지난 '지스타2018' 현장에서 내셔널지오그래픽과의 협업으로 환경 오염의 위험성을 경고하고 다양한 물고기 사진 수집과 정보 제공으로 색다른 힐링 게임의 면모를 선보인 넥슨의 '데이브'.
그 데이브가 플랫폼을 모바일에서 PC로 바꾸고 여러 요소들을 탑재해 완전히 달라진 모습으로 돌아왔다. 넥슨의 게임 서브브랜드 민트로켓 게임으로 돌아온 데이브의 변화 이유와 앞으로의 계획을 황재호 디렉터에게서 들어보았다.
지스타2018에서 보여준 버전과 이번 버전에서는 여러 차이점이 보이는데 정확하게 어떤 부분이 변화했는가
그 당시에는 내셔널지오그래픽과의 협업으로 바다를 탐험하는 힐링 게임이었지만 지금은 사냥이 추가되고 타이쿤으로 초밥집을 운영하면서 게임적인 요소가 더해졌다. 사냥의 기본 방식이 작살 사냥이라 콘솔 플랫폼에서도 재미있을 것이라 생각해 우선 PC버전 출시를 진행하고 콘솔 플랫폼 출시도 고민하고 있다.
게임의 방향성을 바꾸게 된 계기나 이유가 있는가
게임을 제작하면서 힐링 게임의 재미가 크다는 생각이 들지 않았다. 거기다 바다를 소재로 한 힐링 게임에는 'ABZU(압주)'라는 대체제가 있었다.
또한 우리는 2D도트 그래픽이기 때문에 아케이드성이 있는데 이 매력을 못 살렸다고 생각했다. 지스타 버전의 평가가 좋았지만 우리가 갖고 있는 자산을 잘 못쓰고 있다는 생각과 내셔널지오그래픽과의 협업 관계로 있는 이상 힐링 게임을 못 벗어날 것 같아서 협업을 끝내고 본격적으로 물고기를 찌르는 등의 공격을 할 수 있는 게임으로 바꾸었다.
지스타 버전에서 개발 방향을 바꾸면서 개인적으로 추가해보고 싶었던 요소는 어떤 것이고 실제 게임에서는 어떤 식으로 구현했나
내 전작 '이블 팩토리'에서 보스랑 싸우는 것이 매우 즐거웠다. 힐링게임에서는 그 부분을 강화하기 힘들어 공격적인 요소를 더한 전투에 집중해 개발했다.
지스타 버전의 리소스를 얼마나 썼고 신규 리소스는 어느 정도 추가했는가
기존 리소스를 쓰려고 했으나 모바일과 PC의 해상도 차이가 있어 거의 다 새로 만들었다고 봐야할 것 같다. 다만 기존 아트 스타일은 호평을 많이 받아 유지 했다.
지스타 버전에서는 보스전 하러 가는데 장애물 회피와 같은 아케이드가 다수 존재한 것으로 기억하는데 이번에도 그런 아케이드 요소가 있는가
아케이드성을 살린 요소가 많다. 오히려 지스타 버전은 축약된 버전이었다. 그 당시에는 탐험에서 볼 수 있는 변수나 기믹의 배치를 다 못했지만 이번에는 규모가 커져서 해저에서 그런 부분을 만날 수 있었으며 보스 또한 더 과감하게 추가할 수 있었다.
지스타 버전은 탐험 위주였는데 이번에는 탐험과 비슷한 비중으로 타이쿤 요소가 추가되었다. 이유가 무엇인가
조금 더 큰 틀에서 말하자면 지금까지 게임 출시된 바다 탐험 게임은 대부분 바다 안에서의 이야기를 중심으로 진행된다.
압주의 주인공 또한 이름도 따로 없이 바다를 탐험한다. 하지만 우리는 육지 이야기가 중심이다. 데이브와 주변 인물들이 만들어 가는 스토리가 주인 게임으로, 이들의 무대를 따로 만들어야 했다.
스시 집 운영은 '문라이터'처럼 주인공이 모은 제품을 판매하는 재미도 있고 가게 자체가 주인공들과 손님들이 이야기하는 무대가 될 수 있다. 이런 것이 먹고 싶다에서 시작하는 특별한 스토리가 주인공들이 합심해 이야기를 처리하고 손님들이 새로운 이슈를 던지는 최적의 공간이라 생각한다.
작살 액션에는 어떻게 신경 썼나
기존 게임에서는 자주 쓰지 않았던 메카닉이라 수정을 많이 했다. 지스타 버전에서는 작살을 쏘고 훨씬 더 느리게 돌아왔지만 지금은 조금 더 자연스럽고 빠르게 돌아오도록 수정했다.
