게임포커스가 21일 출시를 앞두고 막바지 담금질에 들어간 '섀도우 아레나'의 개발을 책임지고 있는 펄어비스 김광삼 PD를 만났다.
이름보다는 ‘별바람’으로 잘 알려진 그는 1991년도에 데뷔한 한국 1세대 개발자로 2004년부터 2017년까지 14년간 청강문화산업대학교에서 게임기획을 가르치는 교수로 일하는 동시에 ‘그녀의 기사단’ 시리즈, ‘혈십자’, ‘실버불릿’, ‘푸른매’, ‘호랑이의 분노’ 시리즈 등 다양한 게임을 개발하기도 한 독특한 이력의 개발자다.
스스로를 “뼛속까지 인디 개발자”를 지칭하던 그가 돌연 2018년 펄어비스에 합류해 ‘검은사막’의 콘솔 버전을 성공적으로 런칭하고 신규 프로젝트였던 ‘섀도우 아레나’를 맡게됐다는 소식이 알려지면서 그는 물론 그가 만드는 '대중적'인 게임 '섀도우 아레나'에 대중의 관심이 쏠리기도 했다.
2번의 FGT와 4번의 CBT를 거치며 다듬어나간 ‘섀도우 아레나’는 스팀 플랫폼을 통해 얼리 억세스 버전으로 출시될 예정이다. 개발팀이 가지는 가장 중요한 개발 가치관은 바로 ‘WITH’. 소비자와 같이 성장하겠다는 의지의 표현이다. 실제로도 유저들의 목소리를 실시간으로 들을 수 있도록 공식 디스코드를 통해 유저들의 목소리를 듣고 스팀 토론장을 활용한 다양한 피드백 창구를 만들 예정이다.
또한 단순히 듣기만 하는 것을 넘어서 GM들이 유저들과 함께 게임을 즐기며 작은 불편함까지도 파악해 게임의 완성도를 올리겠다는 계획이다.
다음은 김광삼 PD와의 질의응답
캐릭터의 외형이 상당히 많이 변경됐고 새로운 BI도 공개됐다. 디자인 변경의 특별한 이유가 있나
특별한 의미가 있는 것은 아니며 초창기 아트웍과 BI는 테스트를 하기 위해 임시로 제작한 것들이다. 오픈을 앞두고 AD가 게임에 어울리도록 디자인적으로 확정을 시키면서 이미지가 조금씩 수정됐다.
1차부터 4차까지 진행한 테스트에 대해 내부에서는 어떻게 생각하고 있는지 궁금하다
나의 개발 스타일은 단계적으로 게임을 만드는 것이다. 테스트를 거치며 다양한 콘텐츠를 추가했지만 가장 기본적인 관점에서 내려가 생각해보니 캐릭터와 캐릭터의 싸움은 재미있는지가 가장 중요했다.
1차 테스트에서는 게임의 기본을 검증하기 위해 캐릭터와 캐릭터의 전투 테스트에 집중했다. 2차는 게임에 필요한 추가 시스템을 붙여넣고 이 게임의 기본을 완성시키는데 집중했으며 3차 테스트는 1차와 2차 테스트에서 검증된 것을 바탕으로 게임을 길게 즐길 수 있는 콘텐츠를 넣는데 집중했다. 4차 테스트에서는 초보자들을 위한 콘텐츠 즉 AI 봇전을 통해 게임을 이해하고 깊숙히 즐길 수 있는지를 검증했고 나름대로의 검증도 이루어졌다.
곧 출시되는 얼리 억세스 버전은 또 게임성이 많이 바뀌게 된다. 인게임 외적인 콘텐츠가 대거 추가되며 전투 시스템에도 상당한 변화가 생긴다. 또 개발팀이 예상한 것 보다 유저들이 게임에 대한 적응속도가 빨라 예외적으로 일찍 추가되는 콘텐츠도 있을 것이다.
