[인터뷰]CBT 앞둔 네오위즈 기대작 '블레스 언리쉬드', "선입견을 넘어설 자신 있다"

등록일 2021년01월07일 10시05분 트위터로 보내기

 

네오위즈가 최근 '블레스 언리쉬드'의 글로벌 1차 테스트, 쇼케이스, FGT를 연달아 진행하며 이목을 집중시킨데 이어 이번에는 국내 및 글로벌 유저들을 대상으로 한 CBT를 진행한다.

 



 

라운드8 스튜디오에서 개발 중인 '블레스 언리쉬드'는 2020년 3월과 10월 각각 Xbox, PS4 버전으로 서비스를 시작한 액션 MMORPG다. 콘솔 플랫폼에서도 플레이 하는데 무리 없이 재구성된 묵직한 콤보 액션, 흔하디 흔한 기존의 MMORPG 공식에서 벗어난 게임성, 협력 플레이가 강조된 던전과 필드, 랠름 시스템 '유니온'과 PVP 콘텐츠 등이 특징이다.

 

네오위즈는 콘솔 플랫폼 서비스에 이어 PC 론칭 준비에 한창이다. PC 버전은 2021년 상반기 내로 서비스를 시작할 예정이다. 이에 앞서 한국을 비롯한 글로벌 유저들을 대상으로 한 CBT가 15일부터 시작될 예정이다.

 

게임포커스가 이번 CBT에 앞서 네오위즈 라운드8 스튜디오의 박점술 PD와 최영빈 기획팀장을 만났다. 박점술 PD는 인터뷰 말미에 '블레스'라는 이름과 IP에 거부감이 있을 수 있지만, 그러한 시선을 거두고 완전히 새롭고 달라진 게임임을 알아주셨으면 좋겠다고 강조했다.

 

좌측부터 라운드8 스튜디오 최영빈 기획팀장, 박점술 PD
 

우선 이번 FGT(스트레스 테스트)에 대한 총평을 하자면
PC 플랫폼에서의 첫 온라인 스트레스 테스트를 목적으로 한 FGT였다. 다양한 수정 및 개선이 적용됐는데, 여러 문제가 있을 수 있음에도 별다른 문제가 발견되지 않아서 굉장히 만족스럽다. 조금 더 준비된 버전을 공개하는 것이 좋지 않겠냐는 내부 의견이 있었지만, 빠르게 오픈해서 피드백을 받아보는 것이 더 중요하다고 판단했다.

 

'스팀' 플랫폼에서의 스트레스 테스트는 북미와 유럽, 그리고 중국을 타겟으로 진행했다. PC MMORPG 신작이 뜸해서인지 중국 현지에서의 반응은 괜찮았다. 또 비교적 정보가 많은 북미, 유럽 유저분들은 콘솔 플랫폼에서도 쾌적한 환경과 업데이트 내용을 미리 볼 수 있었던 점에 대해 부럽다는 의견을 많이 보내주셨다.

 

부정적 피드백도 있었던 것이 사실이지만, 이러한 목소리를 수용해서 열심히 고치고 있다. UI와 UX 측면에서 특히 이러한 의견이 있었는데, 컨버팅이 아직 완벽하지 않은 만큼 이를 중심으로 개선해 나가고 있는 상황이다.

 



 

그렇다면 UI와 UX 외에 어떤 추가 개선 사항이 있나
전투 템포와 구성, 클래스 스킬 구성의 효용성과 밸런스를 주로 보고 있다. 개발팀은 콘솔 플랫폼에서 나오는 피드백에 대한 수용이 빠르고 검토 후 적극 적용하고 있다. 사실 깊이있는 피드백 보다는 당장 느끼기에 불편한 것들, 눈에 띄는 것들 위주의 피드백이 많았다. 이후에도 내부에서 미처 파악하지 못했던 점을 검토하고, 눈에 띄는 부분들을 중심으로 차차 개선해 나갈 계획이다.

 

1년 가량 서비스를 해왔기 때문에 깊이 있는 피드백도 있었다. 성장이나 추가 장비, 원거리 캐릭터의 조준 및 카메라, '가디언' 클래스의 밸런스, 공격속도, 아이템 사용 딜레이, 채집 액션에서의 답답함 등이 그것인데 모두 수집해서 적용할 것이다.

