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한글판 발매 임박한 '모나크' 개발진의 이야기, "기대에 부응할 수 있는 작품 만들었어, 꼭 해보시기 바라"

등록일 2021년10월05일 14시10분 트위터로 보내기



 

활발한 한국어화와 한국 지사 설립으로 주목받고 있는 클라우디드 레오파드 엔터테인먼트가 또 하나의 한국어화 RPG 타이틀을 준비중이다. '진 여신전생' 시리즈 개발진의 참여로 화제를 모은 '모나크'(Monark)가 그 주인공.

 

'모나크'는 Furyu가 발표한 신작 타이틀로, 국내에도 팬이 많은 '진 여신전생' 시리즈 개발에 참여한 작가, 음악가 등이 개발진에 이름을 올려 발표되자마자 큰 화제를 모은 타이틀이다.

 

클라우디드 레오파드 엔터테인먼트(CLE)에서는 '모나크' 스위치, 플레이스테이션4 및 플레이스테이션5 한국어판을 10월 14일 일본 발매일에 맞춰 한국에도 동시 발매할 계획이다.

 



 

'모나크'는 불가사의한 역장으로 바깥과 고립된 신미카도 학원에서 시작된다. 플레이어는 '모나크'에서  '에고'를 반영한 악마, '권속'을 사역해 전투를 치루며 이상해진 학원을 탐색해 나가야 한다. 권속은 외관이나 목소리를 커스터마이즈할 수 있으며, 에고의 힘에 비례해서 장비 강화의 폭이 넓어진다.

 

플레이어의 스테이터스는 7대 욕구(오만, 분노, 질투, 색욕, 탐욕, 폭식, 태만)를 축으로 표현되며 스토리 진척에 따라 제시되는 진단 등에 대한 플레이어의 대답에 따라, 상승하는 수치가 큰 폭으로 변화한다.게임에서 전투는 권속과 버디, 최대 6인까지의 프리 무브 턴제 커맨트 배틀로 진행되며 배후에서의 공격이나 아군과의 연계 공격, 상황 판단 등이 전황을 지배하는 중요 요소이다.

 



 

CLE의 협력을 얻어 모나크 국내 출시 전 개발진의 이야기를 들어보는 시간을 가졌다. 후류(Furyu)의 하야시 후유키 디렉터, 시나리오 제작에 참여한 이토 류타로, 일러스트레이터 so-bin의 이야기를 옮겨본다.

 

'코로나' 등 불합리한 세계를 게임 세계관에 반영

이혁진 기자: 유명 크리에이터들이 개발에 참여해 화제를 모았습니다. 기획은 개발팀 구성 후 시작된 것인지, 기획이 완성된 후 크리에이터들을 모은 것인지 기획 시기, 과정이 궁금합니다 so-bin씨는 어떻게 참여하게 된 것인가요
하야시 후유키 프로듀서: '여신전생' 시리즈는 물론, 과거에 플레이했고 존경하는 수많은 타이틀에서 영감을 받았습니다. 또한 '니체'나 '개인심리학'의 영향도 크다고 생각합니다.

 

코로나를 비롯해 불합리한 일이 많은 이 세상에서 이론 등이 아니라 '에고'로 싸우는 아름다운 이야기를 내놓고 싶다고 생각했던 것도 이유입니다.

 

so-bin의 핸드드로잉 설정화
 

기획은 2019년 6월경 완성되었습니다. 타이틀 명칭과 실제 게임에 담은 각 요소(에고 시스템, 전투 시스템, 안갯속 탐험 등)는 이때의 기획서에서 거의 바뀌지 않았습니다. 그 후, 같은 해에 각 제작자에게 제안 및 착수를 시작했습니다.

 

so-bin: 하야시 프로듀서로부터 업무 의뢰 메일을 받고 캐릭터 디자이너로 참여하게 됐습니다.

 

무대를 고립된 학원으로 정한 이유, 그리고 세계관을 다크 판타지로 설계한 이유를 들려주시기 바랍니다
하야시 후유키 프로듀서: 불합리에 승리하는 성취감을 그리는 것을 콘셉트로 했습니다. 불합리를 그리는 무대 장치로 다크 판타지의 설정을 활용했고요.

 

이토 류타로: 정신적인 광대함을 묘사할 필요가 있는 세계관이기에 물리적인 무대는 한정해야 했고, 필연적으로 학교를 무대로 하게 되었다고 기억합니다.

 



 

시나리오에는 이토씨와 니시타니씨가 함께 이름을 올렸는데 역할분담을 어떻게 했는지 궁금합니다
하야시 후유키 프로듀서: 미팅 등으로 시나리오가 선행되었지만 '에고' 진단 등은 게임 시스템적으로 큰 기둥이며, 그 관계의 감수 및 에고 진단 제작을 니시타니 선생님께 의뢰하게 됐습니다.

 

이토 류타로: 저는 학원 내 학생들의 설정과 대사를, 니시타니씨는 작중에 등장하는 '에고 진단' 제작을 담당하셨습니다. 또 스즈키 카즈나리씨가 시나리오 회의에서 감수를 담당했지요.