게임의 BM 설계 방향은 어떻게 되는건가
수 많은 유저들이 경쟁하는 PVP장르는 과금으로 승패가 결정되게 하면 상당히 피곤해진다. 때문에 저변이 넓어야 되는 것이 선결과제고 이 볼륨에서 매출이 나와야 되기 때문에 과금 위주의 게임으로 자리잡진 않을 것이다. 기본적으로는 캐릭터의 스킨이 추가될 것이며 추후에는 배틀패스와 같은 과금체계도 들어갈 예정이다.
이번 테스트에서 투척류 스킬의 적중 보정이 해제됐는데 초보들은 급상승한 난이도에 많은 어려움을 이야기하기도 했다. 내부 평가는 어떠한가
기획에서 가장 중요하게 보고 있는 것은 ‘이지 투 런 하드 투 마스터’다. 자동조준을 뺀 가장 결정적인 이유는 악용 가능성을 발견했기 때문이다. 근접전에서 빗나감의 리스크가 있는 투척 기술을 숙련자들이 확정적으로 히트시킬 수 있었는데 가장 대표적인 사례가 3차 테스트 당시의 고엔이 아닐까 생각한다. 인게임의 편의를 위해 존재했던 락온 시스템을 통해 확정 대미지를 입혔는데 결국 이것이 아는 사람과 모르는 사람의 격차를 너무 크게 만드는 것을 발견했다.
기존 테스트 버전에서는 투척류의 판정 시스템에 기묘한(?) 부분이 존재했다. FPS의 판정과는 다른 부분이 있었고 이러한 시스템적 보정 때문에 오히려 시스템을 이해하는 사람과 이해하지 못하는 사람의 격차가 상당히 컸다. 그래서 쏘는 즉시 명확하게 명중과 빗나감을 볼 수 있는 FPS의 판정 시스템을 넣었고 이것이 전반적으로 예측 사격과 같은 플레이를 가능하게 만들었지만 전반적인 난이도가 상승한 것도 사실이다. 현재 내부에서는 시스템적으로 봉인했던 락온 시스템에 대해서 재검토에 들어간 상태며 지금 수정한 버전 역시 얼리 억세스의 유저 피드백을 듣고 개선이 필요하면 개선할 예정이다.
FPS기반의 서바이벌 게임과는 다르게 한 번의 교전으로 전투가 종료되지 않고 도주와 추격을 반복하는 경우도 있는데 섀도우 아레나의 최종 점수 집계 방식은 어떻게 되는가
몇 가지 복잡한 과정이 있다. 내부에서는 3차때 초반, 후반 점수 집계 방식을 변경했고 4차에서도 또 한번 점수 집계 방식을 바꾸었다. 레더를 올리기 위해 무엇을 하는 것이 재미있을지를 가장 깊게 고민했는데 일반적인 순수 배틀로얄과 같이 순위로만 점수를 집계하면 이 게임은 특성상 ‘존버’를 하는 유저가 굉장히 유리하게 된다.
그래서 우리는 기본적으로 순위 기반의 점수를 집계하면서도 동시에 킬 점수, 게임 내 오브젝트 획득을 통해 얻을 수 있는 점수를 추가해 변수를 뒀다. 나보다 강한 사람, 많은 킬을 기록한 사람을 쓰러뜨렸을 때도 점수의 획득량이 커지게 된다. 다만 죽어도 부활을 할 수 있는 초반부의 점수 획득량은 의도적으로 점수를 낮게 획득하도록 조절한 상태다.
기본적으로 레더는 내가 플레이한 점수의 평균을 따라가지만 평균이 절대적인 기준이 되면 점수의 변동폭이 크지 않기에 내가 시즌 중에 낸 최고 점수가 랭킹에 적잖은 영향을 끼치도록 디자인됐다. 게임을 플레이 하다보면 잘 풀리지 않을때가 있고 잘 풀릴때가 있을텐데 최고 점수를 만들 수 있는 상황이 왔을 때 그를 행해서 실제로 레더점수에 영향을 끼치는 동기부여를 만들 수 있도록 설계했으며 출시 이후에도 면밀히 이를 살펴볼 예정이다.
