[돌직구]정통 JRPG 스토리 감성과 현대적인 모바일 MMORPG의 만남 '이스6 온라인'

등록일 2022년02월09일 09시30분 트위터로 보내기

 

Haoplay가 국내 서비스 중인 '이스6 온라인'이 지난 달 국내 정식 출시되었다.

 

이스6 온라인은 '이스' 시리즈 개발사 Falcom으로부터 정식 라이선스를 취득하여 제작된 게임으로 '이스' 시리즈 특유의 감성과 그래픽을 살려 '이스6: 나피슈팀의 상자' 원작의 스토리를 충실히 재현했다는 평을 받고 있다.

 

다양한 성장 시스템과 콘텐츠를 보유해 원작의 감성과 현대적인 MMORPG 콘텐츠의 매력을 잘 조화해냈다고 평가 받는 이스6 온라인을 게임포커스 기자들이 즐겨보았다.

 


 

신은서 기자
이스6 온라인이 처음 돌직구 게임으로 선정되었을 때 가장 크게 한 걱정은 원작에 대한 정보가 전혀 없는 상태에서 이 게임의 매력을 온전히 느낄 수 있을까 하는 것이었다.

 

결과적으로 말하자면 이 걱정은 반은 맞고 반은 틀렸다. 먼저 원작을 몰라서 생기는 문제는 역시 스토리의 이해였다. 스토리에서 당연하게 나오는 일부 개념은 시리즈 초보에게 낯설었다.

 

그나마 다행이라면 플레이어블 캐릭터가 원작의 주인공 '아돌'이 아니라 그 동료라는 점일지도 모르겠다. 아돌이 플레이어블 캐릭터가 되면 그의 과거부터 알아야할 개념이 배로 증가했을테니 말이다.

 

플레이어는 시작 전 선택한 직업의 캐릭터를 플레이하게 되는데 어쩌다가 내가 아돌과 친해져서 모험을 하는지에 대한 기본적인 정보 조차 게임 속에서는 확인할 수 없이 낯선 곳에서의 모험을 시작하게 되었다. 스토리의 배경 정보 외에도 인물, 지역, 종족 등 기본 개념이 워낙 방대해서 이것을 모두 익히는 것은 중간부터 포기했다.

 

그래도 스토리 보는 것을 모두 포기하지 못한 것은 순전히 이 작품에 등장하는 성우의 힘이었다. 주인공 아돌의 성우는 '일곱개의 대죄', '진격의 거인' 등에서 주인공을 연기한 카지 유우키였으며 이 외에도 이시카와 유이, 유이 오구라 등 이름만 들으면 대표작이 떠오르는 명품 성우들이 이 작품의 더빙에 참여했다.

 

그 중에서도 카지 유우키는 개인적으로 제일 열심히하고 있는 리듬 게임 속 최고 애정 그룹의 멤버 중 하나를 연기하고 있기 때문에 애정도가 매우 높은 성우인데 내가 좋아하는 캐릭터와 대사 톤도 비슷하게 성우가 연기해 대사 한줄 한줄을 놓칠 수가 없게 만들기도 했다.

 

스토리적으로는 원작을 몰라 어려웠지만 게임 시스템에서는 큰 어려움을 느끼지 못했다. 이 게임의 핵심 콘텐츠는 사냥을 통한 성장, 무기 강화, 파티 던전 외에도 캐릭터에게 선물을 제공해 호감도를 올리는 것 등이었다.

 

모두가 다른 MMORPG 또는 수집형 RPG에서 자주 봐왔던 시스템에 스킨을 이스 시리즈로 입힌 것이기 때문에 딱히 게임 콘텐츠 적응에 어려움을 느끼지는 않았다.

 

다만 캐릭터의 성장 속도가 생각보다 빨라 신규 콘텐츠가 열리는 속도도 매우 빠른 것 같아 약간 정신이 없다는 느낌이 들기는 했다. 하지만 게임 시스템적으로 성장을 어느 정도 억제하기 때문에 성장이 빠른 초반 구간만 지나면 신규 콘텐츠로 인한 혼란은 크게 느껴지지 않았다.

