게이머들의 트럭시위부터 P2E 게임의 유행까지... 되돌아보는 2021년의 게임산업 이슈, 그리고 이슈메이커 게임

등록일 2022년01월19일 16시40분 트위터로 보내기

 

국내 게임업계가 2021년 한 해를 마무리하고 새해를 맞이했다. 지난 해 국내 게임업계는 연초부터 게이머들의 트럭 시위를 시작으로 확률형 아이템 이슈, 게임법 개정안 발의 등 다양한 이슈들이 발생했고 또 메타버스, P2E 게임이라는 새로운 개념이 국내에 확산되며 국내 게임업계에 새로운 트렌드를 만들어 내기도 했다.

 

특히, 지난 해 발생한 게임업계의 사건들은 개별적으로 발생했다기 보다는 특정 게임에서의 사건이 발단이 되어 연쇄적으로 다른 게임들까지 확산됐기에 사건의 발단이 된 게임, 즉 이슈메이커 역할을 했던 게임이 가지는 의미가 크다.

 

게임포커스에서는 지난 해 다양한 사건의 발단이 됐던 '2021 이슈메이커 게임'을 선정하고 해당 게임들이 게임업계에 어떤 영향을 끼쳤는지 정리해봤다.

 



 

게임업계 게이머 트럭 시위의 발단, 페이트/그랜드 오더
2021년 1월 초부터 게임업계를 뜨겁게 달군 사건이 있다. 바로 '페이트/그랜드 오더'(이하 페그오) 유저들의 트럭 시위 사건이다. 국내 게임업계에 큰 반향을 불러 일으킨 페그오 유저들의 트럭 시위 이후 다른 게임의 유저들도 자신들의 불만을 게임사에 전달하기 위해 트럭을 보내는 일이 증가했기에 페그오를 '2021 트럭 시위 이슈메이커 게임'으로 선정했다.

 

페그오는 딜라이트웍스와 타입-문이 합작하여 개발하고, 넷마블에서 국내 서비스를 담당하고 있다. 트럭 시위 이전까지 넷마블은 다른 해외 서버에서 진행한 이벤트 보상을 국내 페그오 유저들에게 동일하게 지급하지 않았다. 대신 매년 연초에 신규 유저에게만 지급하는 '스타트 대시 캠페인' 보상을 모든 유저에게 지급하여 보상 격차를 줄이는 방식으로 운영해왔고, 이에 다른 해외 서버와의 상대적인 박탈감을 느끼는 유저들이 많았다.

 

그러나 2021년 1월, 해당 캠페인이 '내부 사정'을 이유로 돌연 중단되는 일이 발생했다. 이에 유저들이 항의했으나 국내 페그오 운영진은 제대로 된 해명을 하지 않았을 뿐만 아니라 입장을 계속 번복하는 등 미흡한 대처를 보여주었다.

 

결국 캠페인 중단 및 관련한 운영진의 미흡한 대처 등 해외 서버 유저들에 비해 상대적으로 제대로 된 대접을 받지 못하고 있다고 느낀 유저들은 직접 모금을 진행해 트럭 시위를 시작했다.

 

트럭 시위로 인해 페그오의 상황과 유저들의 불만이 넷마블 경영진은 물론 타 게임 유저들에게 알려지게 되었고, 사건이 커지자 넷마블은 유저들에게 본사 인원이 참여한 공식 간담회와 서비스 개선 등을 약속하기에 이른다.

 



2021년 2월 진행된 '페이트/그랜드 오더' 고객 간담회

 

 

페그오 트럭 시위는 유저들이 직접 비용을 들여 항의했기에 타 게임 유저들도 심각성이나 진정성에 쉽게 공감할 수 있었고, 트럭 시위라는 독특한 항의 방식 덕분에 유튜버나 매체를 통해 소식이 크게 확산됐다. 또, 그동안 유저들이 소비자로서 정당한 대우를 받아 왔는지에 대한 의문을 제기하여 소비자의 권리 의식을 높이는 중요한 계기가 되기도 했다.

