[리뷰]'이스 Ⅹ -노딕스-', 단골 맛집에서 내놓은 익숙한 맛에 다른 토핑을 얹은 별미같은 게임

등록일 2023년09월26일 16시25분 트위터로 보내기



 

클라우디드 레오파드 엔터테인먼트 코리아(CLEK)에서 28일 출시 예정인 팔콤의 대표 액션 RPG 시리즈 '이스' 최신작 ]'이스 Ⅹ -노딕스-'(이하 이스10)을 클리어했다.

 

추석 연휴 등 일정이 겹쳐 게임 발매 전 CLEK의 협력으로 플레이할 수 있었다. 맵 달성율 100%를 맞춰가며 퀘스트 누락 없이 총 발견율 50%를 넘긴 시점에서 리뷰를 작성했다. 발견율 100% 달성에는 40시간 정도가 소요될 것으로 예상된다. 

 



 

PS4 이후 세대에서 리메이크작을 포함해 가장 재미있게 즐긴 이스는 8편이었다.  이스10을 클리어하고 가장 좋았던 8편과 비교해 가며 감상을 정리해 봤다.

 

리뷰 작성 및 스크린샷 제공: 게임포커스 리뷰어 김명훈
기사 작성: 이혁진 기자

 

이스10의 배경과 전투 시스템
이스10은 '이스' 1, 2편에서 '하늘'에서의 모험을 끝내고 도기와 함께 셀세타로 가는 '도중' 에 들린 북쪽 바다 모험기이다. 2 -> 10 -> 4(셀세타) -> 3(펠가나) 이 아돌이 모험한 순서로, 이10에서는 오랜만에 10대 시절 아돌이 주인공으로 돌아왔다.

 



 

근래 '이스' 시리즈에서 익숙해진, 공격 속성을 세가지 -참/타/사- 로 분류하고 다수의 플레이어블 캐릭터를 교체해 가며 가위바위보 식 약점 공격으로 브레이크를 이끌어내던 시스템이 삭제됐다.

 

이번 작품에서는 아돌과 카자 두명의 주인공만 번갈아 혹은 동시에 조작하여 모험을 진행한다.

 

공격의 흐름은 카자가 무거운 공격으로 적의 내구도를 브레이크 시키고 아돌이 연속공격으로 체력을 깍아내리는 순서로 진행된다.

 

아돌/카자가 각각 불/얼음 속성에 대응하며 스킬도 대부분 해당 속성을 기반으로 한다. 이미지에 맞게 카자 쪽이 군중제어에 조금 더 특화되어 있다.

 



 

적의 공격을 콤비 가드로 가드하면 리벤지 게이지가 쌓이고 이 게이지는 콤비 스킬의 데미지를 증폭시킨다. 스킬을 사용하면 체인이 쌓이고 다음 스킬의 SP 소모량이 줄어들기 때문에 계속 콤비모드를 유지하는 것 보다는 캐릭터를 스왑하면서 스킬을 이어나가다가 적의 공격을 콤비 가드로 받아넘긴 다음 마무리로 콤비 스킬을 사용하는게 공격의 기본적 흐름이다.

 

수비는 가드, 대시, 회피 세가지 요소가 각각 공격에 대응하지만 기본적으로 회피보다는 가드에 무게를 둔 구성이다. 빨간 파워 어택은 콤비 가드로 대응해야 하며, 저스트 가드 시 SP가 대량 회복된다.

 

파란 스피드 어택은 대시로 대응하고 카운터어택을 연계할 수 있다. 흰색 공격은 가드로 막아내지 말고 회피와 거리유지로 대응해야 한다.

 

회피의 메리트가 그렇게 크지 않다고 느꼈다. 대쉬를 유지하면서 거리를 재는 쪽이 훨씬 유리하게 전투를 진행할 수 있다.

 

릴리스 라인과 특수 액션
릴리스 라인이라는 강화시스템이 존재한다. 마나 시드를 장착하면 스테이터스가 상승하고 추가 효과가 발생하는 식이다. 마나 시드는 기본적으로 빨강, 파랑, 노랑 3종류가 존재하며 빨강은 STR, BRK 파랑은 DEF, VIT 노랑은 LUC 이라고 생각해도 무방하다.

 



 

각 심도마다 몇개의 슬롯이 존재하며 마나 시드가 다수 연결되면 더 강한 추가 효과가 발생하므로 심도마다 마나 시드의 색깔을 통일하는 게 좋다. 물론 취향대로 커스텀해도 큰 지장은 없다.