지스타 버전에서는 바다 속 쓰레기나 수온 상승 등 캠페인적인 메시지가 많이 보였는데 내셔널지오그래픽과의 협업 종료로 이런 캠페인도 사라지는건가
내셔널지오그래픽과의 경험은 좋다 안좋다가 아니나 메시지나 환경 보호 등의 제한이 있어 게임 제작의 제한이 많았다. 환경 보호나 그런 쪽으로 가면 본질 쪽의 재미와는 차이가 있다 생각했다.
물론 지금은 그런 제한이 없어졌지만 바다를 파괴하면 안된다와 같은 환경을 보호하자는 메시지는 담고 있다. 예를 들면 불법 포획된 고래를 구해주거나 환경 해치는 적이 등장한다.
게임 템포가 꽤 빠른데 예상되는 볼륨은 어떻게 되나
게임 템포를 빠르게 느낀 것은 여기 계신 분들이 게임을 잘하셔서 그런 것 같다. 지스타에서는 게임을 이해 못하셔서 게임 진행이 느려서 속도 조절을 했다.
아마 게임을 빠르게 진행한다면 20시간 정도이고 더디게 따라오면 30시간 정도 될 것 같다.
지금의 콘텐츠가 전부인지 추후 추가될 계획은 있는지 궁금하다
지금 공개된 것은 전체 콘텐츠의 40%이다.
데이브는 다른 게임들처럼 광활한 바다가 아니라 제한적인 바다를 무대로 한다. 그렇지만 바다에서 즐길 수 있는 심해어나 난파선 보물 찾기 등의 콘텐츠를 구현해 볼 생각이다. 아울러 바다 속에는 어인족 마을이 있고 그와 관련된 신비를 풀어갈 것 같다.
추후 스팀에서 DLC를 통해 물고기 팩이나 지역 팩 등을 판매할 생각인가
게임이 잘 되어야 DLC가 나오겠지만 잘된다는 전제로 일단 패키지 판매의 정석을 따를 생각이다. 하지만 이 DLC로 플레이의 방해를 주고 싶지 않다. 만약 DLC를 낸다면 다른 지역 공간에 대한 DLC는 해보고 싶다.
컬렉터블 요소가 많다 물고기, 장비 등 수집 요소의 볼륨은 어느 정도인가
물고기는 200종 정도가 들어갈 것이라 생각한다. 총기는 현재 있는 것은 10종 남짓이 있지만 추후 추가해 20종에서 조금 더 구현될 것으로 보인다.
물고기를 잡고 회수를 해서 도감을 만들었으면 좋겠다는 의견이 있었다. 물고기를 잡으면 카드를 얻게 되는 등의 콘텐츠에 대한 반응이 좋아 보강할 생각이다.
개인적으로 총기랑 작살을 플레이적으로 다르게 써야 하는 니즈를 못 느끼겠다
작살은 중거리 무기이고 총기는 장거리 무기이며 특정 물고기 예를 들면 상어 등은 작살이 안 통한다. 아무래도 물고기 중 큰 종은 총으로 죽이고 살점을 떼내야 하고 보스도 작살 공격이 되지 않는다.
다만 작은 물고기 같은 경우는 작살로 포획해야 스시 살점 등급을 높게 뜰 수 있다.
총을 사용하다 잠수하고 나오면 인벤토리에서 사라지는데 로그라이크적 요소를 염두에 둔 것인가
로그라이크를 표방하는 것은 아니지만 재미있는 요소는 차용하고 있다. 바다가 광활해 다 표현할 수 없었다. 들어갈 때마다 지역을 바꾸는 방식으로 바다를 표현한다. 총은 만들어서 가지고 들어가는 RPG적인 요소도 있지만 바다에서 그때 그때 대응하는 재미는 없어 쓰고 놓고 나가지만 마음에 드는 무기라면 외부에서 제작도 가능하다.
조작이나 플레이할 때 어려운 부분이 있는데 튜토리얼 보강 계획이 있는가
디렉토로서는 튜토리얼이 없는게 좋다 보고 있으며 애초에 처음에 만들 때는 아예 넣지 않았다.
하지만 바다 탐험과 스시는 집중해야 하는 부분과 조작이 달라 그런 것이 없다면 텐션이 떨어질 것 같아 넣은 부분이다. 테스트에서 대략적으로 이해하는 것은 알지만 유저들이 불편함을 느끼면 추가해야 할 것 같다.
