[인터뷰]리뉴얼 버전으로 돌아온 '아르카나 택틱스: 리볼버스', 티키타카 스튜디오 "이제 '너프'는 없다"

등록일 2021년03월09일 14시15분 트위터로 보내기



 

'권토중래(捲土重來)'. 한번 실패했지만 다시 힘을 길러 돌아오는 것을 의미한다. 티키타카 스튜디오가 게임빌과 함께 '아르카나 택틱스: 리볼버스'로 '권토중래'에 나선다.

 

'아르카나 택틱스: 리볼버스'는 2018년 서비스를 시작한 모바일 RPG '아르카나 택틱스'의 리뉴얼 버전으로, 9일 글로벌 정식 서비스에 돌입한다. 인기 랜덤 디펜스 게임 '히어로즈 랜덤 디펜스'의 정신적 계승작으로 출발했던 '아르카나 택틱스'는 기존 모바일 수집형 게임 위에 랜덤 디펜스 요소를 결합해 출시 초반 호평을 받기도 했다.

 

다만 오픈 이후에는 개발 일정 지연, 밸런스 생태계 등 여러 요소들로 인해 이용자들의 관심이 서서히 줄어든 바 있다. 많은 모바일 게임들의 '통곡의 벽'인 1년차를 미처 채우지 못하고, 그렇게 '아르카나 택틱스'는 게이머들의 기억 속에서 사라지는 것처럼 보이기도 했다.

 

그러나 그사이 티키타카 스튜디오는 게임빌과 협력해 '아르카나 택틱스'의 리뉴얼 버전인 '아르카나 택틱스: 리볼버스(REVOLVERS)'로 돌아올 준비를 마쳤다. 무작위로 주어지는 상황 속에서 최강의 조합을 맞춰 나가는 게임의 핵심 콘셉트는 그대로 유지하되 게임 안에 담긴 전략의 깊이는 더했다는 것이 티키타카 스튜디오와 게임빌이 이야기하는 '아르카나 택틱스: 리볼버스'의 핵심.

 

(왼쪽)티키타카 스튜디오 유희상 대표 / (오른쪽)게임빌 오태랑 팀장

 

게임포커스가 티키타카 스튜디오 유희상 대표와 게임빌 오태랑 팀장으로부터 '아르카나 택틱스: 리볼버스'에 대한 이야기를 들어보았다. 오태랑 팀장은 "아르카나 택틱스는 새로운 IP로 자리잡을 수 있는 가능성이 충분한 게임이다"라며 "물론 게임 자체의 재미로 인정을 받는 것에 집중하는 것이 우선순위다"라고 말했다.

 

진입 장벽은 낮추고, 전략의 깊이는 더한 리뉴얼

 


 

티키타카 스튜디오 유희상 대표는 '아르카나 택틱스: 리볼버스'의 정체성에 대해 "후속작이나 리부트 개념을 뛰어넘는 대대적으로 변화한 글로벌 버전"이라고 설명했다. 게임의 부제목인 '리볼버스'에는 '혁신'과 '혁명', 그리고 게임 내에서 주요한 소재로 등장하는 '리볼버'의 의미를 담아내고자 했다고. 

 

여러 내외부적인 요소를 제외하고 '아르카나 택틱스'가 지향하는 게임성은 출시 초기에도 호평을 받았었던 만큼, 티키타카 스튜디오는 '아르카나 택틱스: 리볼버스'에서 기존의 장점을 극대화하면서도 진입장벽을 낮추는 데에 집중했다. 유희상 대표는 "게임은 재미가 있지만 플레이가 힘들다는 허들을 꼭 해결하고 싶었다"라며 "매 순간 판단하고 조합식도 암기해야 했지만, 이 부분이 게임의 재미를 결정하는 중요한 요소이기도 해 재미는 살리면서도 진입장벽을 낮추는 데에 집중했다"고 밝혔다.

 


 

진입장벽을 낮추기 위해 영웅 조합식은 대폭 간소화되었다. 기존 버전에서 4성 영웅을 조합하기 위해서는 특정 3성 영웅 3명을 만들어야 했지만, '아르카나 택틱스: 리볼버스'에서는 모든 영웅의 조합식이 등급과 관계 없이 하위 영웅 2명으로만 만들 수 있도록 개편했다. 반면, 전략적인 깊이는 더해 기존의 3x3 크기의 전장을 4x4로 확대해 이용자들이 스테이지를 클리어하는 과정에서 조금 더 다양한 고민을 할 수 있도록 했다. 유희상 대표는 "전장 확대를 통해 배치에 따른 결과를 체감할 수 있도록 하고자 했다"고 말했다.

