카카오게임즈가 18일, 프로스트 자이언트에서 개발하고 있는 신작 정통 RTS ‘스톰게이트’의 미디어 공동 인터뷰 자리를 마련했다.
‘스톰게이트’는 ‘스타크래프트 2’의 프로덕트 디렉터를 맡은 팀 모튼, ‘워크래프트 3’ 수속 캠페인 디자이너를 지낸 팀 캠벨 등 블리자드 엔터테인먼트 출신 베테랑들이 포진한 신생 개발사 프로스트 자이언트에서 개발 중인 정통 RTS다.
개발사인 프로스트 자이언트는 2020년 설립된 후 ‘스톰게이트’를 개발 중이며, 카카오게임즈는 240억 원 규모의 전략적 투자를 단행하고 국내 퍼블리싱 계약을 체결하는 등 게임의 흥행을 위해 적극 나서고 있다.
‘차세대 RTS’를 추구하는 ‘스톰게이트’는 장르 특유의 높은 진입장벽 완화, 다양한 콘텐츠 및 모드 지원, 풀뿌리 e스포츠부터 월드 챔피언십까지 이어지는 e스포츠 생태계 구축 등을 핵심 가치로 내세웠다.
또 Pay 2 Win을 배제한 스킨, 협동전 영웅, 캠페인 미션 중심의 비즈니스 모델, 독특한 매력을 가진 3개 종족과 밸런스 조정 등 유저들이 원하는 요구 사항에 대해서도 충실히 구현해 나가며 게임의 콘텐츠를 채워 나간다는 계획이다.
특히 국내 퍼블리싱을 맡은 카카오게임즈는 최근 젊은 세대 사이에서 RTS 장르에 대한 관심이 높아지자 시장성이 있다고 판단, 신작을 기다리는 코어 유저와 젊은 세대의 호기심을 융합해 '뉴트로스톰'을 불러 일으킬 계획이다.
카카오게임즈는 이를 위해 ▲코어 팬들의 눈높이를 맞추기 위한 한국 전용 디스코드 채널 운영 ▲다년간의 콜라보 PC방 운영 노하우를 기반으로 e스포츠 토양 조성을 위한 풀뿌리 대회 및 정규 대회 개최 ▲숲(SOOP, 前 아프리카 TV) 스톰대학 콘텐츠 협업 ▲인플루언서 파트너십 ▲인터넷 방송인 '우왁굳'과의 콘텐츠 협업을 통한 젊은 세대 공략 등을 통해 차별화된 국내 서비스를 이어 나갈 계획이다.
*관련 기사: 카카오게임즈, 신작 정통 RTS '스톰게이트' 공동 인터뷰 진행… "'뉴트로스톰' 불러 일으킬 것"
아래 미디어 공동 인터뷰 현장에 방문한 카카오게임즈 김상구 사업본부장, 프로스트 자이언트 팀 모튼 대표, 카라 라포지 사업책임자와의 질의응답을 정리했다.
우선 한국에 방문한 소감이 궁금하다
팀 모튼: 한국에 다시 방문할 수 있어서 너무 기쁘다. 또 카카오게임즈와 함께 한국에 서비스 하게 되었는데, '아름다운 순간'을 기대하고 있다.
카라 라포지: 15년 전 나의 아들 중 한 명이 한국에 온 뒤 '스타크래프트'의 해설을 맡고 있다. 아들을 보냈던 한국이라는 나라에 우리의 게임을 출시할 수 있어서 기쁘다.
RTS의 진입장벽이 높다. 스톰게이트에서는 어떻게 해소하려 했나
팀 모튼: 우리가 게임 개발을 시작했을 때 가장 처음 결정한 것은 게임을 무료로 출시하겠다는 것이었다. 이는 더 많은 유저들이 쉽게 접근할 수 있도록 하기 위함이었다.
또 우리는 새로운 유저들을 위한 기술들을 게임 내에 탑재하려 했다. 튜토리얼도 물론 있지만, '퀵 매크로'라는 기술을 통해 빌드 오더를 게임 자체가 돕는 시스템을 개발했다. 이 외에도 '버디봇' 시스템이 플레이어의 APM이 높지 않아도 게임을 도와주며, 유저 본인은 마이크로 플레이와 전투를 학습할 수 있도록 준비했다.