 

한편 이 게임에서 제일 독특하다고 생각한 것이 있는데 화살을 쓰는 레인저의 상위 직업 중 하나가 힐과 버프를 주는 프리스트였던 점이다. 일반적으로 프리스트를 별도의 클래스로 두거나 마법사 계열에서 전직 클래스로 두는 경우는 일부 봤지만 전형적인 원거리 딜러에서 프리스트로 가는 것은 처음이라 조금 신선하게 느껴졌다.

 

한줄평: 이스6 온라인 카지 유우키님 대사 들으면서 뽑기했더니 '앙상블스타즈!!' 이사라 마오(카지 유우키 役) 픽업 카드 30연차에 2장 먹었습니다. 자랑 맞습니다.

 


 

이혁진 기자

고전게임 '이스6 나피쉬팀의 방주'를 원작으로 한 모바일게임 '이스6 온라인'이 정식 출시되어 플레이해 봤다. 몇년 전 도쿄게임쇼에 출품된 걸 해본 기억이 나는데, 그래픽이나 전투가 강화되어 좀 더 '번듯한' 게임이 된 걸 확인할 수 있었다.

 

오래 전 PSP 버전을 플레이한 기억이 있는데, 스토리는 초반 원작을 따라가지만 주인공은 '아돌'이 아니라 플레이어로, 아돌은 동료로 참전한다. 캐릭터를 수집하며 스토리를 클리어해 가는 구조로 중국 최신게임답게 기본적인 완성도가 높고 수집형 RPG가 갖출만한 콘텐츠는 대부분 갖추고 있다.

 

'이스' 전체 IP를 가져오지 않고 엔딩이 있는 패키지게임 하나만 가져다 온라인게임으로 어떻게 바꾼 것인지 전체적인 구도가 가장 궁금했는데, '서버 레벨'이란 개념으로 플레이어 레벨 상한을 제한해 콘텐츠(메인 스트림) 소모 속도를 인위적으로 제한하는 시스템을 적용했다.

 

초반에는 5레벨 정도 열심히 플레이해 따라잡거나 조금 모자란 수준에 맞춰 서버 레벨을 올려왔지만, 출시 후 그리 긴 시간이 지나지 않은 벌써부터 하루에 1레벨, 혹은 서버 레벨을 올리지 않고 고정시키는 경우마저 생겼다. 남는 경험치를 스킬 포인트로 바꿀 수는 있지만 플레이를 해도 레벨업이 안되니 플레이 욕구가 크게 생기지 않는다.

 

일부 유저들은 레벨로 콘텐츠를 쉽게 풀어내는 것을 막고 '전투력'을 올리도록 유도하기 위한 과금모델의 일부로 받아들이는 것 같은데, 개발사의 의도를 이해하기 힘들다. 중국게임답게 업데이트를 빠르게 가져가며 서버 레벨 제한은 넉넉하게 풀어주고 다른 방향에서 과금을 유도하는 게 낫지 않을까 싶다.

 

한줄평: 서브 게임 포지션을 노린 의도적 디자인인데 게임을 너무 많이 하려한 것이 잘못이었나?



 

김성렬 기자

개인적으로는 '양산형' 이라고 한 마디로 정의하거나 평가를 내리는 것에 조심하려고 한다. 분명 게임마다 특색과 재미가 있다고 생각하기 때문이다. 하지만 직접 즐겨본 '이스6 온라인'은 겉 껍데기만 '이스'일 뿐 내용물은 너무나도 실망스럽다.