 

버디 따라 전혀 다른 스토리 즐기게 될 것, 관계성에 주목!

주인공과 버디 설정에서 신경쓴 부분은 어떤 부분인가요
so-bin: 각 관계자의 희망사항이나 지적을 어떻게 디자인에 잘 반영할 수 있을지를 고민하며 작업을 진행했습니다.

 

하야시 후유키 프로듀서: 버디와의 개별 루트에 돌입하면 주인공과 버디는 '특별한 관계'가 됩니다. 이 관계를 그리는 방법에 주의를 기울였지만 두 사람의 관계에 '연애'나 '우정'이라는 형식적인 이름은 붙이지는 않았습니다.

 

서로가 서로를 존중하고 생각하는 '특별한 관계'에 쓸데없는 색을 입히지 않고 그리려 노력했기 때문에, 플레이어마다 두 사람의 관계를 다르게 받아들일 수 있다고 생각합니다. 연애라 생각할 수도, 우정이라 생각할 수도, 혹은 또 다른 관계라 생각할 수도 있습니다. 플레이어의 에고에 따라서 다르게 보일 거라 생각합니다.

 



 

버디마다 엔딩이 다르다고 알려져 있는데 버디 별로 크게 다른 전개, 결말을 보게되는 것인지 비슷한데 조금 다른 결말이 되는 것인지 궁금합니다
하야시 후유키 프로듀서: 이 작품은 2부 이상으로 구성되어 있습니다. 일부는 공통되는 파트이기에 차이가 없지만 2부는 버디마다 이야기가 다르며 싸우는 적도 변화합니다. 이 2부의 분기에서 캐릭터에 대해 더 깊이 알 수 있을 겁니다.

 

배경이 학교라 학생들이 많이 등장할 텐데, 주인공과 버디를 제외한 일반 학생들에게도 설정, 스토리, 퀘스트 등이 주어질까요? 어떤 위치에 두고 어떻게 활용하고 계신지 궁금합니다. 커뮤니케이션 가능한 학생, NPC는 몇명이나 될까요
이토 류타로: 커뮤니케이션이 가능한 학생 NPC는 약 100명입니다. 그중에는 본편의 스토리에 관련이 있는 사람도 있습니다. 그리고 스토리 진행에 따라 학생 모두의 반응이 달라집니다. 그 변화 때문에 학원의 변화를 싫어도 알게 되겠지요.

 



 

게임 구성을 보면 탐색/전투로 나뉘는 것 같습니다. 시간적으로 비중이 어느 정도로 나뉜다고 보면 될까요
하야시 후유키 프로듀서: 플레이 방법, 스타일에 따라 다르다고 생각합니다. 제 플레이 스타일로는 3:7로 전투 시간으로 더 길었지요.

 

클리어한 후 다시 플레이할 때의 변경점 등이 있을까요? 파고들기 요소는 어느 정도 들어있는지 궁금합니다
하야시 후유키 프로듀서: 2부는 버디마다 다른 스토리가 전개되기 때문에 각 버디의 이야기마다 세계관의 더 깊이 알아갈 수 있을 겁니다.

 

파고들기 요소는 있습니다. 숨겨진 엔딩도 존재합니다. 단, 게임 내에서 다른 플레이어와 협력하여 달성할 것을 권장하는 요소이기에 솔로로 플레이하려면 엄청난 시간이 필요할 수 있습니다.

 



 

프류의 타이틀은 대부분 구입해 플레이했습니다. '로스트 디멘션' 같이 PS3 버전 및 PS Vita 버전을 모두 구입한 경우도 많았습니다. 이번에 '칼리굴라2'와 '모나크' 2개 타이틀이 거의 동시에 개발된 것 같은데 힘든 점은 없으셨는지, 모나크의 경우 유명 크리에이터들과 협업했는데 앞으로도 이런 방향으로 나아가실 건지 궁금합니다
하야시 후유키 프로듀서: 제작을 하는 양 타이틀의 담당자 및 팀이 다르기에 힘들지는 않았습니다. 연속으로 발표할 수 있었기에, 후류(Furyu)라는 게임 개발사의 인상이나, 어떤 브랜드인지 그 입지가 여러분의 안에서 높아지거나 정해지면 기쁠 것 같습니다.

 

제작하는 게임 전부를 '유명 크리에이터'와 협력해야 한다고 생각하지는 않습니다. 각 기획, 각 게임의 컨셉에 맞는 크리에이티브 최적의 솔루션을 모색하며 그때그때 생각해야 한다고 봅니다.

 



 

발매가 임박했습니다. 한국 게이머들에게 전하고 싶은 말이 있다면 이 자리를 통해 전달해 주시기 바랍니다
하야시 후유키 프로듀서: 여러분의 기대에 부응할 수 있는 작품이라 자부합니다. 플레이하시기 전에도 어떤 버디가 좋을지, 나라면 어떤 에고가 강할지 등을 꼭 친구와 즐겁게 이야기 주셨으면 좋겠습니다.

 

이토 류타로: 앞으로도 많이 응원해 주세요!

 

So bin: 꼭 플레이해 주시고, 재미있다면 SNS에서 공유해 주세요!

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