유저들이 게임 내에서 적응하고 성장하고 있다는 면을 보여주는 콘텐츠나 장치들이 부족했는데 이와 같은 콘텐츠나 시스템을 언제쯤 선보이게 되는지 궁금하다
출시 이후에 들어갈 콘텐츠가 몇 가지 존재한다. 이 부분에 대해서는 지금 이야기 할 수 없지만그리 머지 않은 시점에 공개될 것이다.
매치메이킹의 구조를 어떻게 디자인한건가
내부적인 매치메이킹 구조가 있고 이는 3차 테스트때 적용이 됐다. 4차 테스트에서는 정교한 시스템을 만들고자 시스템을 손보다가 의도와는 다르게 시스템이 돌아가는 것을 발견했다. 실제로 테스트 인원이 3차때보다 많았음에도 적은 유저가 매칭되고 매칭에 오랜 시간이 걸리는 문제를 발견한 것인데 현재는 이를 개선한 상황이다. 얼리 억세스 버전에서는 지능형 매칭 시스템이 도입될 것이고 우리는 변화를 두려워하지 않는 개발팀인 만큼 유저들의 플레이 패턴을 확인하면서 최선의 답을 찾아나갈 것이다.
게임 내 티밍 문제는 어떻게 해결할 계획인가
티밍의 경우는 기본적으로 유저 신고를 접수하면 로그 분석을 통해 제재를 가할 예정이지만 가장 근본적으로 티밍의 가치가 없도록 시스템적으로 디자인하려고 노력하고 있다.
서로 간의 프레임차이로 인한 잡기판정의 문제가 여전히 만족스럽지 못하다. 내부에서는 이를 어떻게 바라보고 있나
잡기 판정의 경우 게임의 딜레이 문제, 네트워크 문제로 인해 서버와 클라이언트가 판단하는게 좀 다른 경우가 있었다. 여기에 대한 근본적인 해결책은 서버에서 처리하는 캐릭터의 위치나 위치렉을 개선하는게 근본적인 답이지만 이것 역시도 완벽한 해결방안은 아니다. 내부에서도 이에 대해 고민중이고 이번 얼리 억세스 버전에서 꽤나 과격한 변경사항이 들어가게 되는데 이것으로 잡기 문제가 개선되길 바라고 있다. 내부에서 의도된 대로 수정되지 않으면 또 다른 방법을 시도해볼 것이다.
기술특화에 쿨타임 감소나 또 다른 특징을 반영할 생각이 있는가? 흑정령이 탈출기가 아니라 CC기로 작동하는데 대한 내부의 생각은 어떤가
흑정령은 사용할 경우 일정시간 상태이상 무적과 비슷한 요소를 추가해 흑정령에 맞 흑정령으로 상대하지 못하게 바꾸었다. 스킬 특화와 관련된 부분은 조심스러운데 잘못하면 '캐릭빨'이라는 생각을 들게 할 수 있게 되기 때문이다. 때문에 지금도 기술 포인트에 대한 영향력을 굉장히 적게 세팅해뒀지만 기술포인트의 추가에 따른 궁극스킬이 해방되도록 스킬의 구조가 또 한번 바뀌었기에 이에 대한 유저들의 만족도를 살펴볼 계획이다.
