위메이드, '가상화폐 자산(위믹스)'과 '게임 메타버스' 투 트랙 전략으로 성장 드라이브 가속화

등록일 2021년04월02일 13시55분 트위터로 보내기

 

가상과 현실이 공존하는 '메타버스'가 대세로 떠오르면서 수익 모델을 찾으려는 기업들의 경쟁이 치열하다. 최근 엔터테인먼트와 통신 업계, 게임 업계들이 이러한 '메타버스'와 자사 사업과 연계를 통한 신규 성장 동력 확보를 위해 적극적으로 나서는 모양새다.

 

'메타버스'는 최근 글로벌 IT 기업들을 비롯해 다방면의 산업군에서 주목하고 있는 개념이다. '코로나19'로 인해 게임과 재택근무 등 '언택트' 문화가 자리를 잡은 것에 더해, 가상 공간 속에서 단순 취미 생활을 넘어 사회적, 경제적 활동까지도 이어나가도록 한다는 것이 핵심 포인트다.

 

게임 업계에서는 '메타버스' 내에서의 활동과 향후 가능성에 주목하고 있다. 게임은 '아바타'에 자신을 투영하거나 몰입하며 가상의 세계를 모험하고 경험하는 것이 기본이 되는데, '메타버스'의 개념을 실제로 구현하는데 있어 기술적, 환경적 배경이 이미 마련되어 있어 유리한 측면이 있기 때문이다.

 



 

이 가운데 게임 업체 중에서는 위메이드가 '메타버스'와 가상 자산의 융합에 적극 나서고 있는 모양새다. 위메이드 장현국 대표는 '메타버스' 시초이자 미래 가능성이 무한한 게임의 세계를 집중 조명해 업계의 이목을 집중시켰다.

 

위메이드는 지난 2001년 '미르의 전설2'을 중국에 출시했으며, 이를 시작으로 현재까지도 '미르' IP는 중국 현지에서 높은 인기를 구가하는 대표 IP로 자리매김했다. 또 최근에는 '미르4'를 선보이면서 새로운 성장 동력 확보, IP 파워 재고에 성공한 모양새다.

 

이에 대해 장현국 대표는 '미르의 전설2'가 중국에서 가장 먼저 상업적으로 성공한 게임이라고 덧붙이며, 현재 중국 게임 시장이 전세계 게임 시장에서 가장 큰 규모(40~50조 원)를 자랑하고 있고 그 중 20% 정도 되는 9조 원 규모가 '미르의 전설2'에서 나오고 있다고 설명했다.

 

이처럼 큰 영향력을 지닌 게임과 '메타버스'의 만남, '메타버스'와 가상 자산을 활용한 위메이드의 투 트랙 전략, '메타버스'에 주목하고 투자 및 연구에 나서는 이유에 대해 장현국 대표가 직접 입을 열었다.

 



 

장 대표는 메타버스라는 개념은 최근에 각광받는 개념이다 보니 개념 자체도 계속 진화되고 있고, 개념이 지칭하는 서비스도 계속 진화될 것으로 전망했다.

 

특히, 메타버스의 궁극적인 모습에 대해서는 가장 쉽게 대중적으로 이해할 수 있는 건 2018년도에 개봉한 스티븐 스필버그 감독의 ‘레디 플레이어 원’이라는 영화를 꼽았다. 그 영화에서 게임 같은, 생활 같은 그런 서비스에 접속해 여러 사람들이 그 안에서 게임처럼 즐기기만 하는 것이 아니라 직업과 경제 활동, 실제 현실의 유니버스에서 일어나는 일들을 모두 향유하는 모습을 볼 수 있기 때문.

 



 

특히 '메타버스'의 핵심은 정체성, 지금 현재 실존하는 나와 다른 성격 등을 갖고 있는 사람이라는 개념이라며 게임 장르 중 MMORPG가 이를 가장 대표하는 장르라고 언급했다.

