블리자드 '오버워치2' 제프 굿맨 수석 디자이너 "오버워치2는 전작보다 빠른 템포의 게임 될 것"

등록일 2022년04월22일 12시45분 트위터로 보내기


 

블리자드의 신작 ‘오버워치2’의 첫 비공개 테스트가 진행된다. 

 

4월 말 PC버전으로 진행되는 오버워치2의 비공개 베타 테스트에서는 게임의 PvP 콘텐츠를 중심으로 테스트가 진행되며 많은 인원을 대상으로 한 서버 스트레스 테스트, 새로운 기능 및 콘텐츠에 대한 시스템 테스트가 진행된다. 테스트에서는 지난 공지를 통해 리워크된 개편된 영웅으로 진행되는 5대5 전투 및 4개의 신규 전장, 신규 공격 영웅 ‘소전’, 신규 게임 모드 ‘밀기’가 공개 된다.

 

게임포커스는 정식 출시를 앞두고 오버워치, 오버워치2의 수석 영웅 디자이너 제프 굿맨과의 화상 인터뷰를 통해 신규 영웅과 영웅 리워크에 대한 다양한 이야길 나눴다. 

 


 

'소전'은 오버워치2의 핵심 캐릭터

소전은 애니메이션에 등장하는 등 예전부터 출시를 암시하는 복선이 있었다. 오래전부터 기획된 영웅으로 보이는데, '오버워치 2'의 첫 번째 영웅으로 선보이는 특별한 이유가 있는지 궁금하다
소전 같은 경우는 개발팀 내부적으로도 꽤 오래전부터 선보이고 싶었던 캐릭터이다. 오버워치2 전체적인 스토리에 있어서도 소전은 핵심적인 역할을 하는 인물이다. 또한 소전은 굉장히 좋은 리더이기도 하기에 오버워치2의 첫 캐릭터로 보여주고 싶었다. 오버워치2를 통해 소전을 선보일 수 있어 기쁘다. 

 

개발자가 생각하는 '소전'의 아이덴티티는 무엇이며, 소전을 디자인할 때 가장 중요시 여긴 특징은 무엇인가
우리가 일반적으로 신규 영웅을 디자인할 때 고려하는 요소는 2가지다. 세계관에 녹아들 수 있게만드는 영웅의 스토리, 게임적으로 어떻게 활용될 수 있는지다. 우리는 이 두가지가 잘 어울릴 수 있도록 노력하고 있다. 

 

소전은 리더이자 사령관이고 철저히 계획적인 캐릭터이기 때문에 플레이적인 측면에서도 소전의 특성이 잘 녹아들어가 있다. 소전의 경우 적중률이 높으면 이득을 보는 레일건을 사용하고 있는데 한 발 한 발이 중요하기에 굉장히 계획적인 플레이가 필요하다. 이처럼 캐릭터의 성격이 게임 플레이에 드러날 수 있도록 디자인하고 있다. 

 

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소전의 움직임이 빠른 편이라, 플레이어의 활용도에 따라 큰 차이가 발생할 것 같다. 영웅 디자인 중 플레이어간의 능력차도 고려할텐데, 어느 정도로 숙련된(어느 정도 레벨의) 플레이어를 기준으로 디자인된 영웅인가

신규 영웅을 기획하고 만들어나갈 때 이 부분도 많은 고민을 한다. 기본적으로는 모든 유저들에게 숙련도와 상관없이 접근이 가능하도록 디자인하고 있다. 다만 위도우메이커나 트레이서와 같이 숙련도가 높은 유저들이 사용하면 높은 퍼포먼스를 보여주는 캐릭터가 있는데 소전 역시 이와 같은 캐릭터이다. 레일건은 히트스캔 무기이며 히트스캔 플레이에 익숙하다면 많은 이점을 가져갈 수 있는 캐릭터다. 