이 외에 엔진이나 콘텐츠 등에서 차별화된 시스템이 있나
팀 모튼: 회사를 설립하고 '스톰게이트'를 준비하는 첫 1년 동안은 오로지 기술 개발에만 집중했다. 우리의 목표는 RTS 중 가장 반응속도가 빠른 엔진을 준비하는 것, 그리고 전 세계적 네트워크로 글로벌 매치메이킹을 지원하는 것이었다.
물론 게임 내 콘텐츠의 차별화를 위한 노력도 했다. 세 번째 종족인 '셀레스철'은 건물의 기동성을 활용하는 종족이다. 이외에도 공백이 긴 확장팩을 기다려야 하는 스토리가 아닌, 차근차근 계속해서 이어지는 시스템으로 스토리를 선보일 것이다. 3대3 모드처럼 기존에 찾아보기 어려웠던 모드도 준비 중이다.
카라 라포지: '스톰게이트'의 글로벌 e스포츠가 이루어지길 바라고 있다. 여기에는 새로운 네트워크서버 구조가 도움이 되고 있다. 특정 지역 내에만 플레이하는 게임이 아닌, 전 세계 누구와도 즐길 수 있는 게임이 되기 위해 노력 중이다. '롤백 넷코드'를 탑재해 거리가 멀어도 부드러운 게임 플레이가 가능하도록 준비했다.
RTS에서는 밸런스도 중요 요소다. 종족과 유닛 특성, 맵 밸런스 등 변수가 다양한데 초점을 맞춘 것이 있다면 무엇인가
팀 모튼: RTS의 밸런스는 모든 요소들이 중요하다. 가장 많이 들은 피드백은 유닛에 대한 피드백이었다. 물론 우리는 모든 부분에 집중할 것이지만, 많은 시간을 투자하고 있는 것은 유닛과 그 유닛을 제작하는 과정, 스킬 밸런스다.
각 종족 별로 가볍게 소개해 달라. 또 캠페인 미션의 분량은 어느 정도인가
팀 모튼: '뱅가드'는 전통적인 RTS 스타일을 가진 종족이다. 두 번째 종족 '인퍼널'은 희생을 테마로 하며, '셀레스철'은 강력한 기술과 힘을 보여주는 종족이다. 캠페인, 협동전, 경쟁전 등 각 모드를 즐기는 유저 모두가 공평하게 즐길 수 있고 다양한 재미를 느낄 수 있도록 할 것이다. 개발의 경우 모든 모드를 공평하게 집중하고 있지만 개발 과정 상 순서는 경쟁전, 협동전, 캠페인이었다.
가장 중요하게 보고 있는 시장은 어디인가
카라 라포지: 우리는 무엇보다도 한국에 대한 애정이 있다. 특히 RTS 장르의 역사와 함께 해온 멤버들이 많은 만큼 한국 시장이 그 어디보다도 중요하다고 보고 있다. 특히 우리는 역사를 일궈낸 e스포츠 선수들을 존경하고 있다. RTS 장르를 이어갈 수 있는, 새롭고 특별한 관계를 이어나가는 것이 우리 입장에서는 매우 중요하다.
RTS를 계속해서 개발하고 있는 배경은 무엇인가? 또 젊은 세대가 관심을 갖도록 하는 차별점이 있나
팀 모튼: 그동안 우리는 RTS 장르가 굉장히 안정적인 유저 수를 유지하고 있다는 것을 데이터를 수집하며 알게 됐다. RTS 유저들은 안정적으로 커뮤니티를 유지하고 충실하며 또 열정적이었다. 이런 커뮤니티와 함께하고 싶다는 마음이 커기 때문에 RTS를 개발하고 있다.
젊은 세대, 새로운 유저들을 위해 친구들과 함께 즐길 수 있는 콘텐츠를 제공하려 한다. 또 앞서 언급했듯 '버디봇'이나 '퀵 매크로' 등의 기능으로 게임에 대한 접근을 지원하려 한다.
