펄어비스가 12일 2022년 1분기 실적을 발표하고 컨퍼런스 콜을 오전 8시부터 진행했다.
펄어비스는 올해 1분기 914억 원의 매출, 52억 원의 영업이익, 58억 원의 당기순이익을 거뒀다. 매출은 전년 동기 대비 9.4% 하락했으며, 전 분기 대비 22.5% 하락했다. 영업이익과 당기순이익 또한 전년 동기 대비 각각 60.3%, 72% 하락했다.
펄어비스는 현재 개발 중인 '붉은사막'과 '도깨비(DokeV)'에 대해, 목표로 하고 있는 결과와 이용자들의 기대치에 부응하기 위해 조금 더 시간이 걸리고 있지만 게임은 순조롭게 개발되고 있다고 밝혔다. 두 게임은 동시에 개발되고 있으며 개발 현황은 올해 중으로 다시 공개될 예정이다.
또한 펄어비스는 '붉은사막'의 실제 플레이를 담은 10분 분량의 영상을 제작 중으로, 공개를 위해 최적의 장소 및 방식을 고민 중이라고 덧붙여 설명했다. '붉은사막'의 구체적인 출시 일정은 공개되지 않았다.
메타버스와 같은 신규 사업에 대한 중장기 계획에 대해서는 메타버스 플랫폼과 웹 3.0 트렌드에 맞춘 시장 변화에 따른 계획을 고민하고 있다고 밝혔다. 거대한 콘솔 시장에 맞춰 '붉은사막'을 성공적으로 론칭 하고, '도깨비'를 메타버스 플랫폼화 하여 시장에 선보이고, 블록체인과 웹 3.0 트렌드에 맞춘 '이브 온라인'의 신규 프로젝트 등을 준비 중이라고 밝혔다.
한편, 펄어비스는 4월 26일 중국 현지에서 '검은사막 모바일'의 서비스를 시작했다. 초기 성과가 다소 아쉬웠던 점에 대해 내부 평가와 분석은 무엇인지, 그리고 매출 성장을 위한 전략은 무엇인지 묻는 질문에 펄어비스는 서비스 첫날 현지 회선 장애로 인해 유저 유입이 원활하지 못했던 점, 현지의 규정 상 초기 BM을 약하게 설정할 수밖에 없었던 점 등이 초기 약한 매출 흐름의 원인이라고 설명했다.
더불어 서비스 초기인 만큼 '검은사막' IP를 중국에 알리는데 집중하고 있으며, 향후에는 업데이트를 통해 문제점들을 보완하고 신규 캐릭터와 PVP 콘텐츠 강화, 강화된 BM을 적용해 매출 반등을 노린다는 계획이다. 뿐만 아니라 유저 리텐션을 높이기 위한 현지 퍼블리셔와의 대규모 마케팅도 기획 중이다.
이 외에 펄어비스는 전 분기 대비 마케팅 비용의 감소에 대해 마케팅 전략 변경 때문이라고 설명했다. 또한 인력 감소는 지난 분기 진행한 인턴십의 종료 후 감소된 것이며, 신작 개발 및 라이브 서비스에는 영향이 없을 것이라고도 밝혔다.
더불어 인건비 인상에 대한 우려와 인상 전망에 대해서는 IT 및 콘텐츠 업계 전반에 걸쳐 인건비가 상승한 것은 사실이나, 지난해 선제적으로 인건비 인상을 진행한 바 있기 때문에 올해 급격한 인건비 인상은 없을 것이라고 전망했다.
펄어비스가 43%의 지분을 보유하고 있는 빅게임스튜디오의 신작 '블랙 클로버'는 2분기 중 CBT를 진행하고, 올해 하반기 중 국내 및 일본에 출시를 목표로 준비되고 있다.
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