한국게임학회는 2일 WHO의 사회적 거리두기에 게임활용 결정을 환영한다는 내용의 성명서를 내고 국내 게임업계의 참여를 촉구했다.
WHO는 최근 게임 플레이를 통해 코로나19의 확산을 막고 사회적 거리두기를 실천한다는 내용의 플레이어파트투게더(#PlayApartTogether)캠페인을 시작했다. 캠페인에 참여한 회사는 18곳으로 액티비전 블리자드, 라이엇 게임즈, 카밤 등 글로벌 게임회사는 물론 아마존 앱 스토어, 트위치, 유튜브 게이밍, 유니티 등 게임 스트리밍 및 플랫폼 사업자 엔진 개발사들도 함께 참여했다.
한국게임학회는 “WHO가 뒤늦게나마 게임의 가치를 인식하고 게임을 적극 활용하는 캠페인에 동참한 것을 환영한다. WHO의 과거 행적이야 어쨌든 WHO가 인류의 절대절명의 위기상황에서 게임에 도움의 손길을 내민 것을 우리는 긍정적으로 높이 평가한다”라고 밝혔다.
한국게임학회는 사회적 거리두기로 인해 생겨나는 사람과 지역사회와의 단절로 인한 부정적인 현상을 해결하는 방법으로는 게임이 거의 유일한 수단으로 작용한다고 밝혔다. 물리적 공간에서 거리를 두되, ‘대결, 화합, 소통, 갈등, 해결’과 같은 사회적 교류를 사이버 공간에서 가능하게 하는 게임의 순기능을 보다 적극적으로 도입하면 사회적 거리두기의
문제점을 해결할 수 있다고 설명했다.
끝으로 한국게임학회는 코로나19의 극복을 위해 ▲국내 게임 업체의 플레이어파트투게더 캠페인의 참여 및 메이저 게임사를 중심으로 한 초중고 교육용 게임, 사회적 가치를 실현하는 게임 제작 ▲ 문체부, 교육부, 과기정통부를 중심으로 사회적 거리두기와 초중고 온라인수업의 혼란을 극복하기 위한 교육용 게임의 도입 및 활용 ▲게임 질병코드 도입을 추진했던 한국중독정신의학계와 일부 의사들의 WHO 캠페인의 적극적인 참여를 요구했다.
위정현 한국게임학회장은 “WHO가 게임의 가치에 대해 자각한 것은 만시지탄이지만 다행으로 생각한다. 작년 게임질병코드 도입 결정으로 전세계 게임인들이 심적으로 큰 상처를 입은 것이 사실이다. 따라서 이번에 WHO가 게임계에 도움을 청했을 때는 최소한 유감 표명이라고 했어야 했다. 그럼에도 우리 학회는 WHO의 과거를 묻지 않고 기꺼이 협력하고자 한다. 또 한국에 게임 질병코드 도입 강행을 시도했던 중독정신의학계로부터도 협력 요청이 온다면 역시 기꺼이 응할 생각이다“며 ”게임을 활용해 사회적 혼란이 극복될 수 있다면 게임인들은 모두 몸을 던져 헌신할 것이다. 이것이 게임의 시대정신이기 때문이다. 혼란에 빠진 초중고 수업현장에 도움이 된다면, 또 교육부나 문체부, 일선 학교에서 요청이 온다면 우리 학회는 모든 지원을 다할 것이다.” 라고 말했다.
다음은 한국게임학회가 공개한 성명서 전문.
WHO는 최근 게임 플레이를 통해 코로나19 확산을 막는 사회적 거리두기를 실천한다는 내용을 담은 플레이어파트투게더(#PlayApartTogether) 캠페인을 시작했다. 우리는 WHO가 뒤늦게나마 게임의 가치를 인식하고 게임을 적극 활용하는 캠페인에 동참한 것을 환영한다. WHO의 과거 행적이야 어쨌든 WHO가 인류의 절대절명의 위기상황에서 게임에 도움의 손길을 내민 것을 우리는 긍정적으로 높이 평가한다.
게임은 인간사회의 충실한 공간적 실현이다. 현실 공간에서의 사회적 활동-대결, 화합, 갈등, 해결-이 사이버 공간으로 옮겨갈 때, 인간은 전혀 새로운 공간이자 친숙한 공간이 혼재된 공간에 매력을 느낀다. 더 많은 사람들과 더 새로운 맥락에서 전혀 해보지 못한 활동을 더 빈번하게 할 수 있다.
이제 인류는 코로나19 바이러스와 대결에 직면하였다. 인류는 사회적 접촉을 통해 급속도로 퍼져나가는 바이러스 전파를 강력히 차단해야만 한다. 그러기 위해 사회적 상호작용이 밀집되어 있지만 현실세계의 접촉을 피해 무한대의 공간이 존재하는 그것, 바로 게임이 필요한 것이다.
게임의 응축된 사회활동은 ‘물리적 사회 응축’을 해결하는 거의 유일한 수단이다. 물리적 공간에서 거리를 두되, ‘대결, 화합, 소통, 갈등, 해결’과 같은 사회적 교류를 사이버 공간에서 가능하게 하는 게임의 순기능을 보다 적극적으로 도입하면 사회적 거리두기의 문제점을 해결할 수 있다. WHO가 부정적으로 본 바로 ‘게임의 공간적 응축성’이 역설적으로 코로나19 바이러스와 인류의 대결에서 승리하기 위한, 인류가 가진 매우 큰 결정적 이니셔티브이다. 모든 것을 투입하여 바이러스와의 대결에서 이기기 위해 게임 이니셔티브를 본격화할 필요가 있다.
또한 우리 정부 역시 WHO의 결정을 참고하여 게임을 활용한 코로나 극복 활동을 적극 전개해야 한다. 과거 2010년경 교육부와 문체부는 의욕적으로 게임의 순기능을 학습에 살려낸 G러닝(게임 기반 학습) 온라인 프로그램을 각급 학교에 도입해 왔지만 어느 순간 그 성과는 사라지고 말았다. 초중고의 온라인 수업이 혼란을 거듭하는 지금 문체부, 교육부,
과기정통부 같은 정부 부처는 온라인수업의 혼란을 수습할 수 있는 방법으로 교육용 게임을 수업에 적극 활용할 것을 촉구한다. 게임은 대한민국이 보유한 최고의 자산이다. 우리가 보유한 우수한 게임 관련 역량과 자산을 투입하면 교육적 대혼란을 엄청난 기회로 바꿀 수 있을 것이다.
이에 우리는 다음과 같이 요구한다.
1. 우리 게임사들도 ‘게임의 시대적 소명’을 인식하여 이미 글로벌 18개 게임사가 동참하는 본 활동에 적극적으로 참여할 것을 촉구한다. 그리고 차제에 특히 3N(엔씨소프트, 넥슨, 넷마블)과 같은 메이저 게임사는 그동안 소홀히 해왔던 초중고 교육용 게임이나 사회적 가치를 실현하는 게임을 적극 개발하여 사회적으로 기여하기를 촉구한다.
2. 문체부, 교육부, 과기정통부는 사회적 거리두기와 초중고 온라인수업의 혼란을 극복하기 위한 방안으로 교육용 게임을 적극 도입, 활용할 것을 촉구한다.
3. 게임 질병코드 도입을 추진했던 한국중독정신의학계와 일부 의사들도 WHO의 권고에 따라 게임을 활용한 사회적 거리두기에 적극 동참할 것을 촉구한다. 우리는 과거의 잘못을 따지지도 묻지도 않는다. 대한민국의 위기 상황에 우리 모두 힘을 모아 함께 노력하기를 강력히 촉구한다.
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