 

물론 꼭 숙련도가 높은 플레이어가 아니라도 일반적인 숙련도를 갖는 유저들에게도 소전은 큰 가치를 갖는 캐릭터이다. 소전의 기술중에 분열사격이 있는데 투사체를 발사하면 에너지장이 발사되어 적의 이동속도를 감소시키고 체력을 소량 깎는 능력을 가지고 있는데 이 능력은 높은 숙련도를 필요하지 않으면서도 팀 전체에도 유의미한 가치를 가지고 있는 만큼 숙련도가 높지 않은 플레이어도 재미있게 사용할 수 있을 것으로 생각한다. 

 


 

소전과의 추천 영웅 조합이 있는가
흥미로운 질문이다. 개인적으로 소전으로 플레이할 때 상대팀이 흩어져 엄폐를 하면 까다로운 상황이 연출되기도 하는데 이럴 때 레킹볼이나 둠피스트처럼 적진의 진영을 파훼하는 캐릭터가 있으면 소전이 플레이하는데 유리한 상황을 만들어낼 수 있다. 

 

지원영웅으로는 아나가 있다. 나노강화제와 조합하면 굉장히 치명적인 대미지를 줄 수 있을 것이다. 

 

솔저76'와 콘셉이 살짝 비슷해보인다는 커뮤니티 의견이 있다. 얼핏 보기에 유사해보이는 캐릭터를 만들 때 어려운 점이나, 고민되는 점은 무엇인지 궁금하다. 아울러 솔저76과 비교해 어떤 차이가 있는건가

몇 가지 공통점도 있지만 기본적으로는 꽤나 반대되는 캐릭터이다. 기본적으로 솔저76은 즉발 발사의 히트스캔 캐릭터로 기본사격 자체가 속도가 느린 공격력을 가지고 있지만 보조사격이 대미지가 높고 빠른편이다. 소전 역시 주무기와 보조무기가 비슷한 방식으로 작동되지만 이동기, 자가 힐링 유무의 차이 등 활용도 면에서 차이가 존재한다. 

 

물론 둘 다 중거리 영웅이고 맞출 수만 있다면 상당한 피해를 줄 수 있는 영웅이라는 점에서 공통점이 없는 것은 아니지만 우리가 고민하고 있는 부분은 영웅풀을 늘리면서도 독특하고 차별화된 캐릭터를 만드는 것이다. 소전을 직접 플레이해보면 솔저76과 큰 차이가 있다는 것을 알 수 있을 것이다. 

 



소전은 배경 스토리로 사령관의 경험이 있다고 들었다. 오버워치 2부터는 새로운 오버워치가 활동에 나설 것으로 기대되는데, 이러한 신생 '오버워치'를 구성하는데 있어 소전은 어떠한 역할을 맡는가
많은 내용을 공개할 수 없어 이와 관련된 내용을 말할 수 없음을 양해바란다. 다만 소전은 오버워치2의 미래와 세계관에서 굉장히 핵심적인 역할을 담당할 것이다. 


영웅 리워크의 핵심은 '플레이의 재미'를 유지하면서도 '상대하는 재미'를 잃지 않는 것
영웅 리워크를 통해 매커니즘이 가장 크게 달라지는 영웅은? 5 vs 5 방식으로 개편되고, 리워크까지 적용되면서 운영 난이도가 높아지는 영웅이 있거나, 전반적으로 플레이 난이도가 높아지는 것은 아닌지 궁금하다
가장 크게 바뀌는 영웅은 오리사다. 오리사는 신규 능력, 무기가 적용되어 거의 새로운 영웅으로 태어났다고 봐도 무방하다. 영웅 개편을 진행하면서 가장 중요한 부분은 그 영웅만의 오리지널리티를 가져가는 것인데 기존 오리사가 가지고 있는 방어적인 부분의 아이덴티티를 가져가면서도 투창과 같은 새로운 능력이 추가가 되었기에 게임 플레이 자체에서 다른 부분이 체감이 될 것이다. 

