캡콤 아시아가 지난 6월 '몬스터헌터 스토리즈'와 '몬스터헌터 스토리즈 2 파멸의 날개' 및 추가 보너스 콘텐츠로 구성된 닌텐도 스위치 플랫폼 합본판 '몬스터헌터 스토리즈 1+2 더블 팩'의 한국어 번역판을 출시했다.
몬스터헌터 스토리즈 시리즈는 몬스터와 인연을 맺고 공존하는 '몬스터 라이더'가 되어 개성 넘치는 다양한 몬스터 '동료몬'을 동료로 삼으며 모험을 떠날 수 있는 RPG로, 액션 게임에 서툴러도 게임을 즐길 수 있도록 턴제 커맨드 배틀 시스템이 적용되어 있다.
플레이어는 다양한 몬스터를 동료몬으로 삼아 이들의 능력을 구사해 필드를 탐색할 수 있을 뿐만 아니라 '전승의 의식'을 통해 잠재된 능력을 깨워 나만의 동료몬으로 육성할 수도 있다.
합본판 출시에 앞서 국내에는 몬스터헌터 스토리즈 2 파멸의 날개 한국어 번역판이 정식 출시된 바 있었으나 몬스터헌터 스토리즈1가 발매된 적은 없었는데 이번 합본팩의 발매로 해당 시리즈 팬들도 첫 작품을 즐길 수 있게 됐다.
합본팩을 통해 국내 시장에 최초 공개돼 원작과는 또 다른 재미를 선보인 몬스터헌터 스토리즈1을 직접 즐겨보았다.
헌터와는 다른 라이더들의 생활
몬스터헌터 스토리즈 시리즈는 인기 액션 RPG '몬스터헌터' IP를 바탕으로 제작된 스토리 중심의 턴제 RPG이다.
캡콤의 대표작인 몬스터헌터 시리즈는 헌터인 플레이어가 거대한 몬스터를 다양한 무기와 장비를 사용해 토벌하고 캐릭터를 성장시키는 게임이다. 아무래도 플레이어가 직접 실시간 전투로 거대한 몬스터를 토벌해야 하므로 각 몬스터 별 약점 공략 방법과 컨트롤이 중요한 게임이었다.
하지만 몬스터헌터 스토리즈는 몬스터헌터 세계관에 등장하는 몬스터를 사냥한다는 기본 개념은 동일했지만 그 외의 설정은 많은 부분에서 차이가 있었다.
먼저 주인공은 몬스터를 사냥하는 헌터가 아니라 몬스터를 타고 전투하는 몬스터 라이더이다.
몬스터 라이더는 알에서 부화한 몬스터를 동료몬으로 삼고 이들과 함께 전투를 진행한다. 즉 몬스터 라이더는 몬스터를 단순히 사냥하고 성장을 위한 적으로 보는 것이 아닌 함께 성장하는 공생의 관계로 보고 있어 몬스터를 대하는 태도에서부터 차이가 났다.
몬스터헌터 시리즈에서 유저들의 전투 파트너는 아이루들로 이들은 플레이어들의 HP를 지원하거나 몬스터를 쓰러트려 플레이어들이 어느 정도 수월하게 전투를 할 수 있도록 약간의 도움을 주고는 한다.
하지만 몬스터헌터 스토리즈에서 아이루는 단순 NPC의 역할만 하며 전투의 대부분 비중은 동료몬이 담당하는 편이다. 오히려 이 게임에서는 주인공이 동료몬의 전투를 보좌하는 느낌이라고 할 수 있다.
몬스터헌터 스토리즈는 상대 몬스터와의 정면대결 시 가위, 바위, 보 속성을 바탕으로 턴제 방식으로 전투가 진행된다. 당연 가위, 바위, 보 전투 시 이기는 속성으로 공격 시 대미지에서 큰 이득을 얻을 수 있었다.
다만 플레이어의 전투 속성은 플레이어가 결정할 수는 있었지만 동료몬의 공격은 AI가 랜덤으로 결정하므로 최대한 상대 몬스터의 속성을 고려해 주력 동료몬을 선택하는 것이 중요했다.
플레이어가 동료몬의 공격을 결정할 수 있는 방법도 존재한다. 바로 플레이어가 직접 동료몬의 등에 올라타는 것으로 이 때는 상대 몬스터가 공격해도 동료몬의 HP만 소모되고, 공격도 플레이어가 속성을 선택할 수 있어 유리하게 전투를 이끌어갈 수 있다.
또한 전투를 유리하게 이끌어가면 인연 레벨이 증가하며 인연 스킬도 사용할 수 있는데 이 인연 스킬이 단순히 강한 공격으로 끝나는 것이 아니라 각 몬스터의 특징을 잘 살린 공격 스타일로 등장해 이를 보는 재미도 있었다.
