[게임법 진단]규제 vs 진흥... 반응 엇갈리는 게임법 개정안, 논란의 이유는

등록일 2021년02월17일 16시10분 트위터로 보내기


게임업계 최대 관심사인 게임산업진흥에 관한 법률 전부 개정법률안(이하 게임법 개정안) 일부 항목의 해석을 놓고 정부와 게임업계의 의견차가 좁혀지지 않고 있고 있다. 과도한 영업권 침해라는 게임업계의 입장과, 법으로 규제해야 한다는 정부의 입장이 대립하고 있는 가운데 좀처럼 합의점을 찾지 못한 채 표류하고 있는 상황이다. 

 

논란이 되는 확률형 아이템 정보 공개 의무화 

 

논란 중인 확률형 아이템 정보 공개 관련한 개정안 일부


이번 게임법 전부 개정안에서 가장 논란이 되고 있는 항목은 바로 확률형 아이템의 획득 확률 공개를 의무적으로 추진하는 제2조 제14호다. 해당 개정안에서는 확률형 아이템을 정의하고 확률형 아이템의 종류, 종류별 공급 확률 정보 등에 관한 표시의무를 부과하며 이를 위반할 경우 영업정지, 등록취소, 영업장 폐쇄, 2년 이하의 징역 또는 2천 만 원 이하의 벌금을 부과할 수 있도록 규정하고 있다. 

 

개정안에서는 확률형 아이템의 정의를 ‘직·간접적으로 게임이용자가 유상으로 구매하는 게임아이템(유상으로 구매한 게임아이템과 무상으로 구매한 게임아이템을 결합하는 경우도 포함하며, 무상으로 구매한 게임아이템 간 결합은 제외한다)’으로 규정하고 있다. 

 

그러나 해당 조항은 그 해석을 놓고 의견이 엇갈린다.

 

게임업계에서는 "무료 재화와 유료 재화를 구분해 놓은 게임이 있는가 하면 유료와 무료 재화를 통일해 사용하는 게임도 있으며 다양한 인게임 이벤트 등을 통해 획득하거나 경우도 있는 만큼 구분을 명확하게 하지 않으면 혼선을 야기할 수 있다”고 이야기 한다. 특히 모든 확률을 공개할 경우 게임사들이 핵심적으로 연구 개발에 집중하는 게임 내 경제 밸런스 노하우가 그대로 노출되는 만큼 영업비밀이라는 재산권을 침해할 수도 있다는 우려도 나온다.


그러나 일부 전문가 및 유저들의 반응은 다르다. 영업비밀에 해당할 수 있다는 점은 일부 이해하지만 모든 확률을 공개하지 않을 경우 아이템 획득 과정의 신뢰성에 문제가 생길 수 있다고 주장한다. 사실상 변동 확률의 구조로 인해 소비자들의 피해가 우려된다는 것. 

 

한편, 게임업계는 "간접적인 유상 구매 아이템 및 유상으로 구매하는 게임 아이템과 무상으로 구매한 게임아이템을 결합하는 경우가 어떠한 경우인지 명확하지 않아 사업자들의 예측가능성을 저해하므로 신중한 검토가 필요하다"는 검토 의견을 제출했다. 

 

게임산업협회 “자율 규제 준수 게임물 중에는 문제되는 게임은 없다”

 



 


또 하나의 쟁점은 소비자들이 모르는 사이에 확률 값이 변하는 ‘변동 확률’의 구조를 가지고 있는 게임이 서비스 되고 있는지의 여부다.

 

검토의견을 제출한 게임산업협회는 “현행 자율 규제 심사를 받고 있는 상위 100개 게임 중 실제로 자율 규제를 이행하고 있는 게임물 중에서는 변동 확률을 가지고 있는 게임은 없다”고 답변했다. 

 

게임포커스가 취재 결과 현재 이용자의 아이템 보유 상황에 따라 다른 결과 값을 가지는, 이른바 변동 확률을 가지고 있는 게임물이 실제로 서비스 되고 있는 것으로 확인됐다.

 

국내 및 글로벌에서 인기리에 서비스 되고 있는 A게임(해외게임)의 경우 자율 규제 심사 대상 게임물이지만 이러한 변동 확률 시스템을 가진 것으로 확인돼 미준수 게임물에 이름을 올리고 있다.