 

이러한 개선 사항들은 PC에만 따로 적용되는 것은 아니고, 콘솔 버전에도 적용된다. 다만 콘솔 버전은 이미 서비스 중인 상태라 한 번에 적용할지, 기간을 두고 차근차근 적용할지는 고민하고 있는 단계다. 큰 무리 없이 모두 적용은 할 수 있을 것이다.

 



 

15일에 1차 CBT가 진행된다. 테스트의 목적과 콘텐츠에 대해 소개해 주신다면
이전 테스트에서는 레벨 제한도 있었고 콘텐츠도 막혀 있었다. 또 중위권 콘텐츠의 테스트는 많이 해보지 못해 아쉽다. 하지만 이번 테스트에서는 모두 오픈되어 있다. 유저 분들이 계속 초반에 머무르는 것이 우리 입장에서는 부담이었기 때문에, 중상위 콘텐츠에 대한 피드백을 받기 위해 성장 부스트를 강하게 걸어서 중상위 콘텐츠도 즐겨보실 수 있도록 할 계획이다. 수치적으로 말씀 드리자면, 현재 최대 레벨이 45이므로 20렙 중반까지 유저 분들이 즐길 수 있도록 하는 것이 목표다.

 

'블레스'라는 이름이 가지는 무게감, 부정적인 시선 때문에 부담감이 있었을 것 같다
'블레스 언리쉬드'의 프로젝트를 처음 시작하면서 기존의 '블레스'가 가진 문제점이나 아쉬움을 파악하고 분석하는 것부터 시작했다. 원작 '블레스 온라인'과는 완전히 다른 게임으로 지향점을 잡았다. 같은 세계관을 공유하고 설정을 쓰고는 있지만 완전히 다른 게임이라고 생각하고 있다.

 

선입견에 대해서도 많은 고민이 있었다. 완전히 새로 만든 게임인 만큼, 선입견을 넘어선다면 이후에는 인정받을 수 있을 것이라고 생각한다. 북미에서도 콘솔 서비스 이후 '블레스 온라인'과는 다르다, '블레스 온라인'을 이렇게 만들었어야 한다는 이야기도 들었다. 두려움 보다는 조금 더 게임을 알리고 싶다는 마음이 크다.

 



 

모바일 플랫폼이 아닌 PC 플랫폼으로의 도전인데, 어떤 마음가짐으로 서비스를 준비하고 있나
PC나 콘솔 플랫폼의 MMORPG를 만든다는 것은 분명 리스크가 있기는 하다. 하지만 크게 다를 것은 없다고 생각한다. 플랫폼 자체가 장벽이 되던 시대에서 플랫폼을 뛰어 넘는 시대가 오고 있다. 콘텐츠의 재미와 퀄리티들이 플랫폼을 유저와 접촉하는 일종의 수단으로 만들어줄 것 같다. PC MMORPG 공식을 따르지 않았다는 것이 우리 게임의 강점이고, 이를 통해 플랫폼을 넘어 유저 분들에게 어필할 수 있는 것이라고 본다.

 

물론 부족한 부분도 있지만, 기존의 한국형 MMORPG와는 공식을 다르게 했다고 자신있게 말하고 싶다. 한편으로는 콘텐츠 측면에서 캐주얼한 시대의 흐름을 타려고 노력했다. '어쌔신 크리드' 등의 게임에서 오픈월드형 콘텐츠들을 많이 참고했다. MMO이지만 액션 MO에 가깝고, 콘텐츠는 오픈월드에 가깝게 포커스를 잡았다. 엄청 새롭다기 보다는 각 장르별 장점들을 조합했다고 본다.

 



 

'블레스 언리쉬드'의 액션은 추구하는 기준에 어느 정도로 부합한다고 생각하나
전투 방향성이나 액션 방향성은 '몬스터헌터', '다크소울'이라고 말씀드리긴 했지만, 그런 싱글 또는 MO 온라인 액션 게임과 완전히 똑같은 액션을 만들어 내기는 유저 분들의 스트레스, 진입장벽 등 비용 측면에서 어려움이 있다. '블레스 언리쉬드'의 액션은 오픈월드 MMORPG에 맞는 액션이라고 보시면 될 것 같다. 한마디로 '몬스터헌터'가 액션의 지향점은 되겠지만 단순 비교는 어려울 것 같다.

 

우리는 유저 분들이 캐릭터의 성장과 '충격'에 중점을 두고 있다. 캐릭터가 성장할 때마다 감성적으로 충격을 받고, '완전히 다른 캐릭터가 됐구나' 또는 '이런 개성이 있구나' 하고 알 수 있도록 하는 것이 지향하는 바이다. 이러한 점은 계속해서 어필하고 안내해야 할 것 같다.