 

기존 오버워치를 오랫동안 했던 유저들에게는 오버워치2에 적응하는데 시간이 필요할 것이다. 5대5로 바뀐것도 있지만 그 외에도 기타 변경사항들이 적용되었기 때문이다. 하나 말하자면 방벽이 이전보다 적어졌다. 앞서 말한 오리사 역시 방벽관련 능력이 조절되었고 라인하르트 역시 마찬가지이기 때문에 공격자의 입장에서는 이를 잘 생각해서 플레이하는 것이 중요하다. 

 

내가 지원영웅을 플레이한다면 방벽의 양이 이전보다 적기에 맵의 엄폐물을 활용하는 능력이 필요하다. 전반적으로 익숙해지는데 시간이 필요하지만 굉장히 재미있게 즐길 수 있을 것으로 생각한다. 


영웅 리워크의 전반적인 기조가 궁금하다. 전반적으로 대미지의 %보다는 유틸과 전장 활용에 더 방점을 두는 느낌이다. 앞으로 있을 영웅 리워크 또는 밸런스 조절도 지금과 유사한 방향성이 적용되는 것인가
영웅 개편을 진행할 때 각 영웅 개편마다 목적이 상이하지만 공통적인 목표가 있다면 영웅이 내가 플레이할때도 재미있어야되지만 상대할때도 재미있어야 된다는 점이다. 과거 오리사, 둠피스트, 바스티온은 상대하기가 굉장히 까다로운 영웅이었는데 개편을 진행하면서 강화를 시키면서도 상대방의 입장에서 너무 까다롭거나 좌절감이 크지 않게 디자인했다. 세부적인 밸런스 문제가 아닌 디자인적인 철학이다. 

 

바스티온의 경우는 예전에 패시브를 상향하면서 바스티온의 위력이 전체적으로 좋아졌던 시기가 있었는데 좋아하는 유저들도 있었지만 종극에는 바스티온 중심의 메타가 주류가 되면서 플레이 자체가 즐겁지 않게 되는 원인이 되기도 했다. 개발팀은 이러한 상황을 겪지 않기 위해 앞서 말했던 디자인적인 철학을 바탕으로 위력의 조절하거나 하는 등 다양한 부분을 조절하고 있다. 

 



둠피스트 이번 리워크를 통해 역할군 자체가 바뀌었다. 공격 역할군으로 큰 인기를 구사하던 영웅인지라, 변화에 대해 아쉬워하는 플레이어도 있을 것도 같은데, 역할군을 바꾸게된 결정적 이유가 무엇인가
시메트라가 공격영웅으로 개편되었던적이 생각난다. 이처럼 영웅의 포지션 자체가 바뀌는 것은 굉장히 드문 일이다. 둠피스트는 많은 유저들이 좋아한 영웅이기에 개편에 있어서도 조심스럽게 접근했다. 

 

개편을 진행하면서 내부에서는 전체적인 군중제어기(CC)의 빈도를 줄이고 있다. 전체적으로 공격 영웅의 CC기를 줄이면서도 돌격 영웅들에게는 CC기를 남기고자 했다. 개편전의 둠피스트는 굉장히 많은 CC기를 가지고 있는 공격 영웅으로 군중제어기를 없애면 그 특색이 살아나지 않는다고 판단해 공격영웅에서 돌격영웅으로 교체하는 대신 둠피스트의 정체성인 다중 CC기의 특성을 가져갈 수 있도록 했다. 직접 즐겨보면 바뀐 부분도 있지만 과거의 플레이스타일도 어느정도 느낄 수 있을 것으로 생각한다. 

 


 

지난 개발자 영상에서 돌격 역할군이 단순히 피해를 막는 도구로 전락하지 않도록 하겠다고 밝혔다. 이번 '오리사'의 리워크를 살펴보면 아군 서포터 능력 대신 강력한 공격 능력을 얻었는데, 돌격 역할군의 방향성은 무엇인가
조금 지켜봐야될 부분이다. 이 부분과 관련된 내부의 철학은 돌격 영웅들이 너무 방어적인 기술만을 구사하지 않도록 하는 것이다. 라인하르트와 오리사 조합의 경우 공격자 입장에서 엄청량 양의 방벽으로 플레이가 상당히 까다롭고 루즈해졌는데 이런 부분을 해소하고자 많은 부분을 수정했다. 