김상구: 한국 사업을 준비하면서 개발사와는 또 다른 방향으로 고민을 많이 했다. 살펴보니 독특하게도 젊은 세대들도 과거 추억의 유산인 '스타크래프트'를 즐기고 있더라.
물론 RTS가 사업적 측면에서 어려운 장르가 맞다. 하지만 그럼에도 우리가 도전한 것은 젊은 세대가 추억의 유산을 즐기고 플레이 하고 있었기 때문이다. 개발사의 수준 높은 개발력과 꾸준한 업데이트 및 케어가 가능하다면 한국에서도 다시 한 번 새로운 바람을 일으킬 수 있지 않을까 싶다.
비즈니스 모델에 대해 설명해 주신다면
팀 모튼: 기본 플레이는 무료이며 부분유료화 콘텐츠를 제공한다. 이 부분유료화 콘텐츠는 각자 다른 타겟의 유저층에게 어필한다. 스킨은 경쟁전 유저들, 영웅은 협동전 또는 추후 출시될 3대3 경쟁전, 캠페인은 스토리를 즐기는 유저들을 대상으로 한다. 이렇게 자신이 원하는 부분에만 투자하고 즐길 수 있는 자유를 드리고 싶었다. Pay 2 Win은 없다.
각 종족 별로 '스타크래프트'와 비교했을 때 얼마나 차이가 있는지 다소 의문이 남는다. 기존 인기 게임들과의 차별점에 대해 조금 더 자세히 설명해 주신다면
팀 모튼: 많은 유저들이 '익숙함'을 갖고 게임을 접하는 것은 좋은 일이라고 생각한다. 게임에 접근하기 쉬워지기 때문이다. 물론 '스톰게이트'의 각 종족 별 스토리는 다르고 새롭다. 악마와 천사 테마를 갖고 그 관계를 스토리로 이었으며, 전장 또한 지구에서 이루어지는 일을 배경으로 한다. 게임 플레이 측면에서도 각 종족 별로 다양한 요소들을 추가해 나가고 있다.
싱글 캠페인 스토리의 중요성도 강조되는데, 블리자드가 했던 것처럼 소설 등의 콘텐츠를 선보일 계획도 있나
팀 모튼: 우리가 킥스타터 펀딩을 받았던 시점에서의 목표 중 하나는 '스톰게이트'의 웹툰을 만드는 것이었다. 실제로 목표를 달성해 웹툰은 계획 중이다. 이후에도 어떤 플랫폼을 통해서든 스토리를 전달해 가고 싶다. 다만 게임의 출시를 앞두고 있어 우선 캠페인을 통해 최대한 스토리를 보여드릴 것이다.
추후 추가될 에디터에 대해서 이야기 해주신다면
팀 모튼: 우리 팀 내에는 게임 개발을 처음 시작했을 때 에디터로 많은 것을 배운 디자이너들이 있다. 당연히 에디터를 중요하게 여기며 개발하고 있다. 추후 공개될 것이지만 맵 뿐만 아니라 게임 모드, 원한다면 아예 새로운 게임까지도 개발할 수 있는 수준의 에디터를 제공할 것이다.
카라 라포지: 우리는 '모드'를 만들 수 있는 에디터가 얼마나 중요한지 잘 알고 있다. 에디터를 통해 등장하는 모드와 맵들이 RTS에 활력을 불어넣어 주는 요소라고 생각한다. 게임 개발 과정에서 주기적으로 RTS와 관련된 다양한 핵심 인물들과 커뮤니케이션 했는데, 여기에는 유저 맵 커뮤니티도 포함돼 있었다.
그간 여러 인기 프렌차이즈의 후속작들이 흥행에 실패한 경우가 있었다. RTS 개발자로서 이유가 무엇이라고 보나
팀 모튼: RTS는 개발 과정이 매우 어려운 장르다. 수많은 유닛들이 포함되어 있기 때문이다. 스토리 측면에서도 마찬가지로 어렵다. RTS는 선과 악이 뚜렷하지 않고 각 종족과 유닛 캐릭터 배경을 통해 많은 유대감을 쌓아가는 스토리를 갖춰야 한다. 신작 RTS의 개발은 정말 많은 경험과 노력이 필요하다고 본다.