 

MMO 환경에서의 액션 시스템을 개발하면서 어려웠던 점이 있다면 무엇인가
기존에 PC MMORPG는 다양한 스킬과 사용 아이템 등을 다수의 키로 사용하는 스타일이다. 하지만 아시다시피 패드는 버튼이 제한적이다. 이러한 특징을 콘솔 플랫폼에 어울리도록 변화시키는 것이 가장 큰 어려움이었다. 또 콤보 조합이나 QTE 시스템을 구성하는데 고민을 많이 했다. 그렇다고 클래스 스킬이 너무 적으면 성장, 스킬 사용의 재미가 없어지기 때문에 '블레스' 시스템을 통해 다양한 스킬을 사용할 수 있도록 했다. '블레스' 종류는 앞으로도 업데이트 해 나갈 계획이다.

 



 

기술적인 한계와 어려움 때문일 것이라고 생각 되지만 액션에서 정교한 판정이 이루어지지 않아 아쉬웠다. 해결 가능한 문제인가
네트워크 상 한계점은 분명 있기는 하다. 그렇다고 네트워크 탓으로 전부 떠넘기고자 하는 것은 아니다. 논타겟 액션의 조작 딜레이나 판정을 개선하기 위해 노력 중이다. 또 필드에서는 플레이 하는 캐릭터에게 조금 더 유리한 히트박스를 제공하는 등의 개선도 계획 중이다. FGT에서 주로 그런 피드백을 많이 받았는데, 테스트 서버가 사양이 다소 낮은 편이었다. 정식 서비스를 통해 정식 사양으로 선보이고, 각 로컬에 맞는 서버 및 IDC 확장도 계획하고 있다.

 

원작이 되는 '블레스'와 차별화를 두기 위해 어떤 점을 중점적으로 검토하고 기획했는지 액션 파트를 제외하고 소개한다면
액션 뿐만 아니라 모든 것을 재검토 했다. 어떤 차별화 요소가 있다기 보다는, 지금까지 나온 게임들의 장점들을 흡수하고 조합해 보자는 생각이 가장 컸다.

 

액션을 제외하고 굳이 하나를 꼽자면 스토리가 가장 차별적이지 않나 싶다. 원작은 인간 세상의 암투와 서사를 그리고, 유저는 관찰자 역할에 그쳤다. 하지만 '블레스 언리쉬드'에서는 신과 인간의 이야기와 판타지적인 요소가 도입됐다. 또 주인공인 유저 자체가 이야기의 핵심이다. 왕도 RPG스럽다고 하면 될 듯 하다. 스토리를 알기 쉽게 전달하고 싶었고, 세계관에 대한 정립도 신경썼다.

 



 

클래스 간 밸런스 문제에 대해서는 어떻게 보고 있나
초반에는 다소 원거리 캐릭터들이 유리한 측면이 있다. 하지만 중반을 지나고 나면 큰 불균형이 일어나고 있지는 않다. 또 근거리 캐릭터의 액션을 원하지만 어려워하는 분들을 위해 근거리 캐릭터에게 어느 정도 어드벤티지를 제공할 예정이다.

 

완제품이 아니라 재료를 모아 아이템을 얻고 강화하는 식의 디자인을 추구한 이유가 궁금하다
완전히 제작 시스템에 올인한 것은 아니다. 초중반은 필드 시스템 학습, 필드 네임드, 엘리트 등으로 구성되어 있다. 이러한 필드 네임드나 엘리트를 잡은 이후 아이템 제작을 할 수 있도록 설계한 것은 맞다. 하지만 중후반 부터는 제작이 아닌 인스턴스 던전이 핵심이 된다. 각각의 콘텐츠 보상에는 효율의 차이가 있다.

 

필드는 협력이 기반인 만큼 초중반에 경험하는 콘텐츠들의 허들을 낮추려고 조정 중이다. 솔로 플레이는 어렵더라도 한두명 정도만 있으면 어떻게든 클리어 할 수 있을 정도가 될 것 같다.

 



 

콘텐츠 구성이나 퀘스트 형태가 비교적 단순한 것처럼 느껴진다. 다양성에 대한 고민은 어떻게 하고 있나
테스트 기간이 짧다보니 유저 분들이 경험하신 것이 짧고 깊이 없는 초반 학습 구간에 머무른 듯 하다. 명성 등 오픈월드 형태이면서도 MMORPG의 장점을 흡수한 콘텐츠들이 노출되지 않아서 아쉽게 생각한다.