 

캐릭터의 강점을 강화해 줄 것인지 반대로 약점을 커버해 줄 것인지는 유저의 선택이다. 일견 간단해 보이지만 파밍의 주 요소가 되며 커스텀에 꽤 긴 시간을 보내게 될 것이다.

 

특수 액션은 후크, 보드, 시야 정도로 정리됐다. 물론 게임이 진행되면서 기능이 계속 추가되므로 처음의 성능에 실망하지 말자.

 



 

마나 스트링은 후크 액션이다. 몹에 걸고 다가가거나 지형을 뛰어넘는 등 직관적인 액션이다. 마나 라이드는 보드(...)를 타고 빠르게 이동한다. 내리막에서는 대쉬보다 빠르며 수면 위를 이동한다거나 레일을 탄다거나 하는 이동 특화 액션이다.

 

마나 센스는 특수시야로 숨겨진 보물상자나 벽 너머 적을 발견하는 것이 가능하다. 퍼즐 기믹 대부분이 마나 센스 기반으로 짜여 있으므로 줄기차게 누르게 될 것이다.

 

게임에 대한 감상 -지상 편-
몸통박치기로 모든 것을 해결해 나가던 원조 1, 2편의 바로 뒷 이야기여서 그런지 전투가 꽤 묵직하다.

 

카자의 디자인이 이스10의 전투 디자인의 방향성을 설명해 준다. 방패로 적의 공격을 막은 다음 도끼로 부수는 식으로, 회피는 겁쟁이나 하는 것이니 차라리 대쉬로 저 멀리까지 달려가자.

 



 

아돌/카자의 비중이 적절하게 배분되어 있다. 두 캐릭터를 번갈아 사용하고 콤비가드와 스킬로 역경을 헤쳐나가다가 혹 이벤트로 혼자 다니게 되면 전투력이 20% 정도로 급감해버리는 느낌을 받게 된다.

 

기존 3속성 6캐릭 시스템에서 '안 쓰는' 캐릭터가 필연적으로 생기는 것이 불만이었다는 제작진의 마음이 느껴진다.

 

캐릭터는 둘로 줄어들었지만 다수가 나눠서 가졌던 스킬은 통합되어 각자 스킬 갯수가 많이 늘었다. 개인 별로 스킬이 20개는 가뿐히 넘는 정도이다.

 



 

'섬'으로 한정된 맵을 단시간에 탐험하는게 반복되면서 '광대한 필드를 탐험하는' 역할은 배의 역할로 완전히 넘겨졌다.

 

지상 탐험 도중에 다른 지역으로 '새는' 행위가 불가능해지면서 '지금 탐사하는 지역'에 집중하게 됐다. 게임에서 강요하지 않아도 달성율 100%를 채우지 않으면 못 넘어가는 게이머가 많을 것 같다. 리뷰어 역시 그랬다.

 

게임에 대한 감상 -해상 편-
모험 탐험 표류 지도의 완성... 광대한 맵을 돌아다니는 -물론 기믹을 풀기 전엔 막히는것 까지- 느낌은 이쪽에서 담당한다.

 



 

극초반에는 배가 너무 느려서 이게 정상인지 의심하기도 했지만 금방 해결되므로 걱정하지 말고 메인 스토리를 따라가자.

 

맵 구석구석 신기한 것이 가득 차 있다기보다는 메인 스토리 진행과 서브 이벤트 진행을 '선택하는' 경로 설정을 유저가 배를 몰아서 직접 한다는 느낌에 가깝다.

 

돌아다니면 돌아다니는 대로 보상이 있고, 메인에 집중하고 싶으면 그것 또한 플레이어의 선택이다. 대신 섬 대부분에서 서브 이벤트가 생기고 일부는 상당한 볼륨을 자랑하므로 기대하자.

 



 

'거점'의 역할을 배가 전담하게 됐다. 갑판, 선실에 선원들이 가득하고 상점과 대장간, 텃밭(?) 등등...

 

북쪽 바다를 탐험한다는 게임 전체 배경에 걸맞는 설정이다. 이런저런 심란한 사건이 벌어지는 와중 갈곳 없이 방황하는 아돌 일행과 플레이어의 안식처가 되어주므로 소중히 관리해 주자.

 



 

해전은 거의 '대X해시대' 느낌인데, 대포 사정거리나 바람의 방향 같은 복잡한 요소는 일체 배재되어 있는 캐쥬얼한 해상전이다.

 

노멀 난이도 기준으로 해전에서 어려움을 느낀 적은 거의 없는데, 시스템 상 '해전 서포트' 기능까지 있으므로 배 울렁증이 있다고 해도 걱정하지 말자.

 

메인 이벤트에도 포함되고 점령전의 절반은 해상전이므로 중-요한 요소지만 역시 깊이있는 콘텐츠는 아니다.

