감소세 보이던 국내 게임이용자 수, '코로나19'로 최근 5년 내 최고치 기록

한국콘텐츠진흥원 '2020 게임이용자 실태조사 보고서' 발표

등록일 2020년08월07일 12시10분 트위터로 보내기

 

2017년 이후 감소세를 보이던 국내 게임 이용 인구가 신종 코로나바이러스 감염증(이하 코로나19)로 인해 큰 폭으로 상승한 것으로 나타났다.

 

국내 게임 이용률, 2017년 수준인 70%까지 회복

 



 

한국콘텐츠진흥원이 발간한 '2020 게임이용자 실태조사 보고서'에 따르면, 만 10세부터 65세의 일반인 중 최근 게임을 이용한 인구는 전체의 70.5%에 해당한다.

 

특히 게임 이용률은 2017년 70.3%를 기록한 이후 지속적인 하락세를 보이며, 2019년에는 최저치인 65.7%를 기록한 바 있다. 최근 유튜브 등을 통해 공유되는 동영상 콘텐츠가 게임의 강력한 대체재로 떠오르면서 게임 이용 인구가 점차 줄어들고 있다는 적신호가 된 바 있다.

 

그러나 올해 2월부터 코로나19가 국내를 강타, 질병의 피해 및 확산 방지를 위해 실내 활동 인구가 늘어나면서 게임 이용률 역시 큰 폭으로 증가한 것으로 보인다.

 

모바일 게임 이용자 비중 91%, 닌텐도 스위치 보급률도 주목

 



 

특히 가장 직접적인 수혜를 받은 게임 플랫폼은 모바일로 분석되었다. 동일 보고서에 따르면, 게임 이용률 중 모바일 게임이 차지하는 비중은 전년 대비 1.1% 상승한 91.1%다. 반면, PC 게임은 전년에 비해 5% 감소한 59.1%를 기록했다.

 

게임 이용 인구가 체감하는 이용 시간 및 소비 금액 역시 증가세를 보인 것으로 확인되었다. 게임 이용자를 대상으로 코로나19 이후 게임 이용 시간 변화에 대해 질문한 결과 모바일 게임 이용자 중 47%가 코로나19 이후 게임 이용 시간이 증가했다고 응답했다.

 



 

이용 비용에서도 모바일 게임 이용자 중 40%가 코로나19 이후 게임에 소비하는 금액이 증가했다고 답해 게임 중 모바일 플랫폼이 가장 큰 수혜를 입은 것으로 보인다.

 



 

한편, 전년 대비 이용률이 1.3% 상승한 콘솔 플랫폼에서는 닌텐도 스위치의 약진이 두드러진다. 이는 올해 3월 선풍적인 인기를 끌며 품절 대란까지 낳은 '모여봐요 동물의 숲'의 영향인 것으로 풀이된다.

 

한콘진의 조사 결과, 콘솔 게임 이용자 중 약 41%가 닌텐도 스위치를 사용하고 있으며, 플레이스테이션4가 37.8%, Xbox One은 8.7%로 나타났다. 특히 닌텐도 스위치에서는 여성의 이용률이 남성에 비해 높게 나타나 '모여봐요 동물의 숲'이 기존의 게임 이용 추세에 큰 변화를 가져다 준 것으로 보인다.

 

부분 유료화 모델 정착, 조사대상 중 60%가 선호해

 



 

게임 판매 방식에서는 '부분 유료화 모델'이 '유료 패키지 판매'에 비해 높은 선호도를 기록했다.

 

조사대상자 중 60.5%가 '게임 소프트웨어는 무료 제공, 게임 아이템을 유료로 판매하는 게임'의 판매 방식을 선호한다고 응답했으며, '게임 소프트웨어는 유료 판매, 아이템은 판매하지 않는 게임'을 선호하는 응답자는 18.7%에 불과했다.

 

특히 게임 시장의 핵심 소비자 층인 20대부터 40대 응답자 중 '부분 유료화 모델'을 선호하는 응답자가 비교적 높은 것으로 나타나, 2020년 하반기 이후에도 부분 유료화 모델이 게임 시장의 대표적인 수익 모델로 굳어질 것으로 보인다.

 

이 밖에도 코로나19의 여파로 인해 아케이드 게임, VR 게임의 이용률은 감소세를 보여 이들 플랫폼 업계가 위기 국면을 어떻게 헤쳐나갈 것인지에 대해서도 이목이 집중된다.

 

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