 

물론 콘텐츠 적인 변화와 다양성을 위해 노력 중이다. 몬스터 아레나, 정예 던전 등이 그 예다. 콘텐츠를 넓게 펼치고 확장하는 형태로 업데이트를 준비하고 있다. 퀘스트의 정형화를 완전히 해소하기는 힘들겠지만, 조금 더 즐길 거리가 많아지고 다양한 콘텐츠를 접할 루트가 많아지면 이해해 주실 것이라 생각한다. 게임을 막 접한 초반에 모든 것을 다 넣을 수는 없다. 다만 콘텐츠 배치 구간을 조정하는 것도 논의하고 있다.

 

그렇다면 게임 내에서 '이건 꼭 해봐야 한다'고 추천하고픈 콘텐츠나 시스템이 있다면 무엇인가
'유니온'을 추천드리고 싶다. 독특한 시스템이라고 생각하고, 꼭 해보셨으면 한다. 특정 집단에 가입해 힘을 빌려 사용할 수 있도록 하는 시스템인데, 상위 길드 또는 선택적 랠름이라고 보시면 된다. 가입과 탈퇴가 자유롭지만, 자신이 가입한 집단에 기여를 한 만큼 보상과 성장이 이루어진다. '유니온' 시스템이 게임 초반에 배치되지 않고 중반 이후에 경험해볼 수 있다 보니 노출이 되지 않은 듯 하다. 또 필드 네임드 사냥과 3대3 전장도 추천드리고 싶다.

 


 

콘솔 기반의 UI와 UX여서 다소 불편하다는 이야기가 있다. PC에서는 어떤 방향으로 개선되나
콘솔에서는 직관성을 가장 중요하게 생각했다. 텍스트 크기 등도 민감하고 다르다. 이처럼 콘솔과 PC는 글씨 크기 등 플레이하는 환경 자체가 다르지 않나. PC 유저 분들이 플레이 하면서 콘솔 UI를 경험하고 다소 어색하다고 느끼신 것 같다. 키보드와 마우스로 조작했을 때 어색하지 않도록 개선해 나가고 있다.

 

콘텐츠의 UX, 경매장이나 월드맵 조작 등은 단순히 맵핑(Mapping)만 한다고 해서 해결되는 것이 아니기 때문에 론칭 시점에서 모두 다 적용하기는 어려움이 있다. 대신 주기적으로 업데이트를 통해 꾸준히 개선할 계획이다. 조작의 편의성과 구성에서의 어색함을 없애는 것이 첫 번째 과제이다.

 



 

PC 플랫폼과 콘솔 플랫폼의 업데이트, 콘텐츠는 따로 구분되어 적용되나
특정 콘텐츠를 PC만 제공하거나 하지 않을 것이다. PC에서 경험하는 업데이트나 콘텐츠를 콘솔 유저분들도 당연히 누려야 한다고 본다. 때문에 원빌드 정책을 추구하고 있다. 콘솔 플랫폼의 크로스플레이에 대해서는 논의 중이다. 콘텐츠의 경험을 플랫폼으로 나누고 싶지는 않다. PC 플랫폼에서의 이벤트, 상품 등은 있을지언정 PC에 있는 캐릭터가 콘솔에 없거나 하지는 않을 것이다.

 

마지막으로 게임을 기다리고 있는 유저 분들께 한 말씀 해주신다면
박점술 PD: 잘 부탁드린다는 말씀밖에 드리지 못하겠다. 개발팀에서 굉장히 열심히 개발했고, 공격적으로 업데이트 해 나갈 계획도 갖고 있다. '블레스'라는 이름, IP에 대한 거부감이 있으실 수도 있지만, 그러한 선입견을 거둬주시고 경험해보시고 다른 게임임을 알아주셨으면 좋겠다. 양산형 MMORPG는 아니니 부족한 점이 있더라도 함께 '블레스' 세계를 만들어 나갔으면 한다.

 

최영빈 기획팀장: 많은 게임들이 쏟아져 나오고 있다. 그 사이에서, 우리 게임에서만 줄 수 있는 재미를 드리도록 노력했다. 유저 분들이 어떻게 받아 들이실지는 모르겠지만 재미있게 즐겨 주셨으면 좋겠다.

 

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