 

다만 서브 이벤트 클리어 보상 이라는 점에서 보면 지상전은 거의 영향이 없지만 해전은 '명확하게' 강해지기 때문에 '마을의 발전'이라고 생각하면 납득할 수 있는 구성이다.

 

단골 맛집의 익숙한 맛, 하지만 토핑이 바뀌어 신선함도 있다, 안심하고 구입하자
'팔콤에 기대한 이스' 그대로의 아웃풋을 보여준다. 기대 이상으로 과하게 발전하지도, 기대 이하로 못 만들지도 않은, 대략 기대한 정도의 결과물.

 

그것이 잘못되었거나 문제냐고 하면 그렇지 않다. 단골 라멘집에 갔으면 평소 먹던 라멘을 기대하는 것이 정상일 터. 토핑이 조금 바뀌었다거나 그릇이 바뀌었다거나 하는 것은 부차적인 이야기일 것이다.

 



 

겉보기로 알 수 없는 장점 중 하나로 게임이 주는 자극(재미가 아닌 자극이다)이 낮아 피로를 유발하지 않고 긴 시간 플레이가 가능했다는 점을 언급하고 싶다.

 

주말 내내 거의 쉬지 않고 게임을 할 수 있었다. 직장인 아저씨 게이머에게 평소에는 쉽지 않은 일이다. 괜히 단골 맛집을 언급한 것이 아니다.

 

리뷰어가 이스에 기대하는 것은 속도감 있는 액션을 담은 전투가 절반, '모험'이 나머지 절반인데 전투는 기본이 되는 액션의 맛은 유지하면서 전투 자체에 집중하게 콤비모드로 가지치기를 단행했고, 모험을 해상/지상으로 나눠 각각의 역할을 구분, 플레이어가 헤매지 않게 이정표를 제시하고 있다.

 



 

혁신에 사로잡혀 스스로를 잃어버리고 망가진 수많은 게임들을 돌이켜 보면, 정도를 걷고 있는 팔콤의 묵묵한 행보는 역시 든든하다고 해야할 것이다. 이대로 분명 '궤적' 시리즈도 '이스'도 끝까지 재미있게 만들어 줄 것이라는 신뢰.(이스의 모험서는 100권에 달하지만 일단 넘어가자)

 

그 동안 시리즈의 단점으로 늘 언급되어 온 그래픽을 보면, 게임 근간이 바뀔 만한 혁신이 생긴 것은 아니지만 '어떻게든 카자는 돋보여야 한다'는 사명을 띈 것 마냥 카자와의 이벤트에서는 팔콤의 역량을 총동원한, 최신작에 걸맞는 '기백'을 보여준 느낌이다.

 

어린 아돌이 평소 이미지와 영 다르다거나, 갑자기 말을 하는데 목소리가 너무 튄다거나 하는 부분을 싹 잊어버릴 만큼 카자가 임팩트 있는데, 아무래도 비슷한 더블 주인공 체제의 역대급 히로인인 다나를 의식한 것 같은 느낌이다.

 



 

그리고 리뷰어는 프레임에 둔감한 편이긴 하지만 PS5 성능도 있고 게임 전반에 극히 일부 -로딩과 겹친 듯 한- 를 제외하고 프레임 이슈를 느낀 적이 없었다는 점도 간단히 짚고 넘어가야겠다.
 
점수를 매기자면 85점을 주면 될 것 같다. 오랜 단골집이 내놓은 익숙한 맛에 안심하고 북해의 바다로 빨려들어간다.

 

'이스' 시리즈의 팬이 '또 다른 아돌의 모험'을 경험하기에 부족함이 없고 기존 시리즈에 안주하지 않고 변화를 거듭하며 시리즈를 이어나가는 노력은 과연 팔콤이라 할 만 하다.

 



 

리뷰어 마음 속 최고의 '이스'인 8편에 90점을 매겼던 것을 기억하고 다나와 카자를 저울질해서 85점을 매겼다. 사실 극 초반부 배의 이동 속도가 너무 너무 느려서 쌓인 불만이 반영된 것 같기도 하지만 아무튼 다나가 5점 앞서는 것으로 하자.

 

아마 9편을 플레이하고 스토리 면에서 걱정을 하고 구입을 미룬 유저가 많을 텐데, 이스10의 스토리는 아돌의 나이 -십대 청소년- 에 걸맞게 소년만화의 그것에 크게 벗어나지 않는 무난한 전개를 보여주고 있다. 잘라 말하자면 라이트노벨 분위기라고 해야 할까, 우려할 것 없이 구입해 즐겨도 될 것이다.

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