 

'이스6 온라인'은 이러한 흔하디 흔한 '양산형'에서 벗어나지 못하고 있다. 인터페이스, 플레이 방식, 콘텐츠 모두 기존에 중국발 MMORPG들에서 볼 수 있는 특징들을 답습하고 있다. 심지어 '이스6' 원작의 큰 틀과 설정만 가져왔을 뿐, 스토리라인을 그대로 따라가지도 않으며 콘텐츠 소모 속도마저 제한을 둔다. 또 플레이어가 '아돌'인 것도 아니다. 원작의 매력 포인트 중 하나가 스토리라는 점을 생각하면 상당히 어이없는 대목이다. 팔콤이 허락해주지 않았을지도 모르지만 말이다.

 

리뷰에서, 그리고 주위에 게임을 추천할 때 '이 게임을 해봐야 하는 이유'를 매우 중요하게 여기곤 한다. 다만 모바일게임 시대에 접어들면서는 타이틀 하나하나의 무게감이 많이 가벼워져 개인적인 이런 기조가 많이 빛이 바라고 있다.

 

이러한 '가벼움'을 감안하더라도 '이스6 온라인'은 게임을 플레이 해봐야 하는 이유를 제시하지 못하며, 단순히 고전 명작 IP의 후광에만 기댔다는 느낌을 준다. 돈보다 시간이 중요하다고 생각한다면, 그리고 '이스' 시리즈의 팬이라면 오히려 하지 않는걸 추천하고 싶다.

 

업계에서는 IP의 중요성이 늘 강조되곤 한다. 하지만 숱하게 출시되었다 사라지는 IP 기반 게임들을 보고 있자면 단순한 IP 파워 보다는 역시 중요한 것은 게임성이라는 원론적인 답만을 내리게 된다.

 

지금은 서비스 초반인 만큼 매출 순위가 높고 관심을 모으고 있지만, '이스6 온라인' 또한 비슷한 수순을 밟을, 장기적인 서비스가 어려운 흔한 게임으로 잊혀질 것 같아 아쉬움이 크다. 팔콤의 대표작 중 하나인 '이스'가 이렇게 허무하게 소모되고 말 IP가 아니기 때문에 더욱 그렇다.

 

한줄평: '이스'인데 플레이어가 '아돌'이 아니면 무슨 의미가 있나



 

박종민 기자

약 20년 전, 별 다른 액션 없이 몸통 박치기로 적과 싸우는 단순한 전투 시스템을 가졌지만 그 나름대로의 게임성을 인정받으며 큰 사랑을 받았던 팔콤의 대표작인 '이스 이터널' 시리즈의 추억만을 간직한 채 '이스6  온라인'을 플레이해봤다. 

 

이 게임은 '이스6 나피쉬팀의 방주'의 세계관을 바탕으로 제작됐다. 하지만 원작을 플레이해보지 않았기에 플레이 과정에서의 스토리 접점 부분은 완전히 이해하기가 힘들었다. '아돌', '오르하'와 같은 메인 캐릭터는 직접 플레이하는 것이 아닌 조언자로, 유저는 제3의 인물로 설정돼 세계관을 탐험하게 되는데 게임의 전체적인 세계관만을 가져왔고 핵심 스토리를 잘라 넣는 전형적인 'IP를 사용만 한 게임'에 지나지 않았다. 

 

가장 중요한 전투 방식은 우리가 익히 알고 있는 중국식 RPG 시스템을 그대로 답습한다. 어디선가 본 UI, 어디선가 본 전투력 기반 시스템 등 몸통 박치기는커녕 최신의 이스 시리즈에서 보여준 전투 시스템을 기대한 유저들의 기대감을 시원스럽게 배신(?)한다. 

 

이스6 온라인이 유저들로부터 비판받는 가장 큰 문제가 바로 여기에 있다. IP를 사용하는 게임에서 향수를 느낄 수 있는 것은 캐릭터와 오프닝뿐 그 이외에서 '이스' 시리즈의 향기를 찾기는 힘들다. IP를 생각하지 않고 게임을 즐긴다면 게임의 시스템은 중국 시장 내에서, 그리고 국내에서도 검증받은 시스템인 만큼 특별한 욕심 없이 새로운 게임을 즐기는 것에만 초점을 맞춘다면 게임이 주는 재미는 상당히 보편적이다.