스팀 플랫폼 출시라는 것은 글로벌 출시를 염두에 뒀다는 것인데 언어는 몇 가지나 구현되어 있으며, 콘솔은 어떤 플랫폼을 생각하고 있는가
콘솔 쪽은 아직 고려 중이라 이 자리에서 밝히기는 어려울 것 같다. 넥슨도 콘솔 게임에 대한 경험이 없어 개발팀도 아직 분석 중인 상태이다. 언어는 영어나 일어는 이미 번역돼 들어가 있으며 다른 번역은 조금 더 상황을 보고 추가할 계획이다.
유저가 직접 만든다거나 참여할 수 있는 콘텐츠를 고려하고 있나
패키지에 싱글 게임이라 완성도가 중요하다고 생각해 유저 참여 콘텐츠는 차선일 것 같다. 유저 분들이 비동기가 되었건 게임에 어떤 장면을 찍어서 공유하는 등 참여 요소를 만들고 싶지만 패키지 게임 기대 완성도에 도달하는 것이 최대한의 목표라고 할 수 있다.
플레이 타임이 산소통 크기에 따라 정해져 있다. 산소통을 업그레이드하면 바다 탐험 플레이 시간이 길어지는데 이 시간 분량이 최대는 어떻게 되는지 궁금하고, 만약에 시간 제한이 있다면 보스전 등에서는 그 시간이 길어지는 부분이 필요해 보이는데 이 메커니즘은 어떻게 구현했나
플레이 시간이 길어질 수록 산소통과 수트 업그레이드를 진행해야 한다. 수트는 한계 수심, 산소통은 HP 대응이다.
심해에 깊게 갈수록 플레이 타임이 길어질 수 밖에 없으므로 빨리 내려가고 빨리 올라오는 아이템도 존재한다. 15분이 제일 재미있는 시간이라 보지만 적들의 공격 때문에 더 일찍 올라오는 경우도 있고 장비 부족으로 올라오는 경우도 존재한다.
이것보다 아래로 내려갈수록 육지 이야기가 더 깊게 진행되므로 이에 대한 밸런스가 최우선 과제다
이블 팩토리는 적은 인원으로 개발한 것으로 아는데 이 게임은 개발팀에 몇 명이 투입되었나
이블 팩토리는 당시 개발을 5명이서 했고 게임 평가 자체가 나쁘진 않지만 경쟁력이 떨어진다 생각했다. 현재는 시장이 고도화 돼 개발진이 20명 이상은 되어야 유저들이 보아도 괜찮다는 평가를 받는 콘텐츠가 나올 것 같아 현재 개발진은 20명이 넘게 포진되어 있다.
게임 설정에서 아직 키 설정이 없는데 추가로 더할 것인가
설정 부분은6월 스팀 페스트에서 공개할 데모 버전에서 최대한 넣을 것이고 그 때 못 들어가더라도 추후 추가할 생각이다.
민트로켓에 대한 소개와 기존 넥슨 체제와의 차이점에 대한 설명 부탁 드린다
대답하기 어려운 질문이다. 넥슨 내에서 소규모 게임을 개발할 때에는 넥슨의 프로세스를 무조건 따라야 했다. 하지만 작은 게임이 그것을 무조건 따라하기는 힘들었는데 민트로켓 대표님은 그것을 잘 이해해주시고 프로세스를 덜 세워 개발에 집중할 수 있도록 해주었다.
실제로 간소화가 많이 됐다. 아무래도 회사에서 게임이 출시되면 브랜드나 퀄리티 때문에 경영진에 부담이 있다고는 생각하지만 그런 부분에 터치를 안하셔서 방치를 하나 했더니 개발을 하면서 어느 정도 지켜주고 있는 것이었구나하고 느꼈다.
민트로켓이 유저와 함께하는 개발을 강조했는데 출시 전 유저 피드백을 받고 얼리 억세스를 할 생각인가
테스트 많이 하고 유저 피드백을 최대한 수집해 개발할 생각이다. 단순히 알파, 베타 테스트를 하는 것이 아니라 유저와 같이 만드는게 중요하다고 생각한다.
그렇다면 현재까지는 어떤 방식으로 유저들과의 피드백을 지금까지 진행했나
외부 인력을 초대해 테스트를 진행했고 해외 유저 대상으로도 테스트를 진행하고 있다. 하지만 훨씬 중요한 것은 유저의 피드백을 받는 것이라 생각해 얼리 억세스 후에는 디스코드 등을 통해 피드백을 수집할 생각이다.
패키지 게임 출시 후 목표치가 있나
기대는 천만장이다(웃음). 현실적으로는 백만장 팔면 모두가 좋아하지 않을까 생각한다.
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