 

이후 다른 게임의 유저들도 페그오의 트럭 시위를 따라하게 됐고 참고하였고, 2021년 수많은 게임사에 시위 트럭이 보내지는 결과를 낳았다.

 



 


확률형 아이템, 확률 문제가 도마위에 오르다... 메이플스토리 
다음은 지난 해 가장 큰 논란이 일었던 확률형 아이템 문제의 중심에 있었던 넥슨의 메이플스토리다. 사실 메이플스토리의 확률 문제가 이렇게까지 크게 논란이 된 것은 메이플스토리 내부의 문제였다기 보다는 게임산업협회의 '변동 확률' 발언의 영향이 컸다.

 

2020년 12월, 국회는 유료 상품 관련 확률 공개를 명시한 '게임법 전부 개정안'을 발의했다. 그리고 게임산업협회는 2021년 2월 15일, 해당 법에 대한 성명문을 발의하면서 반대 의견을 제시했는데 포함된 내용이 논란이 됐다.

 

바로 확률형 아이템은 '변동 확률'의 구조를 지니고 있어 그 확률이 이용자의 게임 진행 상황에 따라 항상 변동되므로 게임의 개발자들도 그 확률의 정확한 수치를 알 수 없는 경우가 있다는 내용이었다.

 

이 내용은 게임사가 유저들에게 아이템 획득에 관해 고정된 확률을 제공했다고 믿은 유저들의 신뢰를 깨는 내용이었고, 이로 인해 게임사에 대한 유저들의 불신이 점점 높아졌다.

 



논란이 된 확률형 아이템 정보 공개 관련한 개정안 일부

 

이런 상황에서 2월 18일, 메이플스토리가 추가옵션 확률 균일화 패치를 테스트 서버 패치 노트에 공지하면서 게임 아이템의 확률 문제가 본격적으로 불거지기 시작했다.

 

메이플스토리는 '환생의 불꽃'이라는 아이템을 통해 추가옵션이라는 능력치를 재부여할 수 있는데 해당 아이템의 툴팁에는 '무작위'로 능력치가 재부여된다고 안내되어 있었다. 그러나 해당 공지를 통해 그 확률이 무작위가 아니었다는 것이 알려지면서 '변동 확률' 논란이 더해지며 사태가 크게 번져갔다.

 

이를 수습하기 위해 넥슨은 메이플스토리에 존재하는 다양한 확률을 공개했다. 그 중에는 유료 재화인 큐브의 확률도 포함되어 있었는데 이 큐브의 확률이 공개되면서 사태는 더욱 커졌다.

 

큐브를 사용하면 아이템이 최대 3개까지 보유할 수 있는 잠재능력이라는 능력치가 동시에 재설정되고 잠재능력이 3개 중복되어 등장할 수 있다. 그러나 공개된 확률에 따르면 특정 잠재능력의 경우 개가 동시에 중복되어 등장할 확률은 존재하지 않았던 것.

 

문제는 넥슨이 큐브 시스템이 생겨난 후 이와 관련된 내용을 한 번도 안내한 적이 없었다는 것이다. 해당 사건으로 인해 유저들의 게임사에 대한 신뢰가 크게 추락하였고, 이후 2021년 문화체육부 국정감사에서 확률형 아이템과 관련된 논의가 이뤄지면서 대형 게임사에 대한 강한 비판이 나오고, 공정거래위원회 개입의 필요성이 제기되는 등 뜨거운 감자로 떠올랐다.

 


 


블록체인, P2E 게임 국내 게임업계를 뒤흔들다... 미르4
마지막으로 선정한 2021 이슈메이커 게임은 위의 이슈들과 비교해 결이 좀 다른 이슈의 주인공이다. 앞서 언급된 게임들이 게이머와 게임사간의 관계에서 비롯된 것이라면 이번에는 
게임에 적용된 새로운 개념이 주목받고 국내는 물론 글로벌 게임산업의 트렌드로 떠올랐기 때문.

 

2021년 하반기 게임업계의 화두는 단연 P2E 게임이었다. 연초부터 시작된 메타버스 열풍에 맞물려 블록체인과 결합한 P2E 게임은 국내 게임업계의 새로운 트렌드로 떠올랐다.