 

MMORPG 게임은 게임 안에서 여러 직업을 고르고, 유저들이 많은 활동을 한다. 단순히 때리고 액션만 하는 것이라 생각하기 쉽지만 이는 게임을 구성하는 하나의 요소일 뿐이고, 그 안에서 내 캐릭터를 성장시키고, 다른 캐릭터와 협동 및 경쟁, 커뮤니케이션하고, 더 나아가 경제 시스템, 게임 아이템과 재화를 효율적으로 사용하고, 배치하는 것이 게임의 근본을 이루고 있다는 것이다.

 

게임 플레이어들은 상당히 많은 시간과 '정체'에 자기 의미를 부여하고 있는 만큼, 이러한 요소들이 점차 발전하다 보면 '메타버스'의 좋은 예가 될 것이라고 장 대표는 전망했다.

 



 

서구권에서 먼저 '메타버스' 서비스가 정립되면서 '메타버스'의 경제적 토대가 암호 화폐가 될 것으로 전망되며 개념과 서비스가 이에 맞춰 진화하고 있다.

 

위메이드는 국내를 비롯해 중국과 일본 등을 포함해서도 가장 공격적으로 나서고 있고, 이에 대응하기 위해 블록체인 게임 2개를 론칭한 바 있다. 현재 게임에 소규모 유저들이 참여하고 있으며, 아직 한국은 법제도화가 되지 않아 글로벌 지역에 서비스 중이다.

 

위메이드의 블록체인 게임은 실제 유저들이 게임 보상으로 자사가 만든 암호화폐를 지급하고, 유저들은 현금화하거나 게임 내에서 더 큰 성취를 위한 아이템 제작/무기 강화 등을 통해 높은 랭크에 올라가면 암호화폐 보상을 추가로 받는 등의 구조로 설계됐다. 위믹스를 갖고 국내외 암호화폐 시장에서 원화나 비트코인으로 변경이 가능해 실제로 돈을 벌어가는 유저들도 있다는 후문이다.

 


 

장 대표는 가상 현실을 기반으로 한 VR과 AR 산업에 대해 디바이스를 비롯한 여러 부분에서 발전이 있어야할 것으로 내다봤다. 하지만 '메타버스'를 통해서라면 '로블록스'나 '마인크래프트'와 한국의 MMORPG 등은 현재 기술로도 가능하다고 전망했다.

 

또 장 대표는 "메타버스라는 것이 현실과 다른 가상현실이라는 개념인데, ‘현실과 똑같이 경험할 수 있는 현실과 ‘가상 캐릭터에 인격을 부여하고 이를 통해 자신의 이상을 실현하는 것이 더 인기가 있을 것이냐’라고 본다면 후자도 강한 가능성이 있다고 본다"며 "현재 게임 방식에서 자유도가 더 넓히고 자산화하고, 활용한 경제활동을 넓히는 방향으로 계속 확대해 나갈 것이라고 생각한다"고 메타버스 시장에 대한 견해를 밝혔다.

 

위메이드는 작년까지 중국 로열티가 주된 매출이었다면 작년 11월에 출시한 새로운 미르 시리즈 '미르4'가 좋은 성과를 거두며 탄탄한 매출원을 확보했다. 향후에는 게임이 게임 그 자체로의 의미를 갖는 물론, '메타버스화' 되어 유저들을 몰입시키는 것이 장 대표가 그리는 위메이드의 청사진이다.

 

장현국 대표는 "암호화폐, 가상 자산 등에 대해 미래지향적으로 제도화 해 간다면 굉장히 산업적, 세계를 선도할 수 있는 기회가 주어질 것"으로 전망하며 "3년 전 시작한 암호 화폐 및 가상 자산과 게임 메타버스 두 축으로 위메이드를 미래의 사람들의 생활을 담당하는 회사로 변모해갈 것"이라고 포부를 전했다.

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