 

또다른 변화는 조합을 강화하거나 특수한 효과를 부여할 수 있는 '아르카나'다. 기존 버전에서는 전략에 직접적으로 개입하는 요소들이 많았지만, 특정 조합을 너무 지원한 나머지 메타가 고착화되거나 비정상적으로 강력한 조합이 등장하는 문제들을 낳은 바 있다. 이에 티키타카 스튜디오는 한 게임에서 쌓아둘 수 있는 영웅의 수를 제한하고 '아르카나'의 효과 범위를 줄이는 등의 개편을 선보였다. 이에 대해 이용자들은 조합의 유동성이 다소 줄어든 것이 아니냐는 우려를 표하기도 했는데…

 


 

유희상 대표는 이에 대해 "이용자들의 우려하는 부분은 초기 기획 단계부터 내부적으로 많은 논의를 거쳤다"라며 "재료 영웅을 쌓아두고 플레이하는 것과 제한된 수로 플레이하는 것 모두 각각의 재미가 있었다. 새로운 아르카나 택틱스는 원하는 조합을 안정적으로 만드는 것보다는 통제된 환경에서 선택과 집중을 해야하는 쪽이라고 생각한다. 재미의 방향성은 다소 달라졌지만, 분명 더 재미있게 게임을 즐길 수 있을 것이라고 생각한다"고 말했다.

 

이 밖에도 일러스트 전면 개선, CBT 버전에서 아쉬운 평가를 받았던 게임 속도 개선 등의 발전과 함께 더욱 강화된 실시간 PvP 등이 플레이어를 기다리고 있다. 유희상 대표는 "기존 버전은 재미 측면에서 충분히 강점을 가지고 있지만, 그만큼 아쉬운 부분도 많았던 것이 사실이다"라며 "그렇기에 글로벌 시장에 선보일 버전은 더욱 완성도 높은 게임이 될 수 있도록 다양한 노력을 기울였다"고 덧붙였다.

 

'너프' 없이 게임 운영하는 것이 기본, 양사가 서로의 영역에서 최선 다하겠다

 


 

한편, '아르카나 택틱스'를 플레이한 경험이 있는 게이머들에게 '너프'란 '역린'과도 같다. 국내 서비스 초기, 게임 내 밸런스를 위한 결정이라고는 하지만 플레이어들이 애써 발굴해낸 조합이 망가져버리는 일들이 잦아 이용자들의 불만이 크기도 했다.

 

이에 유희상 대표 역시 출시 이전까지 게임 내 밸런스에 대해 많은 주의를 기울였다. 유 대표는 "기본적으로는 '너프' 없이 게임을 운영해 나가겠다는 생각이다"라며 "하지만 세상에 완벽한 밸런스는 없기에 게임의 생태계와 재미를 파괴할 수준의 문제가 생긴다면 물론 그에 상응하는 조치가 필요하다고 본다. 다만, 그 과정에서 이용자들도 합리적이라고 생각할 수 있게끔 의견을 주고받는 과정이 충분히 이뤄져야 한다고 생각한다"고 말했다. 국내 서비스 초기의 경험이 남긴 교훈이 되겠다.

 

잠시 표류했던 티키타카 스튜디오와 '아르카나 택틱스'는 작년 4월, 게임빌이라는 새로운 파트너를 만나 이제는 더 먼 곳으로 항해할 준비를 마쳤다. 게임빌과 티키타카 스튜디오는 각자 서비스, 운영과 게임 개발이라는 영역에서 서로의 역할에 최선을 다하는 방식으로 협력할 예정.

 


 

오태랑 팀은 "게임빌은 다양한 타이틀을 서비스하며 성공, 실패를 통한 교훈을 쌓아왔다"라며 "이러한 경험을 살려 아르카나 택틱스의 글로벌 버전에서 리스크를 최소화하고 안정적으로 게임을 서비스하는 데에 집중했다"라고 말했다. 게임이 추구하는 재미와 방향성에 대해서는 티키타카 스튜디오 측의 의지를 전적으로 신뢰하고 일절 개입하지 않는다는 것이 게임빌의 계획. 양사가 서로의 영역에서 최선을 다할 때 비로소 시너지가 날 것이라는 게 오태랑 팀장의 생각이다.

 

이어 그는 "아르카나 택틱스는 모바일에 최적화된 수집형 RPG 장르의 성장 베이스를 통해 오토플레이와 천편일률적인 콘텐츠로 지친 이용자들에게 게임 자체의 재미와 차별화 요소로 승부수를 띄울 수 있는 게임이라고 판단했다"라며 "이용자들과 충분히 소통하며 게임을 서비스하고, 출시 이후에도 8대 8 실시간 PvP 등 아르카나 택틱스 만의 콘텐츠를 지속적으로 업데이트할 예정이다"라고 말했다.

 

하루에도 수 많은 모바일 게임들이 쏟아져 나오는 국내 게임 시장이기에, 이제 한번 서비스했던 게임이 다시금 주목을 받는 '역주행'은 생각보다 쉽지 않다. "그 여자 작사, 그 남자 작곡"이라는 유명한 영화 이름처럼, "게임빌 운영, 티키타카 스튜디오 개발" 체제로 다시 한번 글로벌 게임 시장을 향해 돌격하는 '아르카나 택틱스: 리볼버스'의 성과를 지켜볼 필요가 있겠다.

 

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