 

많은 국내 게임사에서 P2E 게임 개발은 물론 자체적인 메타버스 구축을 선언하기에 이르렀고 올해 들어서도 그 열풍은 사그라질 기미를 보이지 않고 있다. 이 모든 것의 시작점은 바로 글로벌 P2E 게임의 대표주자 위메이드의 '미르4'다.

 

미르4는 스카이마비스의 '엑시 인피니티', 엑시엄 젠의 '크립토키티' 등과 함께 성공적인 Play to Earn(이하 P2E) 게임으로 평가받고 있으며, 특히 P2E 게임은 게임만 해도 돈을 벌 수 있다는 점 때문에 해외에서 특히, 화폐의 가치가 낮은 나라에서 주목받고 있다.

(참조 - '게임을 플레이하면서 돈까지 번다? 글로벌 게임시장 트렌드로 떠오른 P2E 게임)

 



위의 기사에 P2E 게임의 종류, 국내 상황, NFT에 대한 자세한 설명이 포함되어 있다

 

위메이드가 국내가 아닌 글로벌 시장에 서비스 하고 있는 '미르4 글로벌'에서는 게임 내 재화인 '흑철'을 유틸리티 코인인 '드레이코'로 교환할 수 있고, 드레이코를 현금화할 수 있는 '위믹스' 코인으로 환전할 수 있다. 미르4 글로벌은 출시 약 석달만에 동접자 130만 명을 돌파하는 등 커다란 흥행을 거두면서 위메이드가 발행한 '위믹스' 코인의 인기도 덩달아 높아졌다.

 

이처럼 지난 해 하반기 위메이드가 '미르4 글로벌'로 글로벌 시장에서 대성공을 거두면서 국내에서도 P2E 게임에 대한 관심이 점차 높아졌고 결국 엔씨소프트, 컴투스, 크래프톤, 카카오게임즈, 넷마블 등 국내를 대표하는 대부분의 게임사들이 P2E 게임시장 진출을 발표하기에 이른다.

 

한편 위메이드에서는 2022년 내로 위믹스 플랫폼에 100개 이상의 블록체인 버전 게임을 온보딩해 메타버스 구축을 발표하고, P2E(Play to Earn) 대신 P&E(Play & Earn)이라는 키워드를 제시해 눈길을 모은다. 위메이드에 따르면 P&E는 돈을 벌기 위해 게임을 하는 것이 아닌 게임을 즐기면서 돈도 벌 수 있다는 의미를 내포하고 있다.

 


 

2022년에 일어날 게임사들의 새로운 변화 

이처럼 2021년 국내 게임업계는 그 어느 때보다도 다양하고 커다란 이슈들이 있었다. 소비자 대우에 대한 유저들의 인식 변화와 게임 아이템의 확률 문제, 소통의 중요성 그리고 메타버스, NFT, P2E 등 새로운 개념의 등장 등 하나하나의 이슈가 내포한 의미와 발생한 결과가 크다.

 

지난 해 발생했던 이런 일련의 사건들을 계기로 새로운 변화를 시도하는 게임사도 늘어나고 있다. 따라서 올해는 게임사들의 이런 변화들의 결과물들이 일정 부분 등장할 것으로 보인다. 과연 올해 국내 게임업계가 보여줄 새로운 변화와 모습은 어떤 것일지 기대된다.

 



 

 

또, 신뢰를 회복하기 위한 변화에 이목이 쏠린다. 그동안 유지해온 유저와 게임사 간에 존재했던 암묵적 동의와 신뢰는 이제 무너져 내리고 말았다. 여태까지 게임 산업과 기업들의 규모에 비해서 유저들이 받는 대우는 너무나 좋지 못했고, 이러한 기조가 너무 오랫동안 지속되었기 때문에 이번 신뢰의 붕괴가 더더욱 크게 다가왔다.

 

이런 상황 속에서 앞으로 게임사가 어떠한 변화를 보여줄 것인지 이용자들의 잃어버린 신뢰를 다시 회복할 수 있을 것인지 향후 행보가 주목된다.

 



 

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