최근 비슷한 경쟁작들이 많이 출시 되고 있다. 섀도우 아레나의 방향성은 무엇인가
우리가 추구하는 것은 근접 전투 게임은 아니다. 쉽게 말해 섀도우 아레나는 PVP게임의 MMA(종합격투기)다. 우리 게임은 다양한 PVP게임이 가지고 있는 숙련도를 그대로 받아들일 수 있는 게임이다. 대전게임, 하이퍼 FPS, AOS등 모든 플레이어들이 기존의 숙련도를 가지고서도 즐겁게 즐길 수 있게 하는 것이 섀도우 아레나의 방향성이다. 쉽게 말해 PVP의 모든 것이 담긴 게임이다. 하지만 내부에서 이 모모든 것을 유저들에게 요구하는 게임으로 만드는 것은 아니며 각자의 PVP게임을 즐긴 유저들이 자신의 성향과 맞는 캐릭터를 지속적으로 선보여 재미를 줄 수 있도록 디자인하고 있다.
게임의 특성상 원거리보다는 근거리 캐릭터가 많고 실제로 게임에서 유리한 부분도 있어 보이는데
그것 때문에 투사체 시스템이 바뀌게 됐다. 하지만 이전 테스트에서는 적중 보정 때문에 밸런스를 조절하기가 쉽지 않았는데 FPS의 느낌을 주면서도 충분히 높은 대미지를 줄 수 있도록 시스템을 통째로 개선했다. 이렇게 수정되면서 원거리 캐릭터들은 캐릭터를 맞추기가 전보다 어려워졌지만 대미지를 높혀 적중에 따른 분명한 이득을 가져가도록 디자인했다.
게임 출시를 앞두고 가장 치열하게 고민했던 부분은 무엇인가
앞으로도 그럴 것이지만 “이 게임이 재미있냐?”일 것이다. 가장 조심하는 것은 우리 내부적으로만 만족하지 않는 것이다. 이런 게임은 자칫 잘못하면 마니아들만 즐기는 게임으로 남기 때문이다. 앞으로도 재미에 대한 자기의심을 계속하고 신규 유저들이 만족할지를 점검하는 것이 우리가 가장 크게 고민하는 부분이다.
테스트 당시 고해상도 UI/UX, 그래픽에 대한 개선점들이 있었는데 이 부분에 대한 변화도 준비되어 있는가
내부에서도 개선 중이고 어느정도 반영됐지만 이부분은 지속적으로 추가될 것이다.
팀 전의 밸런스에 대해서는 최종적으로 확정된 부분이 있는지도 궁금하다
이전 테스트를 즐겼던 유저들이라면 아시겠지만 3 VS 3, 2 VS 2 모드를 테스트를 통해 나름대로의 방향성을 잡았다. 섀도우 아레나의 팀전은 소수의 전투를 중심으로 한 방향성을 갖고 있다. LOL과 같은 팀 전투의 경우 가장 큰 단점이 동료에 대한 스트레스인데 이를 최소화 하기 위해선 인원수를 줄여 동료에 대한 스트레스를 줄인 상황에서 전투에 집중할 수 있도록 하고 싶었다. e스포츠화에 있어서도 이 방법이 우리 게임에 가장 적합하다고 생각하고 있다. 지금은 개인전을 다듬는데 개발력이 집중되어 있지만 팀전 역시 지속적으로 보완할 계획이다.
국가별로 지역 제한을 걸 것인가? 3, 4차 테스트에서 타 국가 유저들과의 매칭은 만족스러운 경험을 제공하지 못했는데...
결국 물리적인 망의 한계가 있기 때문에 내부에서 렉에 강한 구조로 다시 코드를 짰지만 이것만으로도 분명 부족한 부분은 있을 것으로 생각한다. 이 부분은 장기적으로 계속해서 다듬어나갈 것이다.
게임 서비스를 기다리는 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면 해달라
유저들의 관심이 없었으면 여기까지오지 않았을 것. 이제부터 시작이고 우리는 유저들과 함께 부지런한 업데이트로 계속되는 피드백을 통해 게임을 발전시키는 것이 우리의 목표다. 섀도우 아레나를 즐기는 유저들이 게임 안에서 울고웃고 하는 소중한 경험을 만들어주고 싶다.
| |
| |
| |
| |
|
관련뉴스 | - 관련뉴스가 없습니다. |