 

또한 게임의 플레이 속도를 빠르게 가져가고 싶었다. 너무 방어적인 스탠스로 나서면 게임이 루즈해지고 느려지는 만큼 방어영웅도 적극적으로 공격에 개입할 수 있도록 일부 변화를 주고 있고 아직까지는 잘 적용하고 있다고 생각한다. 

 

솜브라'는 리워크를 통해 해킹 쿨타임 감소, 해킹 중 은신이 풀리지 않음, 해킹 대상에게 피해 50% 증가 등 페널티 없는 버프만 받았다. 이로써 평소 단점으로 지적받던 낮은 화력이 충족되면서 밸런스에 큰 영향을 끼칠 것 같은데 다른 영웅과 달리 단점을 지워버리는 방식으로 리워크를 진행한 특별한 이유가 있는지 궁금하다
영웅 개편과 관련된 철학중 하나는 약점을 없애기만 하는 것이 아닌 강점을 두드러지게 표현하는 것도 있다. 앞서 말했듯 CC기의 비중을 줄이고자 했기에 솜브라가 가지는 군중제어 기술은 내부에서도 굉장히 많은 논의가 있었다. 

 

테스트를 진행하면서 솜브라의 고유 능력을 삭제해보기도 했지만 영웅이 가진 고유한 특색이 사라졌기에 관련 기능을 다시 롤백하기도 했다. 솜브라가 가지는 능력은 굉장히 유니크하기에 이를 없애기 보다는 살리는 것으로 방향성을 잡았다. 오버워치에서의 솜브라의 능력무효화 시간은 4~5초 정도지만 오버워치2의 솜브라의 능력무효화 시간은 1초다. 이처럼 기존 영웅의 능력을 가져가면서도 수치적인 부분을 조절해 밸런스를 맞추고자 했다.  

 

솜브라의 대미지 역시 다른 영웅들의 상향 수준에 맞춰서 상승했다. 물론 순수한 딜러와 비교한다면 절대적인 딜량은 낮다고 볼 수 있지만 해킹과 같은 고유 기술을 잘 활용한다면 전장에서도 높은 활용도를 가질 것이다. 

 



새롭게 시작되는 오버워치리그에 점령전 맵이 빠졌는데 오버워치2로 진행되는 리그에서 점령전 맵이 빠진 것이 영웅 리워크와 어느정도 연관성을 갖는 것인지 궁금하다
영웅의 개편과 맵의 조정이 직접적으로 연관이 있지는 않다. 다만 이전에 언급했던 것처럼 최초오버워치2를 구상을 했을 때 최대한 살펴보고자 노력했던 것들은 유저들의 부정적인 피드백이었다. 특히 이러한 피드백들에 있어서 일부 모드나 맵은 개선이 필요하다는 피드백을 많이 받았다.

 

기존 오버워치 전장들이 오버워치2라는 새로운 환경에서 잘 녹아들어갈 수 있도록 일부 조절이 진행됐다. 과거에 존재하지 않았던 엄폐물이 생기거나 경로가 만들어졌으며 돌격 영웅들의 방어적인 측면이 완화되었기에 좁은 지형이 바뀌는 등 수정 작업이 진행됐다. 

 

마지막으로 오버워치를 즐기는 국내 팬들에게 하고 싶은 말이 있다면 해달라
오버워치를 즐겨주시는 팬들에게 감사의 인사를 드린다. 많은 시간 기다려주신 팬들에게도 감사하다. 오버워치2의 출시가 우리가 생각하는 것보다 늦어졌지만 출시 이후에는 이전처럼 많은 공격적인 업데이트가 준비돼 있다. 오늘 이자리에서 아쉽게 공개하지 못한 부분들이 굉장히 많은데 그런 부분에대한 기대를 해주시길 부탁한다.

 

 

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