한편 아무래도 동료몬을 수집하는 게임인 만큼 몬스터헌터 스토리즈의 몬스터들은 몬스터헌터와 비교해 매우 귀엽게 표현됐다. 이에 맞춰 등장 캐릭터 또한 3등신의 귀여운 스타일로 등장해 액션 컨트롤도 어렵고 아무래도 커다란 몬스터가 징그러워 원작을 꺼렸던 유저들이라도 이 게임은 쉽게 적응할 수 있을 것으로 보이고 심지어 어린이도 함께 하기에 무리가 없을 것으로 예상된다.
다양한 동료몬을 수집하는 재미
앞서 말했 듯 이 게임은 전투를 유리하게 끌기 위해 속성 별 동료몬을 수집해야 한다. 여기에 추가로 맵에서 특정 장애물을 뛰어넘을 수 있는 특징을 가진 동료몬이 있어야 맵 탐험이 가능했다.
동료몬을 수집하기 위해서는 맵에 랜덤으로 등장하는 몬스터의 둥지에서 획득이 가능하다. 이 때 획득하는 알은 무늬, 무게, 냄새 등에 따라 성장 특성과 종류를 어느 정도 예상할 수 있으며 이를 보고 획득한 알이 마음에 들지 않으면 다른 알로 도전해볼 수도 있다(물론 알 무늬가 달라도 같은 동료몬이 나오는 경우도 존재한다).
개인적으로 뽑기 콘텐츠를 좋아하는 입장에서 알로 랜덤하게 동료몬을 뽑는 시스템을 좋아하기는 했지만 한편으로는 내가 좋아하는 동료몬 조합을 수월하게 완성할 수는 없다는 점에서 다소 아쉽게 느껴지기도 했다.
그리고 개인적으로 알을 수집할 때 눈에 띈 것은 알을 들고 뛸 때 일부러 몬스터가 알을 뺏겨 따라올 때 도망치는 긴장감을 위해서인지 몰라도 양손으로 들고 뒤뚱뒤뚱 뛰는 모션을 넣어놨는데 내가 캐릭터를 일부러 하찮은 매력을 가득 담아 만들어서 더더욱 그 모습이 귀엽게 느껴졌다(스토리에서 슈벨은 한손으로 가볍게 들고 가는 모습과 비교되기는 했다).
몬스터헌터 세계의 위기를 막아라
개인적으로 몬스터헌터의 하드코어한 유저는 아니지만 가볍게 즐겼던 몇몇 게임에서 기본적인 세계관 설정이 있던 것은 기억나지만 스토리 비중이 크지 않아 뇌리에 남는 스토리는 딱히 없는 편이다.
하지만 몬스터헌터 스토리즈는 그 제목에 맞게 게임 내에서 스토리의 비중이 매우 높은 편이었다. 스토리의 중심이 되는 플레이어와 2명의 친한 친구들이 어떤 사건을 계기로 몬스터를 보는 시야가 왜 달라졌고 그로 인해 이들이 미래에 왜 다른 선택을 하게 됐는지를 보여주고 있다.
여기에 현재 게임 속 세계가 어떤 위기에 처했고 이를 해결하기 위한 다양한 사람들의 이야기와 몬스터와 라이더들의 우정을 확인할 수 있었다.
몬스터헌터 스토리즈는 몬스터헌터 시리즈와 세계관은 공유하지만 타겟층, 게임 콘셉트, 스토리 전개까지 완전히 다른 게임이었다.
나를 한입에 잡아먹는 것도 가능해보이는 커다랗고 징그러운 몬스터를 부위별로 때려 잡아서 성장 재료를 모으는 게임이 아니라 귀여운 동료몬을 성장시키고 이들과 함께 적 몬스터를 잡는 게임으로 재탄생해 타겟층이 좁았던 원작과는 달리 남녀노소 다 즐길 수 있는 게임으로 재탄생한 것.
사실 몬스터헌터 시리즈가 워낙 오래된 만큼 세계관이 방대하고 익혀야 하는 지식들이 많은데 이 게임이 아이들에게 그 지식들을 조기교육하는데 어느 정도 도움이 될 것 같아 보인다.
그렇기에 몬스터헌터를 즐기는 아버지들이라면 이 게임을 통해 다른 가족들에게 게임의 세계관을 알리고 여기에 익숙해지면 여기서 한발짝 더 나아가 원작 파티플레이도 함께 즐기는 것도 가능해지지 않을까 생각한다.
물론 턴제 전투에서 액션 게임으로 넘어가는 만큼 난이도는 크게 증가하겠지만 초보들의 부족한 점을 커버하는 것은 본인의 능력에 달렸다.
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