼럼]차세대 기기 '플레이스테이션5'의 주인공 '듀얼센스...
소니의 차세대 게임기 '플레이스테이션5'가 드디어 국내에서도 발매되었다. 고성능 SSD로 확연하게 줄어든 로딩 시간과 고 퀄리티의 그래픽도 인상적이지만, 개인적으로 '플레이스테이션5'의 진짜 의의는 새로운 컨트롤러 '듀얼센스'에 있다고 생각한다. 촉감을 통해 게임의 사실감을 더해주... 2020-11-18
'도쿄바빌론' 신작 애니메이션 발표, 잠든 오타쿠 형, 누...
25일 일본에서 CLAMP의 세기말 걸작 만화 '도쿄바빌론'(東京BABYLON) 애니메이션이 발표됐다. '도쿄바빌론 2021'이라는 제목으로 2021년 방영 예정이라는데... 이 발표가 나오자 일본은 물론 국내 SNS에서도 난리가 났다. 나이가 들어 취미 생활에 힘을 쏟기 힘들어져 고개를 숙였던, 잠들었... 2020-10-26
[칼럼]게임사 직원의 권한 남용, 개인의 일탈보다 시스템 ...
올해만 굵직한 사건이 두 번째다. 게임사 관계자의 권한 남용과 관련된 기사를 작성하면서 항상 말미에 "게임사들의 각별한 주의 및 대책 마련이 필요하다"라는 구절을 적어두는데, 기자 생활을 시작한 이후로 같은 문장을 수도 없이 쓴 것 같아 씁쓸한 마음이다. 최근 게이머들이 가장 중... 2020-09-18
[칼럼]넥슨 '던파'의 믿음과 신뢰 회복, 그 무엇보다 솔직...
사회적 신뢰라는 용어가 있다. 국가와 개인, 또는 개인과 개인 사이에서 상식적이면서도 기본적인 믿음이 있어야만이 사회가 안정된다는 뜻을 담고 있다. 하지만 이러한 사회적 신뢰가 무너진다면 어떻게 될까? 말 그대로 불안정한 상태가 된다. 개인과 개인 사이에서의 문제라면 말 그대로 ... 2020-09-15
'성검전설3 TRIALS of MANA' 너무 좋다, 그런데 요즘 게이...
'성검전설3'는 기자가 특별한 추억을 갖고 있는 게임이다. 오락실에서 게임하다 들키면 머리끄덩이 잡혀 집으로 끌려가던 어린 시절을 보낸 기자는 게임기와는 거리가 먼 삶을 살았다. 강원도 산골 시골마을에 게임기를 가진 친구는 손에 꼽을 정도였고 그 친구 집에 몰래 놀러가 잠시 플레... 2020-07-29
국내 서비스 3주년 맞이한 '소녀전선', 순탄한 항해가 되...
2주년 기념 칼럼에서 밝힌 개인적인 바람대로, '소녀전선'은 무사히(?) 국내 서비스 3주년을 맞이했다. '소녀전선'은 대규모로 PV나 광고를 하지 않은 서브컬쳐 게임이 성공할 수 있다는 가능성을 보여준 타이틀이다. 그 이전에도 서브컬쳐를 선호하는 유저들을 대상으로 한 게임이 없었던 ... 2020-07-08
평론가와 게이머 평점 엇갈리는 '라오어2', 두 집단 사이...
흔히들 영화 평론가와 대중의 평가는 갈릴 수밖에 없다는 이야기들이 나온다. 작품의 전체적인 완성도나 주제의식 등을 고루 판단하는 평론가와 달리 특정한 지점이나 감정 등을 중요시하는 대중이 하나의 작품을 바라보는 시선은 다를 수밖에 없다는 것. 특히 대중을 타깃으로 삼은 대중 영... 2020-07-03
[칼럼]중국게임들의 고퀄리티, 높은 노동강도에서 나오는 ...
중국 게임들의 기세가 무섭다. 이미 국내 모바일게임 매출순위 상위권은 중국 게임들이 과반을 점하고 있고, 눈에 띄는 신작게임이 중국게임인 경우가 자연스러운 일이 되어 게임의 국적이 어디인지를 따지는 경우는 거의 사라졌다.. 기자는 2015년 3월에 '중국게임의 부상, '쫓기는 입장'에... 2020-05-28
'13기병 방위권', 어드벤쳐 게임의 진화를 확인했다...
세가퍼블리싱코리아가 국내 출시한 '13기병방위권'의 플래티넘 트로피를 획득했다. 정말 멋진 게임이었다. 아직 플레이하지 않은 게이머가 있다면 꼭 구입해 플레이해보라고 권하고 싶은 게임이다. 13기병방위권은 여러 명의 캐릭터들이 서로 엮이는 이야기를 캐릭터 별로 조금씩 보여주며 ... 2020-05-25
[칼럼]문체부의 확률형 아이템 정보 공개 의무화, 해답은 ...
얼마 전 문화체육관광부(장관 박양우, 이하 문체부)가 게임업계 진흥을 위한 '게임산업 진흥 종합계획'을 발표해 업계의 이목을 집중시켰다. 여기에는 게임 이용자 권익 증진 등의 내용이 포함되었는데, 특히나 이중에서도 눈여겨볼 항목이 있었다. 다름 아닌 확률형 아이템에 대한 규제가 ... 2020-05-22
[칼럼]VR게임 향한 문화체육관광부의 '일방적' 애정공세, ...
매체의 형태를 막론하고 미래의 생활상을 그릴 때 빠지지 않고 등장하는 것이 있으니 바로 '가상현실(Virtual Reality, VR)'이다. HMD(Head Mounted Display)를 장착하고 눈 앞에 펼쳐지는 진짜 같은 세계를 감상하고 게임을 즐기는 모습은 얼핏 보기에도 어딘가 '미래'스럽고 '4차 산업' 다... 2020-05-20
 

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