 

익명을 요구한 한 개발자는 “게임 내 재화를 지급하는 접속 보상형 이벤트나 빙고와 같은 컴플리트 이벤트의 경우 게임 내 접속 시간의 유지를 유도하는 이벤트이고 사실상 모든 이벤트 아이템을 제공하는 것에 초점이 맞춰져 있지만 유저가 어떤 항목을 선택하는지, 어떤 보상을 받았는지에 따라 나머지 아이템을 획득하는 확률이 각기 다르게 적용된다”고 설명했다.

 

이어 “이러한 개별 공급 확률을 제공하는 것은 기술적인 구현 난이도에 있어서도 또 확률 고지를 통한 정보 획득 차원에서도 문제가 있을 수 밖에 없다. 쉽게 말해 컴플리트 보상을 제공하는 이벤트에서 SSR아이템을 첫 번째에 획득한 사람의 다른 아이템 입수 확률과 첫 시도에 C등급 아이템을 획득한 사람이 SSR아이템을 포함한 다른 아이템을 획득할 확률이 다르게 보일 수 밖에 없다는 것이다. 이 때문에 제대로 된 공급 정보를 제공할 수 없을 뿐더러 만약 기술적 편의를 위해 모든 것을 획일화 시킨다면 이를 즐기는 유저들의 게임의 재미는 반감될 수 밖에 없는 만큼 단순히 모든 확률을 공개하라고만 하는 것은 여러가지 측면에서 문제의 소지가 될 수 있다는 점을 반영해 신중하게 검토하는 것이 중요하다”고 말했다. 

 

게임업계 "규제로 국내 게임산업이 어떻게 변했는지 잊었나" vs 소비자들 "업계 자정노력 결실없어, 정부에만 책임 전가해선 안돼"

 



게임업계는 게임산업진흥을 위한 게임법 개정안이 사실은 규제를 위한 관리 감독에 맞춰져 있다고 입을 모은다. 

 

게임사업자가 게임 개발과 무관한 현금거래 사업자에 의한 사행성 행위로 인해 등급분류 취소가 될 수 있는 가능성을 내포하고 있는 제31조 제3항 제2호에 대한 문제(환전 등 사행행위의 수단으로 사용되어 사행심 유발의 우려가 크다고 판단되는 경우, 게임위원회는 등급분류 받은 게임의 등급분류 결정을 취소해야 한다), 사실상 적용 대상이 불분명하고 서비스 차단 및 고액의 과징금이 아닌 1,000만원의 과태료 조항만 있어 현실적으로 역차별 문제를 해소하지 못하고 있는 해외 게임의 국내대리인 지정문제(제74조), 명확한 이유 없이 게임사업자의 영업비밀에 해당할 수도 있는 정보를 강제로 제출하게 만들 수도 있는 문제(제13조) 등이 대표적인 규제 조항으로 지적되고 있다.

 

그러나 소비자들과 일부 전문가들은 게임업계가 스스로 해결해야될 문제도 적지 않다고 입을 모은다. 소비자의 반응이 가장 중요한 문화콘텐츠 산업에서 게임상품은 유독 소비자들의 의견이 반영되지 않고 있다는 것.

 

이 때문에 최근 소비자들의 이런 불만이 단체 행동으로 나타나고 있어 관심을 모은다. 모바일게임의 운영 논란으로 시작된 이른바 '트럭' 이슈가 대표적이다. 그간 게임을 수동적으로 소비하고 있던 유저들이 적극적인 목소리를 내기 시작했고 이에 게임사가 반응하기 시작하면서 소비자들의 이런 행동이 유의미한 성과를 얻었다는 평가다.

 

과거 정부의 게임 규제 움직임에 게임업계와 함께 반대의 목소리를 냈던 게이머들의 태도가 달라진 것은 기술이 발전했음에도 불구하고 과금의 차별화만을 꾀하려는 게임업계의 모습에 소비자들이 실망했다는 분석도 나온다.

 

한편, 추가 규제안이 중심이 되었다는 업계의 거센 반발과 확률형 아이템을 중심으로 부정적인 반응이 이어지고 있는 소비자 여론 사이에서 정부와 국회가 추가로 진행할 것으로 예상되는 공청회, 전문위원들이 중심이 되는 법안심사소위원회 등을 통해 어떠한 결론을 낼지 관심이 모아진다. 

 

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