 

앞서 이야기 했듯 이스6 나피쉬팀의 방주를 즐겨보지 않은 기자에게는 이 게임이 주는 스토리의 가치가 어느정도인지 명확하게 판단하기는 힘들었다. 하지만 그러한 요소를 배제하고라도 이 게임은 스스로 고유한 재미요소를 제공하는 게임은 아니었다. 오히려 국내에서 괄목할만한 성적을 이어가고 있는 '기적의검'이 더 플레이의 재미가 높았다. 

 

이스 시리즈의 IP가 아니라 어느 게임을 갖다 붙여도 이 게임이 주는 재미는 중국산 양산형 게임 그 이상의 감동을 제공하긴 힘들 것으로 보인다. 마케팅 슬로건인 '아시아를 강타한 JRPG'를 '팬심을 부숴버린 양산형 게임'으로 바꿔야 될지도 모르겠다. 

 

한줄평 : 차라리 ‘이스’ IP를 사용하지 않았으면 더 좋은 평가를 받지 않았을까?



 

경원철 기자

이스 시리즈는 이번 모바일 버전 '이스 6 온라인' 통해 처음 접하게 되었다.

 

비록 원작 본편 시리즈를 접해보지는 못했으나 챕터 별로 나누어져 완성된 느낌을 주는 스토리와 JRPG에서 자주 볼 수 있는 친숙한 디자인의 캐릭터는 장수 IP의 힘을 체감하게 한다. 특히 스토리가 진행될 수록 등장인물의 설정과 관계도가 탄탄하다는 것이 느껴져 마음에 들었다.

 

게임을 하는 내내 원작 IP에 관심을 가지게끔 유도하는 여러 가지 시도들이 엿보였는데 캐릭터의 호감도 선물의 단서를 연관이 있는 다른 캐릭터로부터 얻거나, 인맥을 통해서 캐릭터 간의 인물 관계도를 보여주는 것이 대표적이다.

 

캐릭터의 호감도를 올리면 스탯을 올려주기 때문에 호감도를 올릴 수 있는 선물을 얻는 것이 중요하다. 또한 이스 6 온라인은 해당 선물을 얻을 수 있는 단서를 연관된 다른 캐릭터와의 대화를 통해 얻도록 제작돼 유저들이 자연스럽게 세계관과 인물 관계를 알게 된다.

 

아울러 게임을 진행하다 보면 NPC와 협상을 하기도 하는데 단순 선택지가 아니라 문장에 들어갈 단어를 선택해서 성공률을 높이는 시스템이기 때문에 유저가 선택에 좀 더 신중해지고, 해당 NPC에 대한 이해도가 높아지게끔 구성되어 있다.

 

이처럼 세계관, 인물 관계 등에 몰입하기 쉬운 구조로 되어 있어 매력적인 BGM과 함께 스토리를 몰입하여 즐길 수 있었다. 다만, 메인 스토리에 일정 레벨을 요구하면서 하루에 얻을 수 있는 경험치를 제한해 둔 것은 아쉽게 느껴진다.

 

'이스 6 온라인' 게임 자체는 전형적인 양산형 모바일 RPG의 모습이라 차별점이라 할 수 있는 스토리를 통해 콘텐츠 소모 속도를 조절하는 것으로 보이는데 이는 한껏 몰입하면서 보던 스토리가 생각보다 일찍 끊겨버려 재미가 반감된다.

 

스토리를 제한하여 콘텐츠 소모 속도를 억제하기보단 아이템 파밍 등으로 콘텐츠 소모 속도를 늦추는 방법을 선택했으면 좋았을 것 같다는 생각이 든다.

 

한줄평: 드라마는 몰아보는 것이 더 재밌듯, 게임의 스토리도 몰아보는 것이 훨씬 재밌다.
 


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