게임 과몰입에 따른 셧다운제가 오는 10일 실시를 앞두고 있는 가운데 '아이콘2011'에서 올바른 게임 이용에 대해 생각해보는 순서가 마련됐다.
한양대학교의 류호경 산업공학과 고수는 '게임의 과연 나쁘게 봐야 하는 것인가'라는 전제로 '게임 브레이크'라는 강연을 열었다.
류 교수는 "게임에는 '중독성'과 '공격성'이라는 두 가지 문제가 발생하는데, 이중 '중독성'과 이에 따른 공격적인 행동들이 과연 게임에서 나오는지에 대한 물음을 다시 한 번 던져야 한다"고 말했다. 그는 이중 '공격성'을 게임에서만 볼 것이 아니라 사람의 성향을 먼저 살펴보는 것이 중요하다고 강조했다.
현재 학계에서는 공격성의 원인을 총 세가지로 보고 있다. 첫 번째는 '환경'이다. 부모가 폭력적이라든가, 이혼이라든가, 음주 등에 의해 공격성이 나타난다는 것은 증명이 되어 있다. 두 번째는 정신 분석학에서 보면 호르몬 분비가 과도하면 공격성이 나타날 수 있다고 본다. 유전자적인 코드 안에 공격적인 성향이 녹아 있을 수 있다는 주장이다.
류 교수는 이중 마지막 요소를 가장 문제되는 것으로 꼽았다. 게임 때문에 심리적인 기재가 발생해서, 그것 때문에 공격성이 발현된 것 아니냐는 이론이다. 류 교수는 '소셜 러닝' 이론도 이와 유사하다고 설명했다. '소셜 러닝'이란 강한 임팩트가 있는 영화 등은 무방비 상태에서 사람들이 보기 때문에 따라 할 수도 있다는 것을 말한다.
류 교수는 위와 같은 설명을 한 뒤 올바른 게임 이용에 대한 여러 가지 대안과 그에 따른 결과를 도출했다.
첫 번째로, 게임이 공격적일 수도 있지만 이는 충분히 컨트롤 가능하다는 것이다. 그는 "온라인 게임을 하더라도 대책을 세워놓고 즐기면 오히려 게임을 하는 아이들이 하지 않는 아이들보다 공간 지각능력이 더 좋다. 어르신들의 치매에도 도움이 된다"고 설명했다.
물론 이를 위해 조금은 덜 공격적으로 만들 수 있지만, 결국 피하는 것은 어렵다고 류 교수는 말했다. 하지만 게임을 통한 여러 위험 요소를 지속적인 도움을 통한다면 좋은 결과도 가져올 수 있다고 밝혔다.
두 번째로 '게임을 하지 않도록 한다면'이라는 대안을 제시했다. 그는 "아이들은 어렸을 때부터 게임을 통해서 이미 위험 감수를 한다. 하지만 어느 순간 게임을 하지 못하도록 하면 오히려 더 많은 반발감이 생긴다. 이미 노출이 됐기 때문이다"라며, 이 역시 가능한 방법이라고 하기는 어렵다고 말했다.
마지막으로 '게임의 공격성이 발현되는 메커니즘을 알아낸다면 가능할까'라는 대안이다. 즉 공격이 발현되는 메커니즘을 게임 디자이너들이 직접 게임에 적용시키면 문제 해결에 도움이 되지 않겠느냐는 것이다.
류 교수는 좌절감을 많이 느끼면 공격성이 높아진다는 점을 감안해, 게임 개발 과정에서 좌절감을 덜 느낄 수 있도록 설계하는 것도 한 가지 방법이 될 수 있다고 밝혔다.
끝으로 류 교수는 "무엇보다도 올바른 게임 이용을 위해서는 컨트롤 파워를 향상시키는 것이 가장 중요하다. 부모와 아이가 함께 이런 부분을 알려주면서 알아가는게 중요하다"고 말했다.
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