김상구: 한국 시장 관점에서 '스타크래프트' 외에 게임들은 큰 성공을 거두진 못했다. 다만 역설적으로 '스타크래프트'가 크게 성공했기 때문에 대중성의 벽에 오히려 갇힌 부분이 있다고 보고 있다.
그 긴 공백이 있었던 만큼 이제는 시장에서 새로운 RTS를 스스로 요구하고 있고, 받아들일 준비가 되어있다고 생각한다. 흥행 유무에는 결국 시대적인 '타이밍'의 차이가 있었지 않았나 싶다. 이것이 '스톰게이트'에게 새로운 기회가 되지 않을까 한다.
인터넷 방송인 '우왁굳'과의 협업 계획이 놀라웠다. 어떻게 함께하게 되었나
김상구: 사실 우리도 놀랐다. '대학리그' 콘텐츠가 유저들 사이에서 자발적으로 만들어졌고, '우왁굳' 님 또한 RTS를 좋아하셔서 우리의 국내 사업 전략과 잘 맞는다고 봤다. 워낙 유명한 분이라 다소 어렵게 접근했는데 흔쾌히 같이 해주시겠다 해서 놀랐다. 그런 측면에서 '스톰게이트'가 천운을 타고 태어났나 싶은 생각도 있다.
장기간 서비스 목표 중이라 했다. 캠페인과 스토리 외에 업데이트 계획은 어떻게 되나
팀 모튼: 유닛의 경우 이미 3티어 유닛들이 개발 중이다. 추후 3대3 경쟁전 모드처럼 신규 모드도 실험해 나갈 것이며, 스토리 내에서도 새로운 전장으로 나아가는 등 다양한 방식으로 변화를 줄 것이다. 다양한 방식을 고민 중이다.
카라 라포지: 프로스트 자이언트가 설립됐을 때 정말 아무 기술 없이 새로 시작해야 했다. 그때 언리얼 엔진을 사용하자고 결정했지만, 우리가 추구하는 반응속도가 빠른 RTS 엔진을 개발하기 위해 1년 반 가량을 기술 개발에만 힘을 써야 했다. 콘텐츠의 추가는 이제 시작이며, 향후에는 신규 유저들을 위한 기술 등을 추가해 나갈 것이다. 기대감을 갖고 지켜봐 주셨으면 좋겠다.
'스타크래프트', '스타크래프트 2' 프로들과 협업하는 모습도 볼 수 있었다. 그들이 어떤 피드백을 줬는지 궁금하다
팀 모튼: 개발 초기에는 무엇보다도 1대1 경쟁전은 전통적으로 유지되어야 한다는 이야기를 많이 들었다. 또 영웅 등 새로운 요소가 너무 많으면 안된다는 이야기도 들었다.
이후에는 밸런스, 게임의 속도와 '템포'에 대해서도 많은 피드백을 받았다. 특히 게임 초반, 중반, 후반의 메타와 밸런스, 인게임에서의 속도와 체감 속도, 자원과 유닛 밸런스 등에 대한 피드백도 받았다. 우리는 아직도 피드백을 계속해서 받고 있는 '현재 진행형'이다.
e스포츠 계획이 매우 구체적이고 시기도 빠르다. 다만 일정 수준 이상의 유저가 확보되지 않으면 힘들 것 같다는 우려도 있는데
김상구: '스톰게이트'는 이제 막 발걸음을 떼는 단게이므로 올해 안으로 e스포츠가 자리를 잡기에는 어렵다고 본다. 다만 올해부터 소규모더라도 '탄탄한' 팀들이 만들어지길 기대하고 있다.
'리그 오브 레전드'도 지금의 자리에 오기까지 정말 긴 시간이 걸렸다. 그 긴 길을 걸어가고자 하는 생각이 있다. '스톰게이트'는 글로벌에서 더 잘 될 것이라고 판단했고 그래서 투자했다. 한국도 한 축으로 탄탄하게 서포